Z Forumowy system RPG Marant
(Utworzono nową stronę "=O lokacji= Wioska Położona w dzikich ostępach valfdeńskiej dżungli wioska plemienia Ketulets'h jest jedną z nie...") |
|||
(Nie pokazano 28 wersji utworzonych przez 2 użytkowników) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
+ | [[Kategoria:Gmina Rudar]] | ||
=O lokacji= | =O lokacji= | ||
− | [[Plik:Lokacje_Ketulets'h.jpeg|250px|thumb|right| | + | [[Plik:Lokacje_Ketulets'h.jpeg|250px|thumb|right|Brama Ketulets'h]] |
− | Położona w dzikich ostępach valfdeńskiej dżungli wioska plemienia Ketulets'h jest jedną z niewielu siedzib ludzkich | + | Położona w dzikich ostępach valfdeńskiej dżungli wioska plemienia Ketulets'h jest jedną z niewielu siedzib ludzkich, jakie można znaleźć na terenie gminy Rudar, będącą jedną z ościennych prowincji hrabstwa Verran. Żyjący na tych terenach ludzie nazywają siebie Ketulets’h, co w nowożytnym dracońskim jest tożsame ze słowem - łowca. Warunki panujące w tych deszczowych lasach zmusiły ich do zmiany swoich pierwotnych zachowań, a życie w dżungli sprawiło, że stali się niezwykle sprawni i wytrzymali. Ich mistrzowskie zdolności bojowe tak prymitywnymi broniami, jakimi są włócznie czy łuki mogłyby śmiało stawać w szranki z najznamienitszymi paladynami Bractwa Świtu, o czym przekonać się mogli Ci wszyscy, którzy kiedykolwiek odważyli się wkroczyć na te tereny bez wyraźnego zaproszenia. W odróżnieniu od innych plemion Ketulets'h ogrodzili swe domy wysokim wałem obronnym, którego zbudowanie wymusiły na mieszkających tu ludziach nieustanne ataki ożywieńców. Ich pojawienie się, przypisywane jest namacalnym działaniom Złemu Mzimu – czyli demonicznym siłom złych duchów. Prócz wspomnianego wału i potężnej bramy, sama wioska składa się z 25 długich chat, zamieszkiwanych przez dwie lub trzy rodziny, jaskini szamana i Domu Duchów, który pełni funkcję swoistego pałacu wodza wioski. Pełni on również ceremonialną funkcję obiektu integracyjnego, przed którym odbywają się wszelkie uroczystości. Jednak centralne, a co za tym idzie najważniejsze miejsce wioski zajmuje Wieczny Ogień - kilkumetrowe ognisko, które płonąc w dzień i w nocy symbolizuje jedność i trwałość istnienia plemienia. |
− | |||
− | [[Plik:Herath.jpg| | + | =Postacie= |
− | [[Plik:Herath_wojownik.jpg| | + | ==Wódz== |
− | *'''Imię:''' | + | [[Plik:Herath.jpg|120px|thumb|left|Wódz Herath]] |
+ | [[Plik:Herath_wojownik.jpg|120px|thumb|right|Herath wojownik]] | ||
+ | *'''Imię:''' Herath | ||
*'''Płeć:''' mężczyzna | *'''Płeć:''' mężczyzna | ||
*'''Rasa:''' człowiek | *'''Rasa:''' człowiek | ||
*'''Mutacja:''' brak | *'''Mutacja:''' brak | ||
*'''Data urodzenia:''' nieznana | *'''Data urodzenia:''' nieznana | ||
− | *'''Lokalizacja:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/ | + | *'''Lokalizacja:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ketulets%27h Ketulets'h] |
*'''Status:''' <span style="color:green;">Żywy</span> | *'''Status:''' <span style="color:green;">Żywy</span> | ||
+ | Trzydziestokilkuletni wódz wioski Ketulets'h. Sześć lat temu, po śmierci ojca przejął pełne przywództwo nad plemieniem. Wcześniejszy wódz Erath w bohaterski dla współplemieńców sposób oddał życie wypowiadając "wojnę" zabójczej ciemnej sile, zamieszkującej okoliczny chram draconów. Według przekazów szamana jego ciało i duch zostały zabrane przez Dobre Wielkie Mzimu, jednak zdecydowanie bardziej prawdopodobne jest to, że w rzeczywistości zginął w walce z ożywieńcami gdy samotnie wyruszył do dracońskiego chramu. Herath przejął spuściznę ojca, stając na czele swojego ludu jako wódz i największy wojownik. Tak jak pozostali walczy krótkimi włóczniami, bardzo rzadko używając drewnianych tarcz obciąganych skórą dzikich bestii. Podstawowym ekwipunkiem jego i innych wojowników są kolorowe pióropusze wykonane z piór dzikiego ptactwa i skórzane przepaski biodrowe. | ||
− | [[Plik:Tehuxun'e.jpg| | + | |
− | *'''Imię:''' | + | ==Szaman== |
+ | [[Plik:Tehuxun'e.jpg|120px|thumb|left|Szaman Tehuxun'e]] | ||
+ | *'''Imię:''' Tehuxun'e | ||
*'''Płeć:''' mężczyzna | *'''Płeć:''' mężczyzna | ||
*'''Rasa:''' człowiek | *'''Rasa:''' człowiek | ||
*'''Mutacja:''' brak | *'''Mutacja:''' brak | ||
*'''Data urodzenia:''' nieznana | *'''Data urodzenia:''' nieznana | ||
− | *'''Lokalizacja:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/ | + | *'''Lokalizacja:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ketulets%27h Ketulets'h] |
*'''Status:''' <span style="color:green;">Żywy</span> | *'''Status:''' <span style="color:green;">Żywy</span> | ||
− | [[Plik:Lokacja_bagna_rudar.jpg| | + | Tehuxun'e należy do kasty szamanów. Prastarej grupy posiadającej rzekomą moc rozmów z duchami przodków i uzdrawiania. Żyje w odosobnieniu, w niewielkiej grocie skalnej na skraju wioski. Jako szaman posiada bardzo duży szacunek mieszkańców, a jego zdolności uzdrowicielskie i okultystyczne sprawiają, że ma on również bardzo duży wpływ na decyzje podejmowane w wiosce, gdyż reprezentuje on głos przodków przemawiających do niego w czasie rytualnych tańców i śpiewów. |
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | =Okolice wioski= | ||
+ | [[Plik:Lokacja_bagna_rudar.jpg|200px|thumb|left|Bagna]] | ||
+ | [[Plik:Lokacja_wodospad_rudar.jpg|200px|thumb|right|Wodospad Yngar]] | ||
+ | |||
+ | Otaczająca wioskę gęsta dżungla jest jedną z najpoważniejszych, ale nie jedyną z przeszkód, jakie trzeba pokonać by do niej dotrzeć. Na północny zachód od wioski rozciągają się, bowiem dość niebezpieczne tereny bagniste zamieszkiwane przez groźnych drapieżców, jakimi są wiwerny, krwiopijcy i mombaki, co w połączeniu z hordami nieumarłych nawiedzających te tereny może być wielkim utrudnieniem nawet dla doświadczonych wędrowców. Istnienie tych bagien związane jest z rozlewiskiem tworzonym, przez nieodległy wodospad Yngar. Częste deszcze występujące na tym obszarze jak i liczne strumienie wypływające z naturalnych źródeł płaskowyżu uwarunkowały powstanie sporego, ale jednocześnie niezwykle ujmującego cieku Yngar, który spadając z impetem prawie 20 metrów w dół stworzył idealne warunki, które dały możliwość powstania tych bagien. Jedną z kolejnych przeszkód broniących wioski od północy jest górujący nad dżunglą płaskowyż, przy ścianie, którego ulokowana jest sama wioska. Miejsce to jest, więc punktem łączącym ze sobą trzy całkowicie różne krajobrazy: słoneczny płaskowyż porośnięty nieco rzadszymi lasami, dziewicza dżungla i całkowicie dzikie bagna, pełne pułapek, ukrytych głębin i niebezpiecznych stworzeń czyhających na nieuważnych podróżnych, którzy zdecydują się zapuścić w te rejony. Zdecydowanie łatwiejszą drogą dostania się do wioski jest podróż od strony morza. Lądowanie na plaży w niedalekim sąsiedztwie kamiennego łuku skalnego, zwanego przez niektórych Zakątkiem piratów i późniejsze wyruszenie idealnie na wchód daje największe szanse bezpiecznego dotarcia do Ketulets’h. Te spokojne, słabo uczęszczane wody były jednak kiedyś jednym z niewielu miejsc, które piraci wybierali na punkt zborny, stąd właśnie nazwa zatoki i samego łuku. | ||
+ | <br><center>[[Plik:Lokacja_zakątek_piratów.jpg|600px|Zakątek piratów]]</center><br> | ||
+ | <center>''Zakątek piratów''</center><br> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | =Miejsca szczególne= | ||
+ | [[Plik:Lokacja_kurhan_Brquti.jpg|200px|thumb|left|Kurhan Brquti]] | ||
+ | |||
+ | Opisując tereny i samą wioskę Ketulets'h warto wspomnieć też o budowlach, które, mimo iż niekoniecznie wchodzą w skład niej samej, to jednak mają bardzo istotny wpływ na życie i kulturę mieszkających tutaj ludzi. Jednym z takich miejsc, a zarazem głównym ośrodkiem kultu zmarłych bohaterów i wojowników plemiennych jest Kurhan Brquti. Ten starożytny grobowiec ulokowany jest w niewielkiej kotlince na szczycie płaskowyżu, przy którym ulokowana jest wioska. Droga prowadząca do tego przybytku wiedzie przez dżunglę i bagno, więc jest też swoistym testem przychylności opiekuńczych duchów dla wojowników, którzy planują oddać im hołd w miejscu ich wiecznego spoczynku. Nazwa „kurhan” może być nieco myląca, gdyż wedle większości przekazów kurhan jest to wielki kopiec ziemi lub kamieni usypany nad szczątkami jakiegoś bohatera, bądź wojownika. W tym wypadku jest to raczej wykuty w skale grobowiec, w którym od wieków składane są urny z prochami wojowników, których chwała i poświęcenie miał im dać możliwość przeistoczenia się w Mzimu, czyli opiekuńczego ducha wioski. Drugim z takich obiektów, jest niezbadany jeszcze chram, wybudowany przez draconów żyjących na wyspie tysiące lat temu. Pozostając opuszczony przez tyle wieków skrywa w sobie tajemnicę Złego Mzimu, czyli nieczystej siły zagrażającej i nieprzychylnie nastawionej w stosunku do całego plemienia. Podczas wyprawy do tego chramu zginąć miał poprzedni wódz Herath, który poświęcił swe życie by pokonać Złego. Jednak poświęcenie to okazało się być daremne. | ||
+ | <br><center>[[Plik:Lokacja_chram_rudar.jpg|600px|Chram Złego Mzimu]]</center><br> | ||
+ | <center>''Chram Złego Mzimu''</center><br> | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | [[Plik:Bestiariusz_quetzalcoatl.jpg| | + | =Wierzenia= |
+ | [[Plik:Płyta_nagrobna_rudar.jpg|200px|thumb|left|Płyta nagrobna]] | ||
+ | [[Plik:Bestiariusz_quetzalcoatl.jpg|200px|thumb|right|Pierzasty wąż]] | ||
− | + | Niezwykłą częścią składową samej kultury wioski Ketulets'h jest wiara w duchy przodków. Ten pierwotny lud uważa, że każdy z wojowników kierując się honorem i odwagą wypracowuje sobie pewien dar, który po śmierci przeistacza jego duszę w Mzimu, czyli ducha opiekuna. Istotą tego pierwotnego szamanizmu jest istnienie dwóch wzajemnie zwalczających się sił. Dobre Mzimu odpowiada za tworzenie i ochronę swoich dzieci, Złe Mzimu jest śmiercią i zniszczeniem. Co ciekawe te dwie siły są obecne zawsze bez względu na wszystko, posiadają one własne osobowości często ukryte przed wzrokiem ludzkim i zastępy sług, będących ich manifestacją. Sługami Dobrego Mzimu mają być właśnie dusze poległych w chwale wojowników, które jako Mzimu wzmacniają Stwórcę dając mu siłę do walki z siłami zła, którymi są najczęściej ożywieńcy oraz pomniejsze demony. Jedynymi osobami zdolnymi do porozumiewania się z Mzimu są szamani, czyli wybrani przez duchy ludzie, którzy posiadają moc rozmowy ze zmarłymi. Są to też wioskowi uzdrowiciele, którzy czerpią rzekomą moc właśnie od opiekuńczych duchów. Często stosowane sztuczki i nieznane zioła bardzo często podważają ich jakiekolwiek zdolności magiczne, a transy, w jakie wpadają zazwyczaj przypisywane są wonnym dymom, powstałym po spaleniu odpowiednich ziół czy korzeni.<br> | |
+ | Jedynym znanym do tej pory objawieniem się Dobrego Mzimu jest Quetzalcoatl – Pierzasty Wąż, będący prawdopodobnie jakimś gatunkiem smoka, który odrzucając pychę postanowił opiekować się ludźmi zamieszkującymi niezbadane dżungle gminy Rudar. |
Aktualna wersja na dzień 18:23, 5 sie 2015
Spis treści
O lokacji
Położona w dzikich ostępach valfdeńskiej dżungli wioska plemienia Ketulets'h jest jedną z niewielu siedzib ludzkich, jakie można znaleźć na terenie gminy Rudar, będącą jedną z ościennych prowincji hrabstwa Verran. Żyjący na tych terenach ludzie nazywają siebie Ketulets’h, co w nowożytnym dracońskim jest tożsame ze słowem - łowca. Warunki panujące w tych deszczowych lasach zmusiły ich do zmiany swoich pierwotnych zachowań, a życie w dżungli sprawiło, że stali się niezwykle sprawni i wytrzymali. Ich mistrzowskie zdolności bojowe tak prymitywnymi broniami, jakimi są włócznie czy łuki mogłyby śmiało stawać w szranki z najznamienitszymi paladynami Bractwa Świtu, o czym przekonać się mogli Ci wszyscy, którzy kiedykolwiek odważyli się wkroczyć na te tereny bez wyraźnego zaproszenia. W odróżnieniu od innych plemion Ketulets'h ogrodzili swe domy wysokim wałem obronnym, którego zbudowanie wymusiły na mieszkających tu ludziach nieustanne ataki ożywieńców. Ich pojawienie się, przypisywane jest namacalnym działaniom Złemu Mzimu – czyli demonicznym siłom złych duchów. Prócz wspomnianego wału i potężnej bramy, sama wioska składa się z 25 długich chat, zamieszkiwanych przez dwie lub trzy rodziny, jaskini szamana i Domu Duchów, który pełni funkcję swoistego pałacu wodza wioski. Pełni on również ceremonialną funkcję obiektu integracyjnego, przed którym odbywają się wszelkie uroczystości. Jednak centralne, a co za tym idzie najważniejsze miejsce wioski zajmuje Wieczny Ogień - kilkumetrowe ognisko, które płonąc w dzień i w nocy symbolizuje jedność i trwałość istnienia plemienia.
Postacie
Wódz
- Imię: Herath
- Płeć: mężczyzna
- Rasa: człowiek
- Mutacja: brak
- Data urodzenia: nieznana
- Lokalizacja: Ketulets'h
- Status: Żywy
Trzydziestokilkuletni wódz wioski Ketulets'h. Sześć lat temu, po śmierci ojca przejął pełne przywództwo nad plemieniem. Wcześniejszy wódz Erath w bohaterski dla współplemieńców sposób oddał życie wypowiadając "wojnę" zabójczej ciemnej sile, zamieszkującej okoliczny chram draconów. Według przekazów szamana jego ciało i duch zostały zabrane przez Dobre Wielkie Mzimu, jednak zdecydowanie bardziej prawdopodobne jest to, że w rzeczywistości zginął w walce z ożywieńcami gdy samotnie wyruszył do dracońskiego chramu. Herath przejął spuściznę ojca, stając na czele swojego ludu jako wódz i największy wojownik. Tak jak pozostali walczy krótkimi włóczniami, bardzo rzadko używając drewnianych tarcz obciąganych skórą dzikich bestii. Podstawowym ekwipunkiem jego i innych wojowników są kolorowe pióropusze wykonane z piór dzikiego ptactwa i skórzane przepaski biodrowe.
Szaman
- Imię: Tehuxun'e
- Płeć: mężczyzna
- Rasa: człowiek
- Mutacja: brak
- Data urodzenia: nieznana
- Lokalizacja: Ketulets'h
- Status: Żywy
Tehuxun'e należy do kasty szamanów. Prastarej grupy posiadającej rzekomą moc rozmów z duchami przodków i uzdrawiania. Żyje w odosobnieniu, w niewielkiej grocie skalnej na skraju wioski. Jako szaman posiada bardzo duży szacunek mieszkańców, a jego zdolności uzdrowicielskie i okultystyczne sprawiają, że ma on również bardzo duży wpływ na decyzje podejmowane w wiosce, gdyż reprezentuje on głos przodków przemawiających do niego w czasie rytualnych tańców i śpiewów.
Okolice wioski
Otaczająca wioskę gęsta dżungla jest jedną z najpoważniejszych, ale nie jedyną z przeszkód, jakie trzeba pokonać by do niej dotrzeć. Na północny zachód od wioski rozciągają się, bowiem dość niebezpieczne tereny bagniste zamieszkiwane przez groźnych drapieżców, jakimi są wiwerny, krwiopijcy i mombaki, co w połączeniu z hordami nieumarłych nawiedzających te tereny może być wielkim utrudnieniem nawet dla doświadczonych wędrowców. Istnienie tych bagien związane jest z rozlewiskiem tworzonym, przez nieodległy wodospad Yngar. Częste deszcze występujące na tym obszarze jak i liczne strumienie wypływające z naturalnych źródeł płaskowyżu uwarunkowały powstanie sporego, ale jednocześnie niezwykle ujmującego cieku Yngar, który spadając z impetem prawie 20 metrów w dół stworzył idealne warunki, które dały możliwość powstania tych bagien. Jedną z kolejnych przeszkód broniących wioski od północy jest górujący nad dżunglą płaskowyż, przy ścianie, którego ulokowana jest sama wioska. Miejsce to jest, więc punktem łączącym ze sobą trzy całkowicie różne krajobrazy: słoneczny płaskowyż porośnięty nieco rzadszymi lasami, dziewicza dżungla i całkowicie dzikie bagna, pełne pułapek, ukrytych głębin i niebezpiecznych stworzeń czyhających na nieuważnych podróżnych, którzy zdecydują się zapuścić w te rejony. Zdecydowanie łatwiejszą drogą dostania się do wioski jest podróż od strony morza. Lądowanie na plaży w niedalekim sąsiedztwie kamiennego łuku skalnego, zwanego przez niektórych Zakątkiem piratów i późniejsze wyruszenie idealnie na wchód daje największe szanse bezpiecznego dotarcia do Ketulets’h. Te spokojne, słabo uczęszczane wody były jednak kiedyś jednym z niewielu miejsc, które piraci wybierali na punkt zborny, stąd właśnie nazwa zatoki i samego łuku.
![Zakątek piratów](/images/thumb/e/e5/Lokacja_zak%C4%85tek_pirat%C3%B3w.jpg/600px-Lokacja_zak%C4%85tek_pirat%C3%B3w.jpg)
Miejsca szczególne
Opisując tereny i samą wioskę Ketulets'h warto wspomnieć też o budowlach, które, mimo iż niekoniecznie wchodzą w skład niej samej, to jednak mają bardzo istotny wpływ na życie i kulturę mieszkających tutaj ludzi. Jednym z takich miejsc, a zarazem głównym ośrodkiem kultu zmarłych bohaterów i wojowników plemiennych jest Kurhan Brquti. Ten starożytny grobowiec ulokowany jest w niewielkiej kotlince na szczycie płaskowyżu, przy którym ulokowana jest wioska. Droga prowadząca do tego przybytku wiedzie przez dżunglę i bagno, więc jest też swoistym testem przychylności opiekuńczych duchów dla wojowników, którzy planują oddać im hołd w miejscu ich wiecznego spoczynku. Nazwa „kurhan” może być nieco myląca, gdyż wedle większości przekazów kurhan jest to wielki kopiec ziemi lub kamieni usypany nad szczątkami jakiegoś bohatera, bądź wojownika. W tym wypadku jest to raczej wykuty w skale grobowiec, w którym od wieków składane są urny z prochami wojowników, których chwała i poświęcenie miał im dać możliwość przeistoczenia się w Mzimu, czyli opiekuńczego ducha wioski. Drugim z takich obiektów, jest niezbadany jeszcze chram, wybudowany przez draconów żyjących na wyspie tysiące lat temu. Pozostając opuszczony przez tyle wieków skrywa w sobie tajemnicę Złego Mzimu, czyli nieczystej siły zagrażającej i nieprzychylnie nastawionej w stosunku do całego plemienia. Podczas wyprawy do tego chramu zginąć miał poprzedni wódz Herath, który poświęcił swe życie by pokonać Złego. Jednak poświęcenie to okazało się być daremne.
![Chram Złego Mzimu](/images/thumb/0/02/Lokacja_chram_rudar.jpg/600px-Lokacja_chram_rudar.jpg)
Wierzenia
Niezwykłą częścią składową samej kultury wioski Ketulets'h jest wiara w duchy przodków. Ten pierwotny lud uważa, że każdy z wojowników kierując się honorem i odwagą wypracowuje sobie pewien dar, który po śmierci przeistacza jego duszę w Mzimu, czyli ducha opiekuna. Istotą tego pierwotnego szamanizmu jest istnienie dwóch wzajemnie zwalczających się sił. Dobre Mzimu odpowiada za tworzenie i ochronę swoich dzieci, Złe Mzimu jest śmiercią i zniszczeniem. Co ciekawe te dwie siły są obecne zawsze bez względu na wszystko, posiadają one własne osobowości często ukryte przed wzrokiem ludzkim i zastępy sług, będących ich manifestacją. Sługami Dobrego Mzimu mają być właśnie dusze poległych w chwale wojowników, które jako Mzimu wzmacniają Stwórcę dając mu siłę do walki z siłami zła, którymi są najczęściej ożywieńcy oraz pomniejsze demony. Jedynymi osobami zdolnymi do porozumiewania się z Mzimu są szamani, czyli wybrani przez duchy ludzie, którzy posiadają moc rozmowy ze zmarłymi. Są to też wioskowi uzdrowiciele, którzy czerpią rzekomą moc właśnie od opiekuńczych duchów. Często stosowane sztuczki i nieznane zioła bardzo często podważają ich jakiekolwiek zdolności magiczne, a transy, w jakie wpadają zazwyczaj przypisywane są wonnym dymom, powstałym po spaleniu odpowiednich ziół czy korzeni.
Jedynym znanym do tej pory objawieniem się Dobrego Mzimu jest Quetzalcoatl – Pierzasty Wąż, będący prawdopodobnie jakimś gatunkiem smoka, który odrzucając pychę postanowił opiekować się ludźmi zamieszkującymi niezbadane dżungle gminy Rudar.