Aktualny dzień w Marancie: 26.04.2
Wampir kłusownik

Z Forumowy system RPG Marant

Bestiariusz Wampir Kłusownik.jpg

Opis

Wampiry kłusownicy to wyjęte spod kontroli wampiry, które rozpierzchły się po Valfden po upadku zgromadzenia wampirów, a następnie łowczych królewskich. Te wampiry zatraciły się w swym jestestwie dziczejąc i oddając swej hedonistycznej naturze zaspokajając za wszelką cenę głód krwi. Dla nich nie ma znaczenia, czy mordują młode osobniki, czy dojrzałe, niezależnie od wieku wysysają krew z istot. Ścigane za swe niecne praktyki kryją się w puszczach, lasach i dżunglach kontynuując swe niegodne i negatywne działania tępiąc populacje wielu gatunków i istnień.

Statystyki

Broń: pięść
Obuch: 2
Wytrzymałość: 2

Broń: miecz wampira kłusownika
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30

Broń: szpon wampira kłusownika
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30

Broń: wardyna wampira kłusownika
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30

Bestia: wampir kłusownik
Kategoria: I
Wytrzymałość: 2


Technika walki

Wampir korzysta ze swojego zaawansowanego wyszkolenia w użyciu broni białych jak wardyna, miecz oraz szpony. Wykorzystuje je do prowadzenia walk bezpośrednich, ponadto korzysta ze swoich wampirzych, nadprzyrodzonych mocy w celu zabijania zwierząt oraz ewentualnych osób, które zakłócą ich tryb funkcjonowania.

Ataki

  • Walka wręcz- Wampir kłusownik potrafi bardzo dobrze walczyć na pięści. Bez problemu sparuje cios, osłoni się przedmiotem lub użyje go do zaatakowania przeciwnika.
  • Atak bronią- Istota uzbrojona jest w jednoręczny miecz wampira kłusownika o zasięgu 0,9 metra, w szpon o zasięgu 0,3 metra oraz wardynę o zasięgu 2,2 metra. Dzięki broni może ranić przeciwników zadając im rany kłute i cięte.
  • Straszliwe spojrzenie - Jest w stanie zastraszyć przeciwnika lub NPC podatnego na zastraszenie.
  • Odbijanie pocisków - Może odbić nadlatujące w jego stronę bełty lub strzały do jednego pocisku na 1 post z walka. Jeśli ostrość nadlatującego pocisku jest większa niż wytrzymałość jego broni zostanie ona uszkodzona.


Umiejętności

  • Władanie bronią białą - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie zaawansowanych technik walki bronią sieczną - wardyna, szpon i miecz [75%].
  • Krwiopijca - Jego rany leczą się samoistnie i natychmiastowo po wypiciu krwi. Musi pożywiać się codziennie. Jeśli się nie pożywi umiejętność dziecko nocy staje się nieaktywna. Jeśli nie będzie się pożywiał dłużej niż miesiąc, odrętwieje stając się wyschniętymi zwłokami.
  • Dzikość - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów.
  • Przemiana w nietoperza - Przemiana w nietoperza możliwa tylko po zachodzie słońca. Wykonując przemianę lub odmianę pozbawia się innych akcji w poście z walką.


Słabe punkty

  • Podatność na srebro - Przeciwnik jest podatny na srebro w związku z czym bronie stworzone ze srebra otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu.
  • Podatność na ealin beinar - Przeciwnik jest podatny na ealin beinar w związku z czym bronie stworzone z ealin beinar otrzymują +8 punktów do ostrości lub obuchu.


Trofea

  • 5 litrów krwi wampira kłusownika
  • bronie:

Nazwa broni: szpon wampira kłusownika
Rodzaj: szpon
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 1,19kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,3 metra.

Nazwa broni: wardyna wampira kłusownika
Rodzaj: wardyna
Typ: oburęczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuta z 2,85kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 2,2 metra.

Nazwa broni: miecz wampira kłusownika
Rodzaj: miecz
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 1,28kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,9 metra.

  • odzienie:

Nazwa odzienia: hełm podróżnika
Rodzaj: hełm
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 2
Opis: Wyrobiony z 0,15kg skóry sambira.

Nazwa odzienia: napierśnik podróżnika
Rodzaj: napierśnik
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 2
Opis: Wyrobiony z 0,9kg skóry sambira.

Nazwa odzienia: lewa rękawica podróżnika
Rodzaj: rękawica
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 2
Opis: Wykonana z 0,12kg skóry sambira.

Nazwa odzienia: prawa rękawica podróżnika
Rodzaj: rękawica
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 2
Opis: Wykonana z 0,12kg skóry sambira.

Nazwa odzienia: spodnie podróżnika
Rodzaj: spodnie
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 2
Opis: Wykonane z 1,05kg skóry sambira.

Nazwa odzienia: buty podróżnika
Rodzaj: buty
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 2
Opis: Wyrobione z 0,6kg skóry sambira.