Aktualny dzień w Marancie: 01.03.2
Brudnopis 3: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(O rasie)
 
(Nie pokazano 106 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
[[Kategoria:Rasy]]
+
=Czary=
=O rasie=
+
[[Plik:Tauren.jpg|100px|thumb|left|Mężczyzna]][[Plik:Czlowiek_kobieta.jpg|100px|thumb|right|Kobieta]]Taureni to humanoidalne istoty o głowie byka i z kopytami zamiast stóp. Mimo wysokiego wzrostu, gdyż rasa ta osiąga nawet do 3 metrów wzrostu,  są barczystymi i umięśnionymi stworzeniami. Rasa ta jest tolerancyjna i pokojowo nastawiona, co zapewniło im olbrzymi sukces w odkrywaniu i ekspansji. Nie tylko są urodzonymi podróżnikami, ale są sprawni w większości sfer życia, jako naukowcy, wynalazcy czy alchemicy. Zamieszkują państwo Dagurol oraz wyspę Guthatral, które znajdują się w pobliżu nieznanego kontynentu na zachód od Valfden.
+
  
=Historia=
+
==Klątwy==
Nie wiadomo kiedy Taureni przybrali aktualną postać, ale patrząc na dorobek kulturowy i rozwój intelektualny musiało się to stać wiele tysięcy lat temu. Podejrzewa się, że rasta ta jest niewiele starsza od ludzi. Ich przodkami byli Wielcy Gunthale, którzy wyglądem przypominają Taurenów, ale w przeciwieństwie do nich osiągali wzrost do 4,5 metra.  
+
===Laleczka voodoo===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
?
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Klątwa.
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie magiczną wokół szmacianej laleczki, przekształcając ją w laleczkę voodoo ofiary.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę oraz utrzymywać spojrzenie na celu. Zaklęcie działa na obszarze 200 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji oraz szmacianą laleczkę. Mag za pomocą energii magicznej przekształca ją w laleczkę voodoo, która po rozpruciu zawiera wszystkie organy wewnętrzne w postaci "kapsułek". Po wyjęciu kapsułki przeciwnik czuje ucisk na danym organie przez co traci jeden finiszer na post, dopóki mag nie odłoży do laleczki kapsułki. Natomiast gdy mag zmiażdży kapsułkę, dany organ wewnętrzny pęka tworząc krwotok wewnętrzny u przeciwnika. W przypadku serca i mózgu zniszczenie kapsułki równoznaczne jest ze śmiercią. Laleczka voodoo działa na wszystkie istoty humanoidalne i przeciwników do kategorii II.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
inokineza
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
<center>[[File: Wielki_Gunthal.jpg|800px]]</center>
+
===Złośliwość Ventepi===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
?
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Klątwa.
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze, rysując spirale w przeciwnym kierunku do wskazówek zegara.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy 20 metrów i może być oddalony od maga o 10 metrów. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna wsiąka w ziemię tworząc na niej ciemny znak odwrotnej spirali. Wszyscy znajdujący się na tym terenie odczuwają zmęczenie, poprzez utratę energii witalnej, przez co każdy traci 2 finiszery na post. Zaklęcie działa 6 godzin lub 5 postów z walką.
 +
*'''Wymagania:'''
  
Pierwszy kontakt Taurenów ze znanymi naszemu światu rasami obył się 12 veris 26505 roku, kiedy to następcy Wielkich Gunthali z plemienia Errigoth przybyli na Valfden.
+
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
 +
===Dracońska kara ===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
?
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Klątwa.
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energię magiczną w dłoni.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa bezpośrednio, po dotyku. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna rzucającego dostaje się do organizmu przeciwnika i powoduje zaburzenie przepływu energii magicznej. W miejscu dotknięcia pojawia się czarny pentagram. Zaklęcie powoduje utratę 2 inkantacji na post, aż do zakończenia zaklęcia. Zaklęcie działa 12 godzin.
 +
*'''Wymagania:'''
  
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
 +
===Jałowy smak===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
?
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Klątwa.
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie magiczną na celu zamykając jego czakrę duszy.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie działa na obszarze x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Jałowy smak sprawia, że mag nie może rzucić żadnego zaklęcia lub użyć umiejętności magicznych, które potrzebują energii magicznej. Klątwa działa 24h, a odczynnić ją może śmierć rzucającego lub wypicie smoczej/dracońskiej krwi.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
inokineza
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
 +
===Morowe powietrze===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
?
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Klątwa.
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i uniesienie je do góry przez co z ziemi wydobywa się morowe powietrze.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Morowe powietrze osłabia wszystkich na danym obszarze, przez co tracą oni pierwszeństwo ataku i tracą 4 finiszer na następne 4 posty z walka lub 12 godzin w innych sytuacjach.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
inokineza
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
=Pochodzenie=
+
===Znamię odwrotności===
*Guthatral
+
*'''Inkantacja:'''
*Dagurol
+
?
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Klątwa.
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię odwrotności przeklina wszystkich wytwarzając na ich ciałach symbol przeciętej nieskończoności, co powoduje u wszystkich odwrócenie ich atrybutów w słabe punkty i słabe punkty w atrybuty. Zaklęcie działa 2 godziny.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
inokineza
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
 +
===Przekleństwo Ellmora===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
?
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Klątwa.
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć przekleństwo Ellmora nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Przekleństwo Ellmora sprawia, że wszyscy dotknięci czarem stają się podatni na broń stworzoną z żelaza, srebra, mithrilu i stal Valfdeńską. Broń z tych materiałów zyskuje + 20 punktów ostrości przy ataku przeciwników dotkniętych Przekleństwem Ellmora. Zaklęcie działa przez 12h.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
inokineza
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
 +
===Znamię eteru===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
?
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Klątwa.
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię eteru przeklina wszystkich przez co ich podatność z żywiołu ognia lub wody lub ziemi lub powietrza wzrasta do 50%. Opiekun wyprawy decyduje, na który żywioł wzrasta podatność. Zaklęcie działa przez 24h.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
inokineza
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
 +
===Znamię Yin-Yang===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
?
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Klątwa.
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię Yin-Yang przeklina wszystkich przez co ich podatność z żywiołu ognia i wody i ziemi i powietrza wzrasta do 100%. Zaklęcie działa przez 3 godziny lub 3 posty z walką..
 +
*'''Wymagania:'''
 +
inokineza
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
 +
=Umiejętności=
 +
==Inokineza==
 +
Kontrola nad przestrzenią, tworzenia przedmiotów z otaczających Cię cząsteczek.
 +
*'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu klątw.
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - Koncentracja
  
  
=Wydarzenia=
 
* [26505.01.12] - Przybycie Taurenów na Valfden.
 
* [26505.02.13] – Zielone Równiny – Decydująca, główna bitwa w wojnie Meaneb vs. Państwo Marant
 
  
 +
=Czym jest rada królewska?=
 +
{{BoczneZdjęcie|Rada_krolewska.jpg}}
 +
Rada królewska jest to organ kolegialny składający się z ministrów konkretnych czterech dziedzin funkcjonowania państwa. Powołuje ją Król na własne życzenie obsadzając stanowiska słusznymi osobami zgodnie z własnym poglądem i uznaniem. Organ ten pełni funkcję doradczą Króla w najważniejszych sprawach państwa. '''Poradnik opisujący jak wykonywać czynności radnego opisane są we wpisie [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wzorce_dzia%C5%82a%C5%84_mistrz%C3%B3w_gry wzorce działań mistrzów gry].'''
  
  
  
  
=Umiejętności rasowe=
 
  
==Taran==
+
=Kto wchodzi w skład rady królewskiej?=
Twoje twarde kości i rozbudowane mięśnie pozwalają Ci użyć czaszki do naruszania i kruszenia murów, blokad.
+
Składa się z czterecg arystokratów wyłonionych przez Króla, zwanymi ministrami, czyli "służącymi" władcy. Każdy minister z osobna, oraz razem jako całość odpowiadają przed Królem za swoje poczynania. Władca jako powołujący radę królewską ma pełen w pływ w zakres obowiązków, za pośrednictwem przewodniczącego rady rozdzielane są zadania, przyznawane i odbierane funkcje oraz obowiązki zależnie od decyzji i uznania Króla.  
*'''Funkcja''' - Pozwala Ci rozbić mur mający poniżej 30 punktów wytrzymałości. Powyżej 30 punktów wytrzymałości możesz naruszyć blokadę, ale jeśli spróbujesz rozbić mur powyżej 40 punktów wytrzymałości zostaniesz ogłuszony.
+
  
==Mięśniak==
+
==Kanclerz Koronny==
Dzięki sile swoich mięśni potrafisz unosić i przenosić ciężkie przedmioty. Ciężar do pół tony nie stanowi dla Ciebie większego wyzwania. Tężyzna fizyczna zwiąże się z ujemnym współczynnikiem szybkości oraz szybkim zmęczeniem organizmu w przypadku dłuższego wysiłku.  
+
[[File: Rada_krolewska_kanclerz_koronny.jpg|300px]]<br>
*'''Funkcja''' - Bonus plus 5kg do maksymalnego udźwigu postaci.  
+
Pełni funkcję przewodniczącego rady królewskiej, ponadto pełni funkcję pełniącego obowiązki Króla w przypadku, gdy ten jest niezdolny do podejmowania decyzji, oraz w przypadku nieobecności, choroby lub nagłej śmierci przed powołaniem następcy tronu. Odpowiada przed władcą za wszelkie podejmowane decyzje, pełni również funkcję sędziego wewnątrz rady królewskiej oraz namiestnika króla. Wybierany jest w wyborach elekcyjnych raz na 2 lata. Funkcję kanclerza koronnego pełni [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=312 Dragosani].<br>
 +
<br>
 +
'''Do jego podstawowych zadań należą:'''<br>
 +
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21944.0.html przyjmowanie] nowych graczy do gry Marant
 +
*opieka nad graczem w pierwszych krokach jego gry
 +
*przyznawanie graczom grupy [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=moderate;area=viewgroups;sa=members;group=87 lord elekt], [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=moderate;area=viewgroups;sa=members;group=110 wielki lord elekt], [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=moderate;area=viewgroups;sa=members;group=114 radny królewski] i [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=moderate;area=viewgroups;sa=members;group=111 najwyższy sędzia].
 +
*prowadzenie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21981.0.html zadań szkoleniowych u Respeva]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23554.0.html Viciousa]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23189.0.html Draig aep Kora]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24296.0.html Luinden]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21745.0.html Fëanora Iharega]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21947.0.html Jana]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21948.0.html Eleny]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24298.msg415578.html strażnicą Darm] w Opactwie Vameth
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/board,286.0.html Wielką Areną] w Atusel
 +
*przydzielanie kont do [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=groups;sa=members;group=117 grupy] bohaterów niezależnych (NPC)
 +
*przewodzenie Radą Królewską oraz zarządzanie jej obradami
  
==Groźne spojrzenie==
 
Reputacja twojej rasy robi swoje. Dzięki groźnej minie i warknięciom jesteś w stanie przestraszyć niemal każdego.
 
*'''Funkcja''' - Jesteś w stanie zastraszyć przeciwnika lub NPC podatnego na zastraszenie
 
  
==Osiłek==
 
Jesteś bardzo silny i duży, przez co walka dwoma broniami oburęcznymi nie sprawia ci problemów.
 
*'''Funkcja''' - Możesz walczyć bronią oburęczną tak, jak gdyby to była broń jednoręczna. Pozwala Ci to na walkę dwiema broniami oburęcznymi.
 
  
==Owłosiona skóra==
+
==Marszałek Koronny==
Dzięki grubszemu owłosieniu na ciele jesteś w stanie wytrzymywać w skrajnie zimnych temperaturach dochodzących nawet do -50 stopni Celsjusza.
+
[[File: Rada_krolewska_marszalek_koronny.jpg|300px]]<br>
*'''Funkcja''' - Nie otrzymujesz kary jeśli temperatura spadnie poniżej 0 stopni Celsjusza.
+
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną podczas wojny oraz wewnątrz państwa oraz za jego granicami na terytoriach podległych (lenna), ponadto pełni funkcję dowódczą wojsk zaciężnych. Do jego obowiązków należy opieka nad służbami bezpieczeństwa państwa w tym strażą miejską, opieka nad górnictwem i infrastrukturą państwa,  dbanie o pełną gotowość wojsk państwa, zapewnienie dostaw żywności, zapewnienie opieki medycznej oraz organizacja wszelkich innych spraw w stanie wojny. Funkcję marszałka koronnego pełni [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=268 Devristus Morii].<br>
 +
<br>
 +
'''Do jego podstawowych zadań należy:'''<br>
 +
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21944.0.html przyjmowanie] nowych graczy do gry Marant
 +
*opieka nad graczem w pierwszych krokach jego gry
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23388.0.html ratuszem]
 +
*przyznawanie graczom grupy [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=moderate;area=viewgroups;sa=members;group=100 czeladnika]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24817.0.html portalem] do Mor Andor
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25407.0.html stocznią] w Atusel
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25650.0.html stajnią] w Efehidon
 +
*zarządzanie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21946.msg415673.html karczmą Obieżyświat] w Efehidion
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23838.0.html Haraan aep Kraiga]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23841.0.html Marcel Goldswer]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23842.0.html Dinrephun Dinrepwerjon]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23840.0.html Sellion Talval]
 +
*sprawdzanie propozycji w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,3890.0.html cechu rzemieślniczym] i przygotowywanie gotowego wzoru nauki dla NPC
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26514.0.html tartakiem] w Atusel
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26601.msg415624.html kopalnią] w Ekkerund
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25709.0.html kronikami królewskimi] w Efehidon
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23801.0.html Uniwersytetem Valfdeńskim] w Efehidon
 +
*obowiązek wyznaczenia i nadzorowania efektywności pracy [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/S%C4%85downictwo#Prokurator prokuratora] w sądzie najwyższym
 +
*przyznawanie graczom grupy adwokata
 +
*przyznawanie graczom grupy prokuratora
 +
 
 +
 
 +
 
 +
==Podskarbi Koronny==
 +
[[File: Rada_krolewska_podskarbi_koronny.jpg|300px]]<br>
 +
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną w sprawach skarbu państwa. Do jego obowiązków należy ściąganie podatków oraz dbanie o dostawy przedmiotów wartościowych do skarbu państwa. Funkcję podskarbiego koronnego pełni [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=24422 Melkior Tacticus].<br>
 +
<br>
 +
'''Do jego podstawowych zadań należy:'''<br>
 +
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21944.0.html przyjmowanie] nowych graczy do gry Marant
 +
*opieka nad graczem w pierwszych krokach jego gry
 +
*wypłacanie u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23911.0.html herolda] wynagrodzenia za posiadane ziemie
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21979.0.html skarbcem] państwowym
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21980.0.html hutą]
 +
*ogłaszanie zjazdu kupców w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21901.0.html wadze miejskiej]
 +
*zajmowanie się [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23616.0.html targiem niewolnikami]
 +
*zajmowanie się [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26617.0.html targiem tygodniowym]
 +
*zarządzanie sprzedażą u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23186.0.html Yorgen aep Klanga]
 +
*zarządzanie sprzedażą u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.0.html Anei]
 +
*zarządzanie sprzedażą u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21955.0.html Karena]
 +
*zarządzanie sprzedażą u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23187.0.html Volfganga aep Roksa]
 +
*zarządzanie sprzedażą u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=26614 Welissy]
 +
*opieka nad [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/%C5%9Awi%C4%99ta_Valfden uroczystościami i festynami państwowymi]
 +
*opieka nad tematem [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23975.0.html Polecanie graczy]
 +
*zarządzanie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21988.0.html gospodą u Tomiego] w Atusel
 +
*zarządzanie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24177.0.html karczmą Ukon Wacka] w Ekkurend
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
==Archont==
 +
[[File: Rada_krolewska_wielebny.jpg|300px]]<br>
 +
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną w sprawach natury duchowej i sprawach przyziemnych. Do jego obowiązków należy troska o ubogich i miejsca pracy dla bezrobotnych, nadzorowanie służby zdrowia. Jako kapłan bogów jego głównym obowiązkiem jest troszczenie się o wszystkie świątynie i kaplice służące ludowi oraz przewodniczenie obrzędom religijnym m.in. uroczystościom ślubów, ceremoniom pogrzebowym czy święceniom budynków i przedmiotów. Będąc filarem wiary w bogów jest obecny przy obywatelach i żołnierzach jako święty mąż wspierając ich wiarę i morale swym słowem i czynem. Funkcję archonta pełni [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=25854 Progan].<br>
 +
<br>
 +
'''Do jego podstawowych zadań należy:'''<br>
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21597.0.html kaplicą Rashera]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21599.0.html kaplicą Zewoli]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21600.0.html kaplicą Ventepi]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21601.0.html kaplicą Ellmora]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21598.0.html kaplicą Nalasa]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21602.0.html kaplicą Zartata]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/board,269.0.html muzeum]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25893.0.html szpitalem]
 +
*opieka nad [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/%C5%9Awi%C4%99ta_Valfden uroczystościami religijnymi]
 +
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21944.0.html przyjmowanie] nowych graczy do gry Marant
 +
*opieka nad graczem w pierwszych krokach jego gry
 +
*zarządzanie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,15113.0.html zajazdem Pod kroplą krwi] w dracońskich tunelach w Ekkurend
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26282.0.html stowarzyszeniem nauczycieli]

Aktualna wersja na dzień 19:09, 21 sty 2016

Czary

Klątwy

Laleczka voodoo

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną wokół szmacianej laleczki, przekształcając ją w laleczkę voodoo ofiary.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę oraz utrzymywać spojrzenie na celu. Zaklęcie działa na obszarze 200 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji oraz szmacianą laleczkę. Mag za pomocą energii magicznej przekształca ją w laleczkę voodoo, która po rozpruciu zawiera wszystkie organy wewnętrzne w postaci "kapsułek". Po wyjęciu kapsułki przeciwnik czuje ucisk na danym organie przez co traci jeden finiszer na post, dopóki mag nie odłoży do laleczki kapsułki. Natomiast gdy mag zmiażdży kapsułkę, dany organ wewnętrzny pęka tworząc krwotok wewnętrzny u przeciwnika. W przypadku serca i mózgu zniszczenie kapsułki równoznaczne jest ze śmiercią. Laleczka voodoo działa na wszystkie istoty humanoidalne i przeciwników do kategorii II.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Złośliwość Ventepi

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną na danym obszarze, rysując spirale w przeciwnym kierunku do wskazówek zegara.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy 20 metrów i może być oddalony od maga o 10 metrów. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna wsiąka w ziemię tworząc na niej ciemny znak odwrotnej spirali. Wszyscy znajdujący się na tym terenie odczuwają zmęczenie, poprzez utratę energii witalnej, przez co każdy traci 2 finiszery na post. Zaklęcie działa 6 godzin lub 5 postów z walką.

  • Wymagania:
  • Nauka:

'

  • Koszt:

Dracońska kara

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energię magiczną w dłoni.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa bezpośrednio, po dotyku. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna rzucającego dostaje się do organizmu przeciwnika i powoduje zaburzenie przepływu energii magicznej. W miejscu dotknięcia pojawia się czarny pentagram. Zaklęcie powoduje utratę 2 inkantacji na post, aż do zakończenia zaklęcia. Zaklęcie działa 12 godzin.

  • Wymagania:
  • Nauka:

'

  • Koszt:

Jałowy smak

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną na celu zamykając jego czakrę duszy.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie działa na obszarze x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Jałowy smak sprawia, że mag nie może rzucić żadnego zaklęcia lub użyć umiejętności magicznych, które potrzebują energii magicznej. Klątwa działa 24h, a odczynnić ją może śmierć rzucającego lub wypicie smoczej/dracońskiej krwi.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Morowe powietrze

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i uniesienie je do góry przez co z ziemi wydobywa się morowe powietrze.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Morowe powietrze osłabia wszystkich na danym obszarze, przez co tracą oni pierwszeństwo ataku i tracą 4 finiszer na następne 4 posty z walka lub 12 godzin w innych sytuacjach.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Znamię odwrotności

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię odwrotności przeklina wszystkich wytwarzając na ich ciałach symbol przeciętej nieskończoności, co powoduje u wszystkich odwrócenie ich atrybutów w słabe punkty i słabe punkty w atrybuty. Zaklęcie działa 2 godziny.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Przekleństwo Ellmora

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć przekleństwo Ellmora nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Przekleństwo Ellmora sprawia, że wszyscy dotknięci czarem stają się podatni na broń stworzoną z żelaza, srebra, mithrilu i stal Valfdeńską. Broń z tych materiałów zyskuje + 20 punktów ostrości przy ataku przeciwników dotkniętych Przekleństwem Ellmora. Zaklęcie działa przez 12h.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Znamię eteru

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię eteru przeklina wszystkich przez co ich podatność z żywiołu ognia lub wody lub ziemi lub powietrza wzrasta do 50%. Opiekun wyprawy decyduje, na który żywioł wzrasta podatność. Zaklęcie działa przez 24h.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Znamię Yin-Yang

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię Yin-Yang przeklina wszystkich przez co ich podatność z żywiołu ognia i wody i ziemi i powietrza wzrasta do 100%. Zaklęcie działa przez 3 godziny lub 3 posty z walką..

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Umiejętności

Inokineza

Kontrola nad przestrzenią, tworzenia przedmiotów z otaczających Cię cząsteczek.

  • Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu klątw.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Czym jest rada królewska?

Rada krolewska.jpg

Rada królewska jest to organ kolegialny składający się z ministrów konkretnych czterech dziedzin funkcjonowania państwa. Powołuje ją Król na własne życzenie obsadzając stanowiska słusznymi osobami zgodnie z własnym poglądem i uznaniem. Organ ten pełni funkcję doradczą Króla w najważniejszych sprawach państwa. Poradnik opisujący jak wykonywać czynności radnego opisane są we wpisie wzorce działań mistrzów gry.



Kto wchodzi w skład rady królewskiej?

Składa się z czterecg arystokratów wyłonionych przez Króla, zwanymi ministrami, czyli "służącymi" władcy. Każdy minister z osobna, oraz razem jako całość odpowiadają przed Królem za swoje poczynania. Władca jako powołujący radę królewską ma pełen w pływ w zakres obowiązków, za pośrednictwem przewodniczącego rady rozdzielane są zadania, przyznawane i odbierane funkcje oraz obowiązki zależnie od decyzji i uznania Króla.

Kanclerz Koronny

Rada krolewska kanclerz koronny.jpg
Pełni funkcję przewodniczącego rady królewskiej, ponadto pełni funkcję pełniącego obowiązki Króla w przypadku, gdy ten jest niezdolny do podejmowania decyzji, oraz w przypadku nieobecności, choroby lub nagłej śmierci przed powołaniem następcy tronu. Odpowiada przed władcą za wszelkie podejmowane decyzje, pełni również funkcję sędziego wewnątrz rady królewskiej oraz namiestnika króla. Wybierany jest w wyborach elekcyjnych raz na 2 lata. Funkcję kanclerza koronnego pełni Dragosani.

Do jego podstawowych zadań należą:


Marszałek Koronny

Rada krolewska marszalek koronny.jpg
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną podczas wojny oraz wewnątrz państwa oraz za jego granicami na terytoriach podległych (lenna), ponadto pełni funkcję dowódczą wojsk zaciężnych. Do jego obowiązków należy opieka nad służbami bezpieczeństwa państwa w tym strażą miejską, opieka nad górnictwem i infrastrukturą państwa, dbanie o pełną gotowość wojsk państwa, zapewnienie dostaw żywności, zapewnienie opieki medycznej oraz organizacja wszelkich innych spraw w stanie wojny. Funkcję marszałka koronnego pełni Devristus Morii.

Do jego podstawowych zadań należy:


Podskarbi Koronny

Rada krolewska podskarbi koronny.jpg
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną w sprawach skarbu państwa. Do jego obowiązków należy ściąganie podatków oraz dbanie o dostawy przedmiotów wartościowych do skarbu państwa. Funkcję podskarbiego koronnego pełni Melkior Tacticus.

Do jego podstawowych zadań należy:



Archont

Rada krolewska wielebny.jpg
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną w sprawach natury duchowej i sprawach przyziemnych. Do jego obowiązków należy troska o ubogich i miejsca pracy dla bezrobotnych, nadzorowanie służby zdrowia. Jako kapłan bogów jego głównym obowiązkiem jest troszczenie się o wszystkie świątynie i kaplice służące ludowi oraz przewodniczenie obrzędom religijnym m.in. uroczystościom ślubów, ceremoniom pogrzebowym czy święceniom budynków i przedmiotów. Będąc filarem wiary w bogów jest obecny przy obywatelach i żołnierzach jako święty mąż wspierając ich wiarę i morale swym słowem i czynem. Funkcję archonta pełni Progan.

Do jego podstawowych zadań należy: