Z Forumowy system RPG Marant
Opis
Wielebny z Omara to starszy mężczyzna, około 70lat. Długa, siwa broda oraz liczne zmarszczki zdobią jego twarz. Ubrany w długą białą szatę. Współpracuje z jaszczurzą szajką "Czwarte oko". Zazwyczaj, za duża opłatą pomaga im w przemycie towarów do miasta oraz w ich szemranych interesach. Posiada rozległą wiedzą w dziedzinie medycyny. W młodości zgłębiał tajniki magii ognia oraz ziemi lecz za pociąg do czarnej magii został wygnany przez swojego mistrza. Zaklęcia które posiada oraz broń wystarczają mu by odebrać życie niejednego śmiałka.
Statystyki
Broń: kij ze stali Valfdeńskiej
Obuch: 28
Wytrzymałość: 35
Broń: pięść
Obuch: 2
Wytrzymałość: 1
Bestia: Wielebny z Omara
Kategoria: II
Wytrzymałość: 1
Technika walki
Wielebny z Omara do walki używa swego dwuręcznego kija ze stali Valfdeńskiej oraz podstawowych zaklęć żywiołu ognia i ziemi.
Ataki
- Walka wręcz- Przeciwnik potrafi bardzo dobrze walczyć na pięści. Bez problemu sparuje cios, osłoni się przedmiotem lub użyje go do zaatakowania przeciwnika.
- Atak bronią- Istota uzbrojona jest w oburęczny kij o zasięgu 2,2 metra. Dzięki broni może ranić przeciwników zadając im stłuczenia.
- Podmuch ognia - Mag wyciąga przed siebie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje podmuch ognia. Zasięg podmuchu wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Podmuch jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów.
- Granat magmy - Mag skupia energie magiczną tworząc magmowy granat, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy. Zasięg rzutu magmowego granatu zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zasięg wybuchu obejmuje promień 5 metrów. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 25 punktów.
- Kula ognia - Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni ognistą kule, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy. Zasięg rzutu kuli ognia zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Uderzenie kuli ognia zadaje obrażenia o średnicy 30 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 30 punktów.
- Kamienne zęby - Mag wyciąga przed siebie ręce by za pomocą telekinezy wypchnąć z ziemi cztery stalagmity. Zasięg wywołania 4 stalagmitów wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Obszar na którym wyłaniają się stalagmity obejmuje okrąg o średnicy 1 metra. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Cztery ostre jak brzytwa stalagmity są w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Wytrzymałość stalagmitów wynosi 15.
- Morderczy głaz - Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni kamienny głaz, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy. Zasięg rzutu kamiennym głazem zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Uderzenie głazu zadaje obrażenia o średnicy 40 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie zranić od obuchu wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów.
Umiejętności
- Homo Sapiens - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.
- Potencjał Magiczny - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.
- Ulubieniec Bogów - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.
- Bystry Umysł - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.
- Niezłomny - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.
- Koncentracja - Możesz rzucić o 2 formy inkantacji więcej na post. Pozwala zablokować próbę kontaktu poprzez umiejętność: Telepatia I.
- Telekineza - Zasięg telekinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 20 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 90 kilogramów na odległość 2,5 metra. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 90 kilogramów z odległości 2,5 metra. Możesz unieść przeciwnika do 90 kilogramów metr nad ziemię dusząc go telekinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie możesz wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Waga unoszonych telekinezą przedmiotów nie może przekraczać 3kg. Możesz rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 6 punktów.
- Akrobatyka - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 5 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 6 metrów.
- Władanie bronią białą - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie zaawansowanych technik walki bronią obuchową [75%].
Słabe punkty
- brak
Trofea
- 1 serce Wielebnego z Omara
- 1 wątroba Wielebnego z Omara
- 5 litrów krwi Wielebnego z Omara