Z Forumowy system RPG Marant
Opis
Strzygonie to zdegenerowane wampiry, zaliczane do wampirów niższego rzędu. Jako zdziczałe bestie z wyglądu przypominające bardziej ogromne nietoperze niż humanoidów, niewiele wspólnego mają z prawdziwymi przedstawicielami wampirzej rasy. Dowodem na pokrewieństwo jest jednak strach strzygoniów przed wschodem słońca, srebrem, oraz to że żywią się krwią. Ich górne kończyny przekształciły się w błoniaste skrzydła, co daje tym bestiom możliwość lotu. Dolne zaś wyposażone są w trzy ostre jak brzytwa pazury, które potwór wykorzystuje w trakcie walki.
Statystyki
Broń: pazury
Ostrość: 27
Wytrzymałość: 25
Broń: kły
Ostrość: 26
Wytrzymałość: 25
Bestia: strzygoń
Kategoria: II
Wytrzymałość: 5
Technika walki
Spotkanie strzygonia nocą z reguły kończy się śmiercią dla jego ofiary. Bestie te zwykły atakować niespodziewanie i z powietrza. Polują w ciszy, najczęściej w samotności. Są szybkie i niezwykle silne. Walkę zawsze starają się zakończyć jednym dobrze przemyślanym atakiem z wysokości. Gdy jednak muszą walczyć na ziemi, próbują dosięgnąć przeciwnika kopiąc go nogami uzbrojonymi w ostre pazury. Nie jest to jednak dla nich najwygodniejsze, dlatego często wolą zwyczajnie rzucić się na wroga i wgryźć w jego kark.
Ataki
- Atak pazurami - Strzygoń używając swoich 15 centymetrowych pazurów stara się zadać przeciwnikowi rany szarpane. Atak można zastosować 5 razy na post. Można zastosować zarówno z ziemi jak i z powietrza.
- Ugryzienie - Strzygoń wbija w ciało wroga swoje długie i ostre kły zostawiając na celu rany kłute głębokości 12 cm. Atak można zastosować 5 razy na post.
- Atak z powietrza – Wampir może niespodziewanie zaatakować pikując z powietrza i celując w przeciwnika swoimi pazurami. Jeśli atak się powiedzie zadaje ofierze dotkliwe obrażenia. Można zastosować raz na post. Nie można sparować.
- Pochwycenie – Strzygoń jest w stanie pochwycić pazurami u stóp przeciwnika ważącego do 200kilogramów, wzbić się z nim w powietrze na dowolną wysokość, po czym wypuścić go, doprowadzając do jego śmierci w wyniku upadku. Atak można zastosować raz na post.
Umiejętności
- Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce.
- Skrzydła – Strzygoń potrafi latać, dlatego dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niego najmniejszego problemu.
- Krwiopijca - Jego rany leczą się samoistnie i natychmiastowo po wypiciu krwi. Musi pożywiać się codziennie. Jeśli się nie pożywi umiejętność dziecko nocy staje się nieaktywna. Jeśli nie będzie się pożywiał dłużej niż miesiąc, osłabnie i będzie łatwym celem.
- Dziecko nocy - Po zachodzie słońca jego siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiada zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi. Widzi w zupełnych ciemnościach. Jego pięć zmysłów wyostrza się. Pierwszeństwo ataku w nocy, nie można zastosować przeciwko niemu umiejętności kamuflaż. Jego rany leczą się samoistnie po zachodzie słońca o ile pożywił się w ciągu ostatnich 24h.
Słabe punkty
- Podatność na srebro - Przeciwnik jest podatny na srebro w związku z czym bronie stworzone ze srebra otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu. Obrażenia zadane srebrnym orężem niwelują działanie umiejętności witalność wampira.
- Podatność na światło - Przeciwnik jest wrażliwy na światło. Promienie mocnego światła są w stanie obezwładnić go na 2 minuty lub następny post z walką.
- Podatność na ealin beinar - Przeciwnik jest podatny na ealin beinar w związku z czym bronie stworzone z ealin beinar otrzymują +8 punktów do ostrości lub obuchu.
Trofea
- 2 skrzydła strzygonia
- 4 kły strzygonia
- 6 pazurów strzygonia
- 1 łeb strzygonia
- 6 litrów krwi strzygonia