Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Umiejętności wampira

Z Forumowy system RPG Marant

Wampir mezczyzna.jpg

Wąpierz

Wampir jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,7 metra do 1,9 metra i wagę od 70 kg do 90 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, przeważnie jasnymi włosami i niezwykle silnym, lecz raczej szczupłym ciałem.

  • Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 20 kilogramów. Wampir może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 5 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.

ZA DNIA: Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 25 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 40 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1,2 metra, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 12 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 20 km/h. Noszenie zbroi płytowej redukuje prędkość biegu o 5 km/h, zaś prędkość sprintu o 10 km/h.
W NOCY: Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 80 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 150 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2,5 metra, a w dal 9 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 4 metry. Prędkość biegu wynosi 20 km/h, zaś w sprincie, nie dłuższym niż 45 sekund, wartość ta wynosi nawet 40 km/h. Noszenie zbroi płytowej nie redukuje żadnego z tych parametrów.


Dziecko nocy

Wampir to stworzenie, którego domeną jest noc. W tym czasie żyje, w tym czasie poluje - po zachodzie słońca staje się drapieżnikiem doskonałym. Gdy inni smacznie śpią lub walczą ze zmęczeniem, wampiry rozpoczynają łowy. Widzą w całkowitych ciemnościach, co pozwala im zawsze wykonywać pierwszy, najbardziej śmiertelny ruch w walce. Wyczują każdego, kto zechce się do nich podkraść, nawet jeżeli jest to najbardziej wytrawny i doświadczony łowca. Noc to dla nich czas tak błogiego bytu, że ich rany regenerują się samoistnie, jeżeli tylko wcześniej pożywili się krwią.

  • Funkcja - Postać zawsze otrzymuje pierwszeństwo ataku w nocy, nawet jeżeli to przeciwnik posiada pierwszeństwo ze względu na środowisko, w jakim toczy się walka. Na postać nie działa kara osłona nocy, dodatkowo otrzymuje ona plus 2 finiszery na post z walką z dowolnej wyuczonej specjalizacji walki, gdy starcie odbywa się po zachodzie słońca. Nie można zastosować przeciwko graczowi umiejętności kamuflaż. Jeżeli w ciągu ostatnich 24 godzin postać pożywiła się krwią, wszystkie jej rany leczą się samoistnie po zachodzie słońca. Potrafi widzieć w całkowitych ciemnościach.


Krwiopijca

Dla wampira krew jest tym, czym dla człowieka chleb, a dla dla orka mięso. Jest płynem, który nie tylko pozwala mu normalnie funkcjonować, ale podtrzymuje też w użyciu wszystkie specjalne zdolności, które wampir posiada od urodzenia. Głód krwi towarzyszy wąpierzom od zarania ich istnienia, ich życie podporządkowane jest poszukiwaniu jej i spożywaniu. Niektóre, słabsze osobniki tak zatracają się w tym szaleństwie, że stają się bezmyślnymi bestiami, które zabiją cokolwiek i kogokolwiek, byleby tylko spić nieco czerwonego wytrawnego trunku. Krew działa na nich leczniczo, pomagając natychmiastowo zasklepić każdą ranę, nawet odzyskać utraconą niedawno kończynę. Podana w niewielkich ilościach innym istotom żywych również działa niczym mikstura leczenia ran, jednak ma swoje ograniczenia. Taki trunek uzależnia.

  • Funkcja - Po wypiciu krwi istot żywych rany leczą się samoistnie. Postać musi pożywiać się krwią codziennie, pisząc o tym post w jakiejkolwiek lokacji. Jeżeli tego nie uczyni, umiejętność Dziecko nocy staje się nieaktywna do czasu ponownego wypicia krwi. Jeżeli wampir nie będzie pożywiał się dłużej niż miesiąc, jego ciało odrętwieje i zamieni się w wysuszone i niezdolne do jakiejkolwiek akcji zwłoki. Wampirza krew ma właściwości lecznicze, potrafi więc regenerować obrażenia innych istot żywych, którzy ją zażyją (nie odrasta utraconych kończyn). Jeżeli postać posiada w krwiobiegu wampirzą krew w chwili swej śmierci, to również stanie się wampirem. Krew wydalana jest z organizmu istoty żywej po 24 godzinach. Wypicie wampirzej krwi więcej niż 5 razy doprowadza do [ uzależnienia].


Kolos na glinianych nogach

Wampir to maszyna do zabijania. Nie starzeje się w ogóle, zatrzymując swój wygląd w pewnym dojrzałym stadium i pozostając takim już do końca. Wąpierz jest odporny na choroby, nie imają się go również trucizny. Posiada jednak swoje ograniczenia, które wynikają z faktu silnej przynależności do nocy. Po zachodzie słońca jest odporną i wytrzymałą maszyną, która potrafi przekraczać wszelkie granice, jednak gdy pierwsze promienie wschodzącego słońca pojawią się na horyzoncie, wampiry chowają się po swoich dworach, zamkach czy zwykłych jaskiniach. Dodatkowym czynnikiem osłabiającym te istoty jest srebro. Rany zadane tym metalem nie goją się samoistnie, co sprawia, że muszą unikać go za wszelką cenę. Na domiar wszystkiego dusze wampirów są przeklęte. Magia zagłębiająca się w duszy innych istot żywych jest dla nich niedostępna, bogowie odcięli się od nich, ich wynaturzenia i żądzy.

  • Funkcja - Postać nie starzeje się. Jest odporna na wszelkie choroby, truciznę z czarnego bzu, dziurawca, jad krwiopijcy i fekaliox. Postać jest wielce podatna na srebro, które silnie oddziałuje z wampirzymi tkankami. Rana zadana srebrem nie goi się samoistnie po zachodzie słońca, a wypicie krwi powoduje, że zagoi się ona w ciągu następnych 24 godzin. Wampir w dzień nigdy nie posiada pierwszeństwa ataku, do tego otrzymuje karę minus 2 finiszerów na post z walką ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Postać nie może korzystać z magii opartej na wykorzystaniu energii magicznej pochodzącej bezpośrednio z duszy. Dekapitacja albo zniszczenie mózgu kończy żywot wampira i nie można go już wskrzesić.


Krew nie woda

Wampiry zazwyczaj powstają poprzez przemianę. Gdy zainfekowana krew przebywa w organizmie istoty żywej ta staje się wąpierzem. Jej ciało ulega fizycznym przemianom, zyskuje nowe zdolności, ale i pewne traci. Krew jednak nie woda i nowo zrodzony wampir nie zapomina wszystkiego, co do tej pory potrafił. Jeżeli wcześniej był znakomitym handlarzem to bardzo możliwe, że takim pozostanie, a jeżeli był mistrzem w posługiwaniu się łukiem, to i tej zdolności po przemianie nie zatraci.

  • Funkcja - W trakcie przemiany w wampira gracz losuje jedną z umiejętności swojej pierwotnej rasy z wyłączeniem umiejętności fizycznych, potencjałów i umiejętności związanych z wpływem bogów.