Aktualny dzień w Marancie: 15.02.2
Umiejętności nabywane

Z Forumowy system RPG Marant

Umiejętności bestii

Kończyna mocy

Umiejętność ta pozwala na wykorzystywanie przez bestie opanowanych zaklęć magii demonicznej jako źródła tworzącego z ręki tak zwaną rękawice mocy. Rękawica mocy to swoista emanacja danego żywiołu na demonicznej ręce, która wytwarza ochronę, oraz nadaje siły zadawanym obrażeniom. Np. ognista pięść, która jest w stanie masakrować wrogów spopielając ich ciała na popiół. Np. burzowa pięść, która emanuje czystą energią elektryczną, która podczas zadawania ciosów rozrywa skórę i rani przeciwników prądem. Obrażenia zadawane podczas wzmocnienia kończyny zaklęciem magii demonicznej zadają potężne obrażenia.

  • Funkcja - Możesz aktywować zaklęcie demoniczne pioruny spowijając nim i wzmacniając demoniczną rękę. Ciosy wręcz zadane demoniczną dłonią zadają śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 12 punktów.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 200 grzywien
  • Wymagania - dotyk demona


Piętno demona

W demoniczną rękę zostaje Ci wstrzyknięta kolejna dawka mutagenu "iskra demona" wymieszanego z płynną czarną rudą, przez co zmutowana, demoniczna tkanka rozrasta się od łokcia aż po obojczyk. Dzięki temu w twoim krwiobiegu znajduje się więcej demonicznej energii magicznej.

  • Funkcja - Możesz rzucić o 1 formę inkantacji więcej na post.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 240 grzywien
  • Wymagania - dotyk demona


?

?

  • Funkcja - brak
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - brak
  • Wymagania - brak



Umiejętności skrytobójcze

Cichy zabójca

Cisza jest jednym z największych sprzymierzeńców skrytobójców i innych zamachowców unikających otwartej walki. Łatwiej jest bowiem zabić kogoś, kto niczego nie świadomy zajmuje się swymi sprawami niż osobę zaalarmowaną skrzypnięciem podłogi czy trzaśnięciem drzwi. Techniki skrytobójstwa nauczą Cię podstaw skradania oraz tego co robić by pozostawać w całkowitej ciszy oraz tego jak jednym ciosem uśmiercić przeciwnika zadając mu krytyczne obrażenia.

  • Funkcja - Potrafisz zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z tym otrzymujesz pierwszeństwo do ataku. Możesz wykonać jeden skrytobójczy atak na post.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 700 grzywien
  • Wymagania - brak


Akrobatyka

Każdy złodziej powie, że akrobatyka nie raz uratowała mu życie gdy nakryty na włamie musiał uciekać przed goniącą go strażą po dachach domostw dzielnicy obywatelskiej. To samo tyczy się wojowników, którzy w porę uskoczyli przed zabójczym cięciem czy myśliwych, których zdolność do szybkiego wspinania się po drzewach uchroniła przed rozszarpaniem przez ranione zwierzę. Akrobatyka wykorzystując twą wrodzoną zręczność umożliwia wykonywanie rzeczy, które dla innych mogły by skończyć się co najmniej połamaniem nóg. Salta, przewroty, wspinaczka skoki z kilku metrów czy chodzenie po linie to dla Ciebie żaden problem ponieważ wiesz jak balansować swoim ciałem by nie wyrządzić sobie krzywdy podczas lądowania. Niestety zbroje płytowe z racji swojego ciężaru uniemożliwiają pełne wykorzystanie tej umiejętności, która może pomóc tylko w czasie uników.

  • Funkcja - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 8 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 10 metrów.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Elena] [Spike]
  • Koszt - 350 grzywien
  • Wymagania - brak


Kamuflaż

Każdy, nawet najmniej doświadczony łowca, łotrzyk bądź złodziej wie, jak ważną funkcję pełni odpowiednie skrycie się w mrokach i wykorzystanie osłon terenowych na własną korzyść. Dzięki tej umiejętności jesteś w stanie pozostać niewidzialny dla pobliskich przeciwników tak długo, jak nie będziesz wykonywał zbyt gwałtownych ruchów, bądź wydawał zbyt głośnych dźwięków.

  • Funkcja - Możesz się ukryć i przyczaić w celu pozyskania pierwszeństwa ataku w walce. Umiejętność nie jest skuteczna w przypadku przeciwnika z wyostrzonymi zmysłami.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Asja Alvawiel] [Spike]
  • Koszt - 650 grzywien
  • Wymagania - brak


Nożownik

Z praktyki wiesz, że większe bronie nie zawsze się sprawdzają. Życie po ciemnej stronie miasta nauczyło cię wartości krótkich ostrzy. Biegle posługujesz się wszelkimi nożami, a twoja precyzja w rzucaniu nimi nie ma sobie równych. Jesteś prawdziwym nożownikiem.

  • Funkcja - Celność trafienia w czoło, serce i oko wzrasta o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki nożem. Zasięg perfekcyjnego rzutu nożem zwiększa się o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - podstawowe techniki walki - nóż [50%]



Umiejętności wampirze

Straszliwe spojrzenie

Wampir ukazujący w całej swej okazałości wampirzą potęgę może wzbudzić wśród śmiertelnych wielkie przerażenie. Zwykle wystarczy tylko obnażyć kły, głośno przy tym sycząc. Stosuje to większość wampirów, lecz Ty jesteś w tym wyjątkowo biegły i potrafisz doprowadzić śmiertelnych do szaleństwa ze strachu, wymusić strachem posłuszeństwo lub spowodować, by z wrzaskiem uciekli. Zastraszone osoby tak boja się twojego wyglądu, ze zrobią wszystko, aby tylko uniknąć twego gniewu.

  • Funkcja - Jesteś w stanie zastraszyć przeciwnika lub NPC podatnego na zastraszenie.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 200 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir


Odbijanie pocisków

Dzięki tej umiejętności wampir może wykorzystać szybkość reakcji odbijając lecące w jego stronę pociski. Wampir używa swojej broni (głownie miecze) by odbić nadlatujące w jego stronę pociski.

  • Funkcja - Możesz odbić nadlatujące w Twoją stronę bełty lub strzały do jednego pocisku na post. Jeśli ostrość nadlatującego pocisku jest większa niż wytrzymałość Twojej broni zostanie ona uszkodzona.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 600 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir


Pamięć krwi

Wampir pijąc krew istot rozumnych może dowiedzieć się nieco o życiu swojej ofiary. Informacje te mogą pomóc mu np w odnalezieniu jej domu czy ukrytych przedmiotach/pułapkach o których ofiara wiedziała.

  • Funkcja - Pijąc krew ofiary przejmujesz jej wspomnienia. W związku z tym możesz przejąć wspomnienia dotyczące ukrycia jakiegoś drogocennego przedmiotu lub informacji, której poszukujesz. Po przeprowadzeniu tej akcji Mistrz Gry zobowiązany jest Ci przedstawić daną tajemnicę.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 900 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir


Aura inteligencji

Wampir jako dziecię nocy, nauczył się dostrzegać dziwne zawirowania w przyrodzie nocą. Dzięki takim umiejętnością, potrafi na sekundy przed zdarzeniem odczuć zbliżającą się aurę. Aurę potwora – silnie złą, agresywną, o mocnych emocjach. Może wyczuć przebywające w pobliżu postaci. „Coś tu jest!”. Daje to wampirowi kilka sekund na zachowawczą reakcję, co może uchronić przed uderzeniem z zaskoczenia, lub wstąpieniu w pułapkę istot.

  • Funkcja - Nie możesz zostać zaatakowany z ukrycia w związku z tym nie można na Tobie zastosować np. takiej umiejętności jak cichy zabójca.
  • Nauka - 1 złoty talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 1200 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir


Krzyk

Tylko stare i zasłużone Wampiry mogą posiąść ta umiejętność. Wytworzona fala dźwiękowa, o wysokich częstotliwościach mogąca tłuc naczynia. Wykorzystywana podczas walk, szybkiego ogłuszania wroga, czy zwrócenia na siebie uwagi otoczenia. Mniejsze bestie, oraz humanoidy zbliżone rozmiarami do Wampira, fala dźwiękowa może ogłuszyć, spowodować utratę słuchu, a nawet omglić. Bestie i humanoidy większe, odczuwają silny ból spowodowany dźwiękiem, jednak krzyk nie powoduje u nich dużych obrażeń.

  • Funkcja - Możesz obezwładnić na kilka sekund przeciwnika stojącego na przeciwko, w nie większej odległości niż 10 metrów. Otrzymujesz wtedy pierwszeństwo do ataku, a przeciwnik nie może wykonać kontry.
  • Nauka - 1 złoty talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 2000 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir


Przemiana w nietoperza

To bardzo potężna zdolność, która pozwala nieśmiertelnemu na zmianę swej postaci z humanoidalnej do postaci niewielkiego nietoperza. Zdolności tej wampir używać może jedynie w nocy. Skupiając swoją siłę umysłu wampir przeistacza swe ciało wraz z ubiorem oraz bronią w ciało nietoperza. Zyskuje tym samym wszystkie cechy owego ssaka. Działanie tej zdolności jest przerywane mentalnym rozkazem samego wampira.

  • Funkcja - Przemiana w nietoperza możliwa tylko po zachodzie słońca. Wykonując przemianę lub odmianę pozbawiasz się innych akcji w poście.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir



Umiejętności złodziejskie

Otwieranie prostych zamków

Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie mają zamka. Problemy przychodzą, gdy mają zamek. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć proste zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry i skrzynie.

  • Funkcja - Potrafisz otworzyć proste zamki bez wykrycia. Możesz otworzyć jeden prosty zamek na post.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Spike]
  • Koszt - 250 grzywien
  • Wymagania - brak


Otwieranie wszelkich zamków

Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie mają zamka. Problemy przychodzą, gdy zamek jest. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć nawet najtrudniejsze zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry i skrzynie.

  • Funkcja - Potrafisz otworzyć każdy zamek bez wykrycia. Możesz otworzyć jeden trudny i trzy proste zamki na post.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 450 grzywien
  • Wymagania - Otwieranie prostych zamków


Kradzież kieszonkowa

Jako złodziej doskonały potrafisz wyjąć z kieszeni, zdjąć z dłoni czy szyi dowolny przedmiot. Poznałeś już wszystkie zapięcia naszyjników i bransolet. Dowiedziałeś się, jakich technik używać aby ściągnąć z dłoni pierścień. Również rozmieszczenie kieszeni w różnych strojach czy metody rozwiązania przeróżnych supełków w sakwach nie są ci obce. Pamiętaj jednak, że ktoś inny może cię zobaczyć.

  • Funkcja - Możesz okraść jednego nic nie podejrzewającego NPC na post.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Spike]
  • Koszt - 100 grzywien
  • Wymagania - brak



Pozostałe umiejętności

Perswazja

Dzięki umiejętności perswazji masz większą szanse na przekonanie NPC do swojej racji. Jesteś na tyle doświadczonym mówcą, że potrafisz przegadać nie jednego kupca.

  • Funkcja - Jesteś w stanie przekonać do swojej racji przeciwnika lub NPC podatnego na perswazje. Towary u NPC są dla Ciebie o 10% tańsze, zaś towary sprzedawane przez Ciebie NPC o 10% droższe. Zniżka nie dotyczy zakupu certyfikatów, domostw itp. oraz usług np. opłat za naukę.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Elena] [Spike]
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - brak


Szczęściarz

Bogowie czuwają nad Tobą, sprzyja Ci ogromne szczęście, dzięki temu w nagrodach losowych otrzymujesz zawsze o 10% grzywien więcej, zaś Twoje szczęście w grach losowych zwiększa się o 5%.

  • Funkcja - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +10% do znalezionych grzywien.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Spike]
  • Koszt - 480 grzywien
  • Wymagania - brak


Wilk Morski

Jako doświadczony marynarz jesteś w stanie pokierować statkiem jako sternik, a także nadzorować każdą pracę na nim, jako kapitan (wymagany jest także tytuł nabywany w ratuszu). Umiejętność również zaznajamia cię ze wszystkimi tajnikami przetrwania na morzu.

  • Funkcja – Potrafisz pełnić każdą funkcje (marynarz, sternik, kapitan) na dowolnym statku. Jesteś odporny na chorobę morską.
  • Nauka1 srebrny talent [Elena]
  • Koszt450 grzywien
  • Wymagania – brak


Jeździectwo

Jazda konna jest prawdziwą sztuką, wymagającą dobrego podejścia do konia oraz umiejętnego kierowania wierzchowcem. Podstawowe szkolenie z zasad jeździectwa pozwala nauczyć się tych przydatnych w życiu zachowań.

  • Funkcja - Jesteś w stanie dosiadać Szkapę oraz Ogiera, kierować nimi i na nich walczyć.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Elena]
  • Koszt - 220 grzywien
  • Wymagania - brak