Aktualny dzień w Marancie: 29.03.2
Zjawa

Z Forumowy system RPG Marant

Zjawa.jpg

Opis

Zjawy to widmowe pozostałości po inteligentnych istotach, które z różnych powodów nie mogą spocząć w grobie. Można je odpędzić, a nawet zniszczyć, jednak powracają, dopóki nie rozwiążą problemu, przez który nie mogą opuścić świata śmiertelnych. Niektóre zjawy interesują tylko i wyłącznie ich sprawy - te nie przejmują się żywymi. Inne to złowrogie duchy, które nienawidzą wszystkiego, co żyje. Wygląd zjawy nieco różni się od tego, jaki miała za życia, choć czasem zmiany są daleko idące. Niekiedy ci nieumarli są anielsko piękni i spokojni. Innym razem są przerażającymi istotami dręczonymi bólem nieistnienia. Często choć nie zawsze wygląd zjawy jakoś wiąże się z jej charakterem. Zachowanie zjawy zwykle odpowiada stylowi życia jakie wiodła. I tak duch chciwej osoby wciąż będzie gromadził bogactwa, z których nie może już korzystać. Ponadto zjawa jest najczęściej związana z miejscem, w którym zginęła. Jeżeli, na przykład, śmierć spotkała okradającego sklep rabusia, to będzie się on w nim pojawiał, dręcząc nowego właściciela i wszystkich, którzy robią tam interesy. Nie jest to jednak zasada, od której nie ma wyjątków, wiele zjaw błąka się to tu, to tam.

Statystyki

Broń: szpony
Ostrość: 12
Wytrzymałość: 16

Bestia: zjawa
Kategoria: II
Wytrzymałość: 16


Technika walki

Najczęściej zjawa unika walki bezpośredniej starając się wpłynąć na psychikę ofiary w taki sposób, by ta z powodu przerażenia poddała się jej bez walki. Zmuszona walczyć używa swoich długich zanieczyszczonych trupim jadem szponów szarpiąc ciało przeciwnika, który oprócz obrażeń bezpośrednich narażony jest na zarażenie groźnymi dla życia chorobami bądź zatruciem. Wpadając w furię zjawa potrafi ciskać w przeciwników ciężkimi przedmiotami, które akurat są w jej zasięgu np. płyty nagrobne.

Ataki

  • Walka wręcz - Długie szpony zjawy w połączeniu z wielką siłą są doskonałą bronią przeciwko humanoidom. Walcząc koncentruje się na atakach głowy a w szczególności twarzy, by jak najszybciej unieszkodliwić ofiarę.
  • Wrzask - Wrzask który próbuje opanować świadomość umysłową. Atak ten wdziera się w mózg, pozbawiając go racjonalnego myślenia. Atak nie stwarza ran, a jedynie ogłusza i dekoncentruje odbierając przeciwnikowi władzę w kończynach, powodując że nie może się ruszać ani atakować, pozostaje jednak przy sprawności wszystkich pozostałych zmysłów. Wrzask paraliżuje przeciwnika na następny post obejmujący walkę lub 8 godzin w pozostałych sytuacjach. Na wrzask odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętność medytacja.
  • Strach - Zjawy mają to do siebie, że lubią straszyć. Pojawiając się w różnych miejscach, wydając okrzyki i zawodzenie, próbują doprowadzić swe ofiary do obłędu. Zaatakowany w ten sposób przeciwnik otrzymuję karę minus 3 finiszerów i minus 3 inkantacji na następny post z walką lub 30 minut w pozostałych sytuacjach.


Umiejętności

  • Istota astralna - Istoty astralne są odporne na wszelkie ataki fizyczne. Mogą zostać zranione jedynie przez żelazo lub zaklęcia żywiołów: ogień, woda, powietrze, ziemia, śmierć, życie. Taki atak nie zabija zjawy, jedynie dezintegruje formę awatara w jakim się objawiła, do momentu zregenerowania jej zasobów energii magicznej.
  • Niezwykła percepcja - Istota obdarzona jest niebywałym darem zauważania procesów i zdarzeń zachodzących w około niej. Składają się na to doskonały wzrok i słuch. Czasami również nienaganne wykrywanie drgań powietrza i zapachu. W związku z tym nie można podejść do zjawy niewykrytym. Ponadto w walce zawsze otrzymuje pierwszy ruch w walce.
  • Jęk zaświatów - Zdolność istot nadprzyrodzonych, związanych zwykle ze złą magią. Może być to niespokojny duch lub nieumarły. Osobnicy tego rodzaju potrafią przerazić wroga do szpiku kości, tym samym znacznie obniżając jego wartość bojową. W walce przeciwnik zjawy otrzymuje karę minus 1 finiszera i minus 1 inkantacji.
  • Lewitacja - Umiejętność ta pozwala istocie na unoszenie się w powietrzu, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu.
  • Nieumarły - Niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na perswazje, uduszenie, zatrucia wszystkimi rodzajami trucizn, zastraszenie, otumanienie i wszelkie choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne i stłuczenia.
  • Niewidzialność - Dzięki tej umiejętności istota może rozpłynąć się w powietrzu znikając z oczu przeciwnika na dowolny okres czasu. Kurtyna niewidzialności trwa do chwili zrzucenia bądź wykonania pierwszej akcji związanej z atakiem. Nie można użyć przeciwko przeciwnikom wyposażonym w umiejętności czarne serce i dotyk demona.


Słabe punkty

  • Podatność na żelazo - Przeciwnik jest podatny na żelazo w związku z czym bronie stworzone z żelaza otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu.
  • Pomiot zaświatów - Istota jest bardzo wrażliwa na wszelakie oznaki kultu bogów powszechnie uważanych za strażników dobra głównie Zartata. W przypadku, gdy gracz posiada broń pobłogosławioną przez Zartata istota nie może wykonać kontry.
  • Podatność na ealin beinar - Przeciwnik jest podatny na ealin beinar w związku z czym bronie stworzone z ealin beinar otrzymują +8 punktów do ostrości lub obuchu.
  • Podatność na anielską rudę - Przeciwnik jest podatny na anielską rudę w związku z czym bronie stworzone z anielskiej rudy otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu, licząc od bazowej wartości anielskiej rudy.

Trofea

  • 0,3l ektoplazmy zjawy