Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Złodziejstwo i umiejętności kruków

Z Forumowy system RPG Marant

Icon exclamation.png Treść zamieszczona na tej stronie nie jest zgodna z prawdziwymi zasadami gry. Należy ją poprawić.

Bandycki powróz

Jedną z pomocniejszych umiejętności zabójcy jest obsługa linki z kotwiczką. Umiejętność ta pozwala niepostrzeżenie ściągnąć kogoś z wysokości muru czy strażnicy bądź przyciągnąć go do siebie celem niepostrzeżonego pozbawienia życia. Samozaciskowa pętla na drugim jej końcu przydaje się także w wieszaniu ludzi, gdy zabójca jest na drzewie. Wystarczy zarzucić ją na szyję stojącego pod nim strażnika i skoczyć w dół, by na zasadzie prostej windy powiesić nieszczęśnika kilka metrów nad ziemią. Nie należy też zapominać o podstawowej funkcji czyli pomocy przy wspinaczce na niewielkie wysokości, po pionowych lub bardzo stromych ścianach.

  • Funkcja - Możesz przyciągnąć do siebie jednego przeciwnika na post z odległości 5m. Będąc na drzewie jesteś w stanie złapać i powiesić jednego przeciwnika na post z odległości 3m. Waga przeciwnika nie może przekraczać 100kg. Umożliwia wspięcie się na budynek, mur czy przeszkodę o wysokości do 6m. Możesz wykonać jedną z powyższych akcji na post.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 400 grzywien
  • Wymagania - Akrobatyka

Dusiciel

Bycie mordercą to nie tylko wbijanie sztyletu czy noża w plecy. W rzeczywistości koniecznością jest zostawianie jak najmniejszej ilości śladów w tym tych najbardziej oczywistych czyli krwi. Do tego celu przydaje się cienka metalowa linka nazywana w bandyckich kręgach garotą. Z jej pomocą można dość szybko i cicho pozbyć się nieuważnego strażnika czy drzemiącego szlachcica bez konieczności chlapania swego płaszcza krwią.

  • Funkcja - Używając wcześniej umiejętności cichy zabójca lub kamuflaż możesz udusić jedną humanoidalną osobę na post za pomocą garoty. Pochwycenie garotą powoduje natychmiastowe zmiażdżenie krtani ofiary i w konsekwencji śmierć przez uduszenie. Śmierć ofiary następuje po 1 minucie duszenia.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 300 grzywien
  • Wymagania - Cichy zabójca/kamuflaż

Złodziejski wzrok

Jako pospolity złodziej i rzezimieszek starasz się by każda z możliwych okazji była szansą na zarobek, bez względu na miejsce w którym się znajdujesz. Bystry wzrok i lata złodziejskiej praktyki sprawiają, że żadna skrytka czy schowek nie umknie Twojej uwadze. Wiesz, również iż właściciele kosztowności często poświęcają bardzo dużo uwagi ich ochronie, więc takie miejsca często bywają zabezpieczone. Nauczyłeś się wykrywać i rozbrajać pułapki zastawione na osoby takie jak Ty. W końcu w tej profesji każdy szczegół jest ważny.

  • Funkcja - Wchodząc do pomieszczenia jesteś w stanie dostrzec ewentualnie schowki oraz zastawione pułapki, o których zobowiązany jest wspomnieć MG prowadzący zadanie lub wyprawę. Wymaga to od Ciebie 1 minuty skupienia i dokładnego rozejrzenia się po pomieszczeniu. Nie można zastosować tej umiejętności podczas ucieczki lub walki. Niemożliwe do użycia w otwartym terenie.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 550 grzywien
  • Wymagania - Kradzież kieszonkowa

Sabotażysta

Nie raz i nie dwa przydawało się otworzyć jakiś niesforny zamek czy prostszy mechanizm zabezpieczający skrzynie. Jednak czasem trzeba zrobić coś zupełnie innego. Poprzez naukę obchodzenia się z takimi rzeczami, uczysz się również jak je niszczyć i uszkadzać. Parę drobnych uderzeń, poluzowane części oraz zatkane otwory, to tylko parę z wielu możliwości. Zablokowanie drzwi albo zepsucie osi wozu to nie tylko dobry żart ale także działanie, które może zapewnić czas potrzebny do ucieczki lub dalszych działań. A przecież czas to pieniądz.

  • Funkcja - Możesz uszkodzić jeden prosty mechanizm lub zamek na post. Przeprowadzenie takiej akcji zajmuje ci około 30 sekund. Nie można zastosować tej umiejętności podczas walki.
  • Nauka - 1 złoty talent [Spike]
  • Koszt - 620 grzywien
  • Wymagania - Otwieranie wszelkich zamków

Ciemna gwiazda

Urodzenie czasem znaczy wiele, lecz nie tyle co późniejsze kontakty. Te bywają różne, zależnie od towarzystwa w którym człowiek się obraca. Rzecz jasna przebywanie w danej grupie uczy charakterystycznego zachowania i słownictwa. Natomiast Ty z racji swojej profesji i przynależności do organizacji jesteś rozpoznawany przez wiele szajek, grup i band o grabieżczym charakterze. Wiesz również jakich sztuczek używają, co daje ci przewagę w walce. Jedni się Ciebie obawiają, a inni widzą szanse na ubicie interesu. Jednak zawsze to Ty stoisz ponad nimi. Zatem czy to będzie przydrożny trakt, zapluta knajpa albo ukryta złodziejska grota to i tak szacunek oraz prestiż jakim cieszą się Kruki nie raz ci pomoże.

  • Funkcja - Jesteś w stanie przekonać do swojej racji każdego przeciwnika lub NPC niepodatnego i podatnego na perswazje. W przypadku napotkania przeciwnika będącego bandytą, złodziejem lub łotrzykiem, możesz z nim porozmawiać w celu uniknięcia walki. W przypadku, gdy dojdzie do walki masz pierwszeństwo ataku.
  • Nauka - 1 złoty talent [Spike]
  • Koszt - 700 grzywien
  • Wymagania - Perswazja

Samuraj

Wraz z nauką walki bronią jaką jest katana, przychodzi i pora na naukę samego siebie. Takie szkolenie nie tylko polega na dostosowaniu ciebie do broni ale również całego podejścia. Tutaj liczy się przede wszystkim precyzja. Mistrzowie władający kataną znani są z ponadprzeciętnej szybkości ruchów, zabójczych pojedynczych uderzeń oraz spokoju ducha. Ten spokój pozwala im objąć przewagę nad przeciwnikiem za każdym razem gdy sięgną po tą broń. Największym osiągnięciem szermierczego kunsztu jest dzierżenie katany jedną dłonią. Ludzie potrafiący władać nią w ten sposób pozyskują sobie wielki szacunek i uznanie.

  • Funkcja - Możesz walczyć oburęczną kataną tak, jak gdyby to była broń jednoręczna. W walce kataną masz pierwszeństwo ataku, otrzymujesz również dodatkowy finiszer na post.
  • Nauka - 1 złoty talent [Spike]
  • Koszt - 850 grzywien
  • Wymagania - Mistrzowskie techniki walki: Katana