Z Forumowy system RPG Marant
(→Ataki) |
(→Ataki) |
||
Linia 26: | Linia 26: | ||
==Ataki== | ==Ataki== | ||
− | *'''Atak bronią'''- Adept uzbrojony jest w jednoręczny, miedziany sztylety zasięgu 0,3 metra. Dzięki broni może ranić przeciwników zadając im rany kłute i cięte. Jego główną bronią białą jest jednak drewniany kostur, pozwalający trzymać przeciwnika na dystans 1,8 metra. Zadaje nim obrażenia obuchowe. | + | *'''Atak bronią''' - Adept uzbrojony jest w jednoręczny, miedziany sztylety zasięgu 0,3 metra. Dzięki broni może ranić przeciwników zadając im rany kłute i cięte. Jego główną bronią białą jest jednak drewniany kostur, pozwalający trzymać przeciwnika na dystans 1,8 metra. Zadaje nim obrażenia obuchowe. |
− | *'''Walka wręcz'''- Adept potrafi bardzo dobrze walczyć na pięści. Bez problemu sparuje cios, osłoni się przedmiotem lub użyje ich do zaatakowania przeciwnika. | + | *'''Walka wręcz''' - Adept potrafi bardzo dobrze walczyć na pięści. Bez problemu sparuje cios, osłoni się przedmiotem lub użyje ich do zaatakowania przeciwnika. |
− | *'''Mroźna zamieć'''- Adept wyciąga przed siebie ręce z których wytwarza mroźny podmuch. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni adepta. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post z walką i nie może wykonać żadnej akcji. | + | *'''Mroźna zamieć''' - Adept wyciąga przed siebie ręce z których wytwarza mroźny podmuch. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni adepta. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post z walką i nie może wykonać żadnej akcji. |
− | *'''Sopel lodu'''- Adept tworzy w jednej z dłoni sopel lodu, który miota w przeciwników za pomocą telekinezy. Zasięg rzutu soplem lodu wynosi maksymalnie 20 metrów. Sopel lodu jest długi na 50 centymetrów. Uderzenie soplem lodu zadaje obrażenia kute o średnicy 5 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Wytrzymałość sopla lodu wynosi 25, w zależności od temperatury otoczenia topi się on jak zwyczajny lód. | + | *'''Sopel lodu''' - Adept tworzy w jednej z dłoni sopel lodu, który miota w przeciwników za pomocą telekinezy. Zasięg rzutu soplem lodu wynosi maksymalnie 20 metrów. Sopel lodu jest długi na 50 centymetrów. Uderzenie soplem lodu zadaje obrażenia kute o średnicy 5 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Wytrzymałość sopla lodu wynosi 25, w zależności od temperatury otoczenia topi się on jak zwyczajny lód. |
− | *'''Ściana lodu'''- Adept potrafi stworzyć ścianę lodu, która odcina go od przeciwników. Obszar, na którym możne stworzyć ścianę lodu nie może być oddalony od niego dalej niż 6 metrów. Ściana lodu może być szerokości do 5 i wysokości 2 metrów. Wytrzymałość ściany lodu wynosi 30 punktów, w zależności od temperatury otoczenia topi się ona jak zwyczajny lód. | + | *'''Ściana lodu''' - Adept potrafi stworzyć ścianę lodu, która odcina go od przeciwników. Obszar, na którym możne stworzyć ścianę lodu nie może być oddalony od niego dalej niż 6 metrów. Ściana lodu może być szerokości do 5 i wysokości 2 metrów. Wytrzymałość ściany lodu wynosi 30 punktów, w zależności od temperatury otoczenia topi się ona jak zwyczajny lód. |
− | *'''Gejzer'''- Adept skupia energie magiczną tworząc na danym obszarze gejzer, który wybucha pod nogami przeciwnika wyrzucając go w powietrze. Przeciwnicy, których można zaatakować gejzerem nie mogą być oddaleni więcej niż 50 metrów od adepta gladiatora. Gejzer o średnicy 5 metrów może wyrzucić w powietrze na 8 metrów do 3 przeciwników o humanoidalnych kształtach lub bestie, które są na tyle małe by zmieścić się w strumieniu wody. Istnieje prawdopodobieństwo 50%, że przeciwnik nie posiadający umiejętności akrobatyki połamie kilka kości podczas upadku. Zaklęcie ogłusza wyrzuconych w powietrze przeciwników na następny post z walką. | + | *'''Gejzer''' - Adept skupia energie magiczną tworząc na danym obszarze gejzer, który wybucha pod nogami przeciwnika wyrzucając go w powietrze. Przeciwnicy, których można zaatakować gejzerem nie mogą być oddaleni więcej niż 50 metrów od adepta gladiatora. Gejzer o średnicy 5 metrów może wyrzucić w powietrze na 8 metrów do 3 przeciwników o humanoidalnych kształtach lub bestie, które są na tyle małe by zmieścić się w strumieniu wody. Istnieje prawdopodobieństwo 50%, że przeciwnik nie posiadający umiejętności akrobatyki połamie kilka kości podczas upadku. Zaklęcie ogłusza wyrzuconych w powietrze przeciwników na następny post z walką. |
=Umiejętności= | =Umiejętności= |
Wersja z 12:53, 27 sie 2014
Opis
ble
Statystyki
Broń: pięść
Obuch: 1
Wytrzymałość: 2
Broń: Kostur z drewna
Obuch: 4
Wytrzymałość: 11
Broń: sztylet gladiatora
Ostrość: 13
Wytrzymałość: 15
Bestia: słaby gladiator lekkozbrojny
Kategoria: I
Wytrzymałość: 2
Technika walki
Główną bronią adepta jest kilka podstawowych czarów ze szkoły żywiołu wody. Czarami ciska dopóki starczy mu energii magicznej w danej chwili. Gdy czary zawiodą albo nie może ich użyć sięga po broń białą. Zna podstawy walki kosturem i sztyletem. W ostateczności, gdy straci swoją magię i broń, użyje swoich dłoni by dalej walczyć.
Ataki
- Atak bronią - Adept uzbrojony jest w jednoręczny, miedziany sztylety zasięgu 0,3 metra. Dzięki broni może ranić przeciwników zadając im rany kłute i cięte. Jego główną bronią białą jest jednak drewniany kostur, pozwalający trzymać przeciwnika na dystans 1,8 metra. Zadaje nim obrażenia obuchowe.
- Walka wręcz - Adept potrafi bardzo dobrze walczyć na pięści. Bez problemu sparuje cios, osłoni się przedmiotem lub użyje ich do zaatakowania przeciwnika.
- Mroźna zamieć - Adept wyciąga przed siebie ręce z których wytwarza mroźny podmuch. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni adepta. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post z walką i nie może wykonać żadnej akcji.
- Sopel lodu - Adept tworzy w jednej z dłoni sopel lodu, który miota w przeciwników za pomocą telekinezy. Zasięg rzutu soplem lodu wynosi maksymalnie 20 metrów. Sopel lodu jest długi na 50 centymetrów. Uderzenie soplem lodu zadaje obrażenia kute o średnicy 5 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Wytrzymałość sopla lodu wynosi 25, w zależności od temperatury otoczenia topi się on jak zwyczajny lód.
- Ściana lodu - Adept potrafi stworzyć ścianę lodu, która odcina go od przeciwników. Obszar, na którym możne stworzyć ścianę lodu nie może być oddalony od niego dalej niż 6 metrów. Ściana lodu może być szerokości do 5 i wysokości 2 metrów. Wytrzymałość ściany lodu wynosi 30 punktów, w zależności od temperatury otoczenia topi się ona jak zwyczajny lód.
- Gejzer - Adept skupia energie magiczną tworząc na danym obszarze gejzer, który wybucha pod nogami przeciwnika wyrzucając go w powietrze. Przeciwnicy, których można zaatakować gejzerem nie mogą być oddaleni więcej niż 50 metrów od adepta gladiatora. Gejzer o średnicy 5 metrów może wyrzucić w powietrze na 8 metrów do 3 przeciwników o humanoidalnych kształtach lub bestie, które są na tyle małe by zmieścić się w strumieniu wody. Istnieje prawdopodobieństwo 50%, że przeciwnik nie posiadający umiejętności akrobatyki połamie kilka kości podczas upadku. Zaklęcie ogłusza wyrzuconych w powietrze przeciwników na następny post z walką.
Umiejętności
- Władanie bronią białą - Gladiator posiada wiedzę pozwalającą mu na używanie podstawowych technik walki bronią sieczną - sztylet [50%].
- Akrobatyka gladiatora lekkozbrojnego - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 8 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 10 metrów.
- Potencjał magiczny - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.
- Potencjał chemiczny - Może wypić dodatkowo jedną miksturę na post.
- Ciało z gliny - Udźwig postaci do 20kg. Ludzi cechuje bardzo duże zróżnicowanie fizyczne, dlatego to jak silny i szybki się staniesz, oraz jakiej tężyzny fizycznej nabierzesz zależy od Twojego treningu.
- Ulubieniec bogów - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +15% do znalezionych grzywien.
- Bystry umysł - Dodaje bonus +1 do najwyższego otrzymanego w wyprawie talentu. Po otrzymaniu za wyprawę 3 brązowych talentów i 1 srebrnego talentu. Mistrz Gry doliczy bonus w postaci 1 srebrnego talentu.
Słabe punkty
- brak
Trofea
- 5 litrów krwi ludzkiej
- Bronie:
Nazwa broni: Sztylet Gladiatora
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 13
Wytrzymałość: 15
Opis: Wykuty z 0,45kg mosiądzu o zasięgu 0,3 metra.
- Odzienie:
Nazwa odzienia: hełm gladiatora
Rodzaj: hełm
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 2
Opis: Wyrobiony z 0,15kg skóry sambira.
Nazwa odzienia: napierśnik gladiatora
Rodzaj: napierśnik
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 2
Opis: Wyrobiony z 0,9kg skóry sambira.
Nazwa odzienia: lewa rękawica gladiatora
Rodzaj: rękawica
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 2
Opis: Wykonana z 0,12kg skóry sambira.
Nazwa odzienia: prawa rękawica gladiatora
Rodzaj: rękawica
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 2
Opis: Wykonana z 0,12kg skóry sambira.
Nazwa odzienia: spodnie gladiatora
Rodzaj: spodnie
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 2
Opis: Wykonane z 1,05kg skóry sambira.
Nazwa odzienia: buty gladiatora
Rodzaj: buty
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 2
Opis: Wyrobione z 0,6kg skóry sambira.