Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Wampiry Numenoru: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Siedziba)
(Odzienia)
Linia 38: Linia 38:
  
 
==Odzienia==
 
==Odzienia==
*brak
+
'''Nazwa odzienia:''' Szata Wampira Numenoru
 
+
'''Rodzaj:''' zbroja miękka
 +
'''Typ:''' szata
 +
'''Wytrzymałość:''' 6
 +
'''Opis:''' Uszyta z 100 kawałków Alfistru. Chroni Wampira przed zgubnymi promieniami słońca odbijając je. Pozwala to Wampirom na funkcjonowanie w dzień. Dodatkowo szata posiada kaptur zwany maską, który można zawiązać w dzień, a zdjąć w nocy.
 +
'''Wymagania:''' Używanie zbrój miękkich
  
 
==Postacie niezależne (NPC)==
 
==Postacie niezależne (NPC)==

Wersja z 07:58, 12 lis 2010

Wampiry Numenoru.png

O organizacji

Wampiry Numenoru to organizacja zrzeszająca członków prastarej rasy nieśmiertelnych, przeklętych, potężnych istot zwanych Wampirami. Wampiry są potężnymi i nieśmiertelnymi istotami, a ich pochodzenie uważa się w większości kronik za pierwsze wydarzenie historyczne. Nieśmiertelni mają własne nietypowe i pradawne zdolności i umiejętności. Organizacja para przyjmowaniem i przemianą nowych członków chcących raz na zawsze wkroczyć w poczet obdarzonych nadprzyrodzonymi mocami Nieśmiertelnych. Wampiry Numenoru kształcą pokolenia Wampirów w dziedzinie walki, w której Wampiry są mistrzami oraz wtajemniczając je w arkana starodawnych szczególnych umiejętności. Nieśmiertelni na rozkaz swego Władcy parają się także wykonywaniem zadań oraz pomocy ludzkości, u której często i dość słusznie wzbudzają strach. Siedziba organizacji Wampirów Numenoru, położona jest daleko na północnym – wschodzie, pośród starego pasma górskiego.

Historia

Historia założenia Siedziby Wampirów sięga tysięcy lat wstecz, kiedy to Draconi opuszczając wyspę Numenor uznali, że to właśnie Wampiry, a nie Elfy czy ludzie są godni mieć pieczę nad wyspą. Wampiry egzystowały na Numenorze przez tysiące lat, jednak po zdradzie jednego ze Starszyzny – Kagana, Wampiry poniosły klęskę w wojnie z Wilkołakami, chramy stanęły puste. Nieliczni z ocalałych Nieśmiertelnych rozbiegli się po świecie. Jeden z nich - Dragosani odnowił Sabat Wampirów na wyspie Marant. Przez następne lata równi Władcy sprawowali pieczę nad Wampirami. Kiedy po upadku asteroidy obywatele Marantu osiedlili się na Valfden, dawnym Numenorze, na Numenor wróciły również Wampiry. Po tych tysiącach lat od utraty wyspy potomkowie dawnych Wampirów założyli Siedzibę Wampirów Numenoru, która egzystuje do dziś dzień.

Siedziba

Wampiry numenoru siedziba.jpg


Komnaty Ciszy

To właśnie tu, na kilku piętrach wampirzego chramu znajdują się komnaty Nieśmiertelnych. Przestronne pokoje, łaźnie, salony wyposażone w najwykwintniejsze ozdoby, meble, dywany, serwisy. Każdy z Wampirów zajmuje osobną komnatę, stanowiącą dla Anioła Śmierci schronienie, azyl, miejsce wypoczynku czy ucieczki. Znajdziesz tutaj komnaty Władcy, jego Pierwszego jak i Drugiego Zastępcy, sale członków Wielkiej Rady, Wielkiego Kręgu czy wszystkich pozostałych Dzieci Nocy.
Komnata ciszy.jpg

Fort Numenoru

Przechodząc pomiędzy pasmami gór docieramy do równiny osłoniętej przez skaliste ściany. Znajduje się tam twierdza Wampirów Numenoru. Masywne mury chronią wampirzy przybytek. Po przekroczeniu bram murów, po przemierzeniu dziedzińca dowiercamy do wielkich wrót prowadzących do siedziby. Parter Siedziby Wampirów, czyli Fort Numenoru tworzy potężny hol z szeregiem kolumn oraz komnaty tworzące trzon organizacji. Właśnie w Forcie usytuowana jest Komnata Przemiany, Komnata Cieni jak i Biblioteka. Twardy, zimny, masywny kamień tworzy grube mury, a jego zdobienia dopełniają ideału tego miejsca.
Siedziba wampirów.png

Dziedziniec

Kilka arów ziemi pozostałych po budowie Siedziby Wampirów zostało zagospodarowanych i przekształconych w Plac Treningowy. To tam wampirzy nauczyciele przekazują swą wiedzę. Zostaniesz zapoznany tu z teorią walki, atrybutów oraz z ich wykorzystaniem na wszelkiego rodzaju istotach. Po teorii, będziesz musiał spróbować swych sił w praktyce pokazując nauczycielowi wykorzystanie twej wiedzy.
Dziedziniec.jpg

Podziemie

Tunele, dziedzińce, sale i komnaty skryte w głębiach ziemi. Przyjemnie chłodne, mroczne, dające schronienie przed światłem dnia. To tutaj toczy się życie organizacji za dnia. Podziemia tworzone są przez kilka kondygnacji pięter, co sprawia wrażenie istnienia małego miasta pod murami wampirzej twierdzy. Znajdują się tu komnaty Skarbca. Trzy potężnie zbudowane komory, wypełnione ekwipunkiem potrzebnym Wampirom. Spotkać tu można Karczmę Pod Kroplą Krwi, będącą miejscem spotkań i rozmów Nieśmiertelnych, a również miejscem zamieszczania najważniejszych informacji, zleceń zadań czy zwykłej dyskusji oraz potężny Alkierz, w którym zbierają się Wampiry na obrady.
Podziemie.jpg

Odzienia

Nazwa odzienia: Szata Wampira Numenoru Rodzaj: zbroja miękka Typ: szata Wytrzymałość: 6 Opis: Uszyta z 100 kawałków Alfistru. Chroni Wampira przed zgubnymi promieniami słońca odbijając je. Pozwala to Wampirom na funkcjonowanie w dzień. Dodatkowo szata posiada kaptur zwany maską, który można zawiązać w dzień, a zdjąć w nocy. Wymagania: Używanie zbrój miękkich

Postacie niezależne (NPC)

Rekrutacja

Punkt rekrutacji Wampirów Numenoru