Aktualny dzień w Marancie: 01.03.2
Brudnopis 3: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

 
(Nie pokazano 84 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
 
=Czary=
 
=Czary=
==Krew==
+
 
===Krwawe cięcia===
+
==Klątwy==
 +
===Laleczka voodoo===
 
*'''Inkantacja:'''
 
*'''Inkantacja:'''
 
?
 
?
 
*'''Żywioł:'''
 
*'''Żywioł:'''
Krew
+
Klątwa.
 
*'''Opis:'''
 
*'''Opis:'''
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi wytwarza maksymalnie 4 rany cięte na ciele przeciwnika, które krwawią spaczoną krwią.
+
Mag skupia energie magiczną wokół szmacianej laleczki, przekształcając ją w laleczkę voodoo ofiary.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwawych cięć obejmuje obszar o promieniu 10 metrów od maga. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Krwawe cięcie zadaje rany cięte o długości 10 cm i głębokości 3 cm, z których wypływa spaczona krew. Jeśli wytrzymałość celu jest większa niż x punktów wytrzymałości otrzymuje on jedną ranę ciętą. Jeśli wytrzymałość celu jest mniejsza od x a większa od x punktów wytrzymałości otrzymuje on 2 rany cięte. Natomiast cel posiadający wytrzymałość w przedziale od x do x punktów wytrzymałości otrzymuje 3 rany cięte. Poniżej x punktów wytrzymałości przeciwnik otrzymuje 4 rany cięte. Rany krwawią spaczoną krwią, których krwotok może zatrzymać tylko uzdrowiciel. W zależności od ilości otrzymanych ran przeciwnik umiera z niedostatku krwi po 1/2/3/4 postach z walką lub 1/2/3/4 godziny w innym przypadku np. przeciwnik otrzymał 4 rany cięte, więc umrze po 1 poście z walką lub po 1 godzinie w innym przypadku.
+
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę oraz utrzymywać spojrzenie na celu. Zaklęcie działa na obszarze 200 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji oraz szmacianą laleczkę. Mag za pomocą energii magicznej przekształca ją w laleczkę voodoo, która po rozpruciu zawiera wszystkie organy wewnętrzne w postaci "kapsułek". Po wyjęciu kapsułki przeciwnik czuje ucisk na danym organie przez co traci jeden finiszer na post, dopóki mag nie odłoży do laleczki kapsułki. Natomiast gdy mag zmiażdży kapsułkę, dany organ wewnętrzny pęka tworząc krwotok wewnętrzny u przeciwnika. W przypadku serca i mózgu zniszczenie kapsułki równoznaczne jest ze śmiercią. Laleczka voodoo działa na wszystkie istoty humanoidalne i przeciwników do kategorii II.
 
*'''Wymagania:'''  
 
*'''Wymagania:'''  
Spaczenie krwinek, hemoglobineaza
+
inokineza
 
*'''Nauka:'''
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 
<span style="color:#696969;">''''''</span>
Linia 17: Linia 18:
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
 +
===Złośliwość Ventepi===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
?
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Klątwa.
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze, rysując spirale w przeciwnym kierunku do wskazówek zegara.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy 20 metrów i może być oddalony od maga o 10 metrów. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna wsiąka w ziemię tworząc na niej ciemny znak odwrotnej spirali. Wszyscy znajdujący się na tym terenie odczuwają zmęczenie, poprzez utratę energii witalnej, przez co każdy traci 2 finiszery na post. Zaklęcie działa 6 godzin lub 5 postów z walką.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
===Spaczenie krwinek===
+
===Dracońska kara ===
 
*'''Inkantacja:'''
 
*'''Inkantacja:'''
 
?
 
?
 
*'''Żywioł:'''
 
*'''Żywioł:'''
Krew
+
Klątwa.
 
*'''Opis:'''
 
*'''Opis:'''
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi przekształcając ją w gaz, który rozchodzi się i łączy się z krwią przeciwnika.
+
Mag skupia energię magiczną w dłoni.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania spaczenia krwinek okrąg o promieniu x metrów od maga. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Zaklęcie działa na potwory do kategorii III kategorii i wszystkich przeciwników humanoidalnych. Gaz dostając się do krwiobiegu przemienia erytrocyty zmieniając ich kod, a tym samym spacza je. Spaczony przeciwnik traci x finiszerów i x inkantacji lub traci pierwszeństwo ataku i jest oszołomiony przez 2 posty z walką lub 1,5h godziny w innej sytuacji. Spaczona krew w organizmie celu wędruje przemieniając kolejne erytrocyty, a gdy dochodzi do serca powoduje obumieranie tego organu. Szybkość postępu spaczenia krwinek jest uzależniona od wytrzymałości celu - jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niź x punktów to cel na wyleczenie ma 24h, natomiast jeśli wytrzymałość jest równa bądź wyższa od x punktów to cel na wyleczenie ma 48h. Po tym czasie umiera. Szybkość spaczenia możesz spowolnić używając mikstur lub uzdrowiciel może Cię całkowicie z niego wyleczyć.
+
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa bezpośrednio, po dotyku. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna rzucającego dostaje się do organizmu przeciwnika i powoduje zaburzenie przepływu energii magicznej. W miejscu dotknięcia pojawia się czarny pentagram. Zaklęcie powoduje utratę 2 inkantacji na post, do zakończenia zaklęcia. Zaklęcie działa 12 godzin.
*'''Wymagania'''
+
*'''Wymagania:'''  
hemoglobineaza
+
 
 
*'''Nauka:'''
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 
<span style="color:#696969;">''''''</span>
Linia 34: Linia 50:
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
===Stopienie kości===
+
===Jałowy smak===
 
*'''Inkantacja:'''
 
*'''Inkantacja:'''
 
?
 
?
 
*'''Żywioł:'''
 
*'''Żywioł:'''
Krew
+
Klątwa.
 
*'''Opis:'''
 
*'''Opis:'''
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml ze swojej krwi, która łączą się z krwią przeciwnika wnika do jego krwiobiegu uzyskując dostęp do kości, które pod wpływem krwi maga roztapiają się.
+
Mag skupia energie magiczną na celu zamykając jego czakrę duszy.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną ręką. Zasięg działania stopienia kości to obszar 40 metrów kwadratowych . Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Jeśli wytrzymałość celu jest mniejsza niż x punktów to zaklęcie roztapia wszystkie kości w ciele przeciwnika tworząc z niego skórzany wzór na krew. Natomiast jeśli wytrzymałość znajduje się w przedziale od x do x punktów to kości częściowo się roztapiają przez co  traci  możliwość ruchu. Przeciwnik jest ogłuszony i traci x finiszerów jeśli jego wytrzymałość wynosi więcej niż x punktów, ponieważ na jego kościach powstały pęknięcia. Tylko uzdrowiciel może przywrócić Cię do pełnej sprawności, do tego czasu musisz zażywać co 12 godzin miksturę i co 2 godziny miksturę.
+
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie działa na obszarze x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Jałowy smak sprawia, że mag nie może rzucić żadnego zaklęcia lub użyć umiejętności magicznych, które potrzebują energii magicznej. Klątwa działa 24h, a odczynnić ją może śmierć rzucającego lub wypicie smoczej/dracońskiej krwi.  
*'''Wymagania'''
+
*'''Wymagania:'''  
hemoglobineaza
+
inokineza
 
*'''Nauka:'''
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 
<span style="color:#696969;">''''''</span>
Linia 50: Linia 66:
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
 +
===Morowe powietrze===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
?
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Klątwa.
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i uniesienie je do góry przez co z ziemi wydobywa się morowe powietrze.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Morowe powietrze osłabia wszystkich na danym obszarze, przez co tracą oni pierwszeństwo ataku i tracą 4 finiszer na następne 4 posty z walka lub 12 godzin w innych sytuacjach.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
inokineza
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
===Krwawe ostrza===
+
===Znamię odwrotności===
 
*'''Inkantacja:'''
 
*'''Inkantacja:'''
 
?
 
?
 
*'''Żywioł:'''
 
*'''Żywioł:'''
Krew
+
Klątwa.
 
*'''Opis:'''
 
*'''Opis:'''
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z człowieka wysysa za pomocą hemoglobineazy jego krew, a następnie przekształca ją w duże ilości małych ostrzy..
+
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwawych cięć obejmuje obszar x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i ofiary z człowieka. Mag z krwi ofiary tworzy 3 000 małych ostrzy o rozmiarach 2x3 centymetry, którymi można manipulować dowolnie: rozdzielać je, kierować nimi, ale tylko na danym obszarze. Jeżeli ostrza wyjdą po za granice czaru automatycznie znikają. Ostrza są w stanie zniszczyć wszystko czego wytrzymałość nie jest wyższą od x. Jeżeli wytrzymałość celu jest mniejsza od x a większa od x to cel otrzymuje rany cięte na całym ciele o długości 2 centymetrów i głębokości 3 centymetrów , które obficie krwawią i muszą być uleczone w ciągu 30 minut. W przypadku jeżeli wytrzymałość celu jest większa od x ostrza roztrzaskują się ogłuszając cel na 24 godziny. Krwawych ostrzy można użyć też jako tarczy wytwarzając z nich kopułę, która otacza rzucającego i jej wytrzymałość jest równa x punktów lub x punktów na ataki magiczne.
+
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię odwrotności przeklina wszystkich wytwarzając na ich ciałach symbol przeciętej nieskończoności, co powoduje u wszystkich odwrócenie ich atrybutów w słabe punkty i słabe punkty w atrybuty. Zaklęcie działa 2 godziny.
 
*'''Wymagania:'''  
 
*'''Wymagania:'''  
hemoglobineaza, mortokineza
+
inokineza
 
*'''Nauka:'''
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 
<span style="color:#696969;">''''''</span>
Linia 67: Linia 98:
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
===Krwawe cięcia===
+
===Przekleństwo Ellmora===
 
*'''Inkantacja:'''
 
*'''Inkantacja:'''
 
?
 
?
 
*'''Żywioł:'''
 
*'''Żywioł:'''
Krew
+
Klątwa.
 
*'''Opis:'''
 
*'''Opis:'''
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml, która następie wsiąka w ziemię i przekształca się w krwawe pnącza.
+
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwawego kwiatu obejmuje okrąg o średnicy 20 metrów. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Powstające krwawe pnącza otaczają przeciwników unieruchamiając ich oraz wbijają w ich ciało kolce o średnicy 3 centymetrów i długości 6 centymetrów. Następnie kolce wysysają krew z przeciwnika, sprawiając że na pnączach pojawiają się krwawe pąki kwiatów, które zakwitają po śmierci przeciwnika. Czas wyssania krwi z przeciwników to 2 posty walki lub 2 godziny w innych sytuacjach. Kolce posiadają x punktów ostrości i x punktów wytrzymałości, natomiast pnącza posiadają x punktów wytrzymałości. Cel może się wydostać z pnączy jeśli zna umiejętność  [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Teleportacja_I teleportacji] lub posiada broń o obuchu i ostrości przewyższającego wytrzymałość pnączy.  
+
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć przekleństwo Ellmora nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Przekleństwo Ellmora sprawia, że wszyscy dotknięci czarem stają się podatni na broń stworzoną z żelaza, srebra, mithrilu i stal Valfdeńską. Broń z tych materiałów zyskuje + 20 punktów ostrości przy ataku przeciwników dotkniętych Przekleństwem Ellmora. Zaklęcie działa przez 12h.
 
*'''Wymagania:'''  
 
*'''Wymagania:'''  
* brak
+
inokineza
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''''</span>
 +
 
 +
===Znamię eteru===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
?
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Klątwa.
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię eteru przeklina wszystkich przez co ich podatność z żywiołu ognia lub wody lub ziemi lub powietrza wzrasta do 50%. Opiekun wyprawy decyduje, na który żywioł wzrasta podatność. Zaklęcie działa przez 24h.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
inokineza
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''''</span>
 +
 
 +
===Znamię Yin-Yang===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
?
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Klątwa.
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię Yin-Yang przeklina wszystkich przez co ich podatność z żywiołu ognia i wody i ziemi i powietrza wzrasta do 100%. Zaklęcie działa przez 3 godziny lub 3 posty z walką..
 +
*'''Wymagania:'''
 +
inokineza
 
*'''Nauka:'''
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 
<span style="color:#696969;">''''''</span>
Linia 83: Linia 146:
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
==Ogień==
 
==Klątwy==
 
=Mikstury=
 
 
=Umiejętności=
 
=Umiejętności=
 +
==Inokineza==
 +
Kontrola nad przestrzenią, tworzenia przedmiotów z otaczających Cię cząsteczek.
 +
*'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu klątw.
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - Koncentracja
 +
 +
 +
 +
=Czym jest rada królewska?=
 +
{{BoczneZdjęcie|Rada_krolewska.jpg}}
 +
Rada królewska jest to organ kolegialny składający się z ministrów konkretnych czterech dziedzin funkcjonowania państwa. Powołuje ją Król na własne życzenie obsadzając stanowiska słusznymi osobami zgodnie z własnym poglądem i uznaniem. Organ ten pełni funkcję doradczą Króla w najważniejszych sprawach państwa. '''Poradnik opisujący jak wykonywać czynności radnego opisane są we wpisie [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wzorce_dzia%C5%82a%C5%84_mistrz%C3%B3w_gry wzorce działań mistrzów gry].'''
 +
 +
 +
 +
 +
 +
=Kto wchodzi w skład rady królewskiej?=
 +
Składa się z czterecg arystokratów wyłonionych przez Króla, zwanymi ministrami, czyli "służącymi" władcy. Każdy minister z osobna, oraz razem jako całość odpowiadają przed Królem za swoje poczynania. Władca jako powołujący radę królewską ma pełen w pływ w zakres obowiązków, za pośrednictwem przewodniczącego rady rozdzielane są zadania, przyznawane i odbierane funkcje oraz obowiązki zależnie od decyzji i uznania Króla.
 +
 +
==Kanclerz Koronny==
 +
[[File: Rada_krolewska_kanclerz_koronny.jpg|300px]]<br>
 +
Pełni funkcję przewodniczącego rady królewskiej, ponadto pełni funkcję pełniącego obowiązki Króla w przypadku, gdy ten jest niezdolny do podejmowania decyzji, oraz w przypadku nieobecności, choroby lub nagłej śmierci przed powołaniem następcy tronu. Odpowiada przed władcą za wszelkie podejmowane decyzje, pełni również funkcję sędziego wewnątrz rady królewskiej oraz namiestnika króla. Wybierany jest w wyborach elekcyjnych raz na 2 lata. Funkcję kanclerza koronnego pełni [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=312 Dragosani].<br>
 +
<br>
 +
'''Do jego podstawowych zadań należą:'''<br>
 +
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21944.0.html przyjmowanie] nowych graczy do gry Marant
 +
*opieka nad graczem w pierwszych krokach jego gry
 +
*przyznawanie graczom grupy [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=moderate;area=viewgroups;sa=members;group=87 lord elekt], [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=moderate;area=viewgroups;sa=members;group=110 wielki lord elekt], [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=moderate;area=viewgroups;sa=members;group=114 radny królewski] i [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=moderate;area=viewgroups;sa=members;group=111 najwyższy sędzia].
 +
*prowadzenie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21981.0.html zadań szkoleniowych u Respeva]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23554.0.html Viciousa]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23189.0.html Draig aep Kora]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24296.0.html Luinden]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21745.0.html Fëanora Iharega]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21947.0.html Jana]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21948.0.html Eleny]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24298.msg415578.html strażnicą Darm] w Opactwie Vameth
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/board,286.0.html Wielką Areną] w Atusel
 +
*przydzielanie kont do [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=groups;sa=members;group=117 grupy] bohaterów niezależnych (NPC)
 +
*przewodzenie Radą Królewską oraz zarządzanie jej obradami
 +
 +
 +
 +
==Marszałek Koronny==
 +
[[File: Rada_krolewska_marszalek_koronny.jpg|300px]]<br>
 +
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną podczas wojny oraz wewnątrz państwa oraz za jego granicami na terytoriach podległych (lenna), ponadto pełni funkcję dowódczą wojsk zaciężnych. Do jego obowiązków należy opieka nad służbami bezpieczeństwa państwa w tym strażą miejską, opieka nad górnictwem i infrastrukturą państwa,  dbanie o pełną gotowość wojsk państwa, zapewnienie dostaw żywności, zapewnienie opieki medycznej oraz organizacja wszelkich innych spraw w stanie wojny. Funkcję marszałka koronnego pełni [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=268 Devristus Morii].<br>
 +
<br>
 +
'''Do jego podstawowych zadań należy:'''<br>
 +
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21944.0.html przyjmowanie] nowych graczy do gry Marant
 +
*opieka nad graczem w pierwszych krokach jego gry
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23388.0.html ratuszem]
 +
*przyznawanie graczom grupy [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=moderate;area=viewgroups;sa=members;group=100 czeladnika]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24817.0.html portalem] do Mor Andor
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25407.0.html stocznią] w Atusel
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25650.0.html stajnią] w Efehidon
 +
*zarządzanie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21946.msg415673.html karczmą Obieżyświat] w Efehidion
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23838.0.html Haraan aep Kraiga]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23841.0.html Marcel Goldswer]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23842.0.html Dinrephun Dinrepwerjon]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23840.0.html Sellion Talval]
 +
*sprawdzanie propozycji w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,3890.0.html cechu rzemieślniczym] i przygotowywanie gotowego wzoru nauki dla NPC
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26514.0.html tartakiem] w Atusel
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26601.msg415624.html kopalnią] w Ekkerund
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25709.0.html kronikami królewskimi] w Efehidon
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23801.0.html Uniwersytetem Valfdeńskim] w Efehidon
 +
*obowiązek wyznaczenia i nadzorowania efektywności pracy [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/S%C4%85downictwo#Prokurator prokuratora] w sądzie najwyższym
 +
*przyznawanie graczom grupy adwokata
 +
*przyznawanie graczom grupy prokuratora
 +
 +
 +
 +
==Podskarbi Koronny==
 +
[[File: Rada_krolewska_podskarbi_koronny.jpg|300px]]<br>
 +
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną w sprawach skarbu państwa. Do jego obowiązków należy ściąganie podatków oraz dbanie o dostawy przedmiotów wartościowych do skarbu państwa. Funkcję podskarbiego koronnego pełni [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=24422 Melkior Tacticus].<br>
 +
<br>
 +
'''Do jego podstawowych zadań należy:'''<br>
 +
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21944.0.html przyjmowanie] nowych graczy do gry Marant
 +
*opieka nad graczem w pierwszych krokach jego gry
 +
*wypłacanie u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23911.0.html herolda] wynagrodzenia za posiadane ziemie
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21979.0.html skarbcem] państwowym
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21980.0.html hutą]
 +
*ogłaszanie zjazdu kupców w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21901.0.html wadze miejskiej]
 +
*zajmowanie się [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23616.0.html targiem niewolnikami]
 +
*zajmowanie się [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26617.0.html targiem tygodniowym]
 +
*zarządzanie sprzedażą u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23186.0.html Yorgen aep Klanga]
 +
*zarządzanie sprzedażą u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.0.html Anei]
 +
*zarządzanie sprzedażą u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21955.0.html Karena]
 +
*zarządzanie sprzedażą u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23187.0.html Volfganga aep Roksa]
 +
*zarządzanie sprzedażą u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=26614 Welissy]
 +
*opieka nad [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/%C5%9Awi%C4%99ta_Valfden uroczystościami i festynami państwowymi]
 +
*opieka nad tematem [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23975.0.html Polecanie graczy]
 +
*zarządzanie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21988.0.html gospodą u Tomiego] w Atusel
 +
*zarządzanie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24177.0.html karczmą Ukon Wacka] w Ekkurend
 +
 +
 +
 +
 +
==Archont==
 +
[[File: Rada_krolewska_wielebny.jpg|300px]]<br>
 +
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną w sprawach natury duchowej i sprawach przyziemnych. Do jego obowiązków należy troska o ubogich i miejsca pracy dla bezrobotnych, nadzorowanie służby zdrowia. Jako kapłan bogów jego głównym obowiązkiem jest troszczenie się o wszystkie świątynie i kaplice służące ludowi oraz przewodniczenie obrzędom religijnym m.in. uroczystościom ślubów, ceremoniom pogrzebowym czy święceniom budynków i przedmiotów. Będąc filarem wiary w bogów jest obecny przy obywatelach i żołnierzach jako święty mąż wspierając ich wiarę i morale swym słowem i czynem. Funkcję archonta pełni [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=25854 Progan].<br>
 +
<br>
 +
'''Do jego podstawowych zadań należy:'''<br>
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21597.0.html kaplicą Rashera]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21599.0.html kaplicą Zewoli]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21600.0.html kaplicą Ventepi]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21601.0.html kaplicą Ellmora]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21598.0.html kaplicą Nalasa]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21602.0.html kaplicą Zartata]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/board,269.0.html muzeum]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25893.0.html szpitalem]
 +
*opieka nad [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/%C5%9Awi%C4%99ta_Valfden uroczystościami religijnymi]
 +
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21944.0.html przyjmowanie] nowych graczy do gry Marant
 +
*opieka nad graczem w pierwszych krokach jego gry
 +
*zarządzanie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,15113.0.html zajazdem Pod kroplą krwi] w dracońskich tunelach w Ekkurend
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26282.0.html stowarzyszeniem nauczycieli]

Aktualna wersja na dzień 19:09, 21 sty 2016

Czary

Klątwy

Laleczka voodoo

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną wokół szmacianej laleczki, przekształcając ją w laleczkę voodoo ofiary.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę oraz utrzymywać spojrzenie na celu. Zaklęcie działa na obszarze 200 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji oraz szmacianą laleczkę. Mag za pomocą energii magicznej przekształca ją w laleczkę voodoo, która po rozpruciu zawiera wszystkie organy wewnętrzne w postaci "kapsułek". Po wyjęciu kapsułki przeciwnik czuje ucisk na danym organie przez co traci jeden finiszer na post, dopóki mag nie odłoży do laleczki kapsułki. Natomiast gdy mag zmiażdży kapsułkę, dany organ wewnętrzny pęka tworząc krwotok wewnętrzny u przeciwnika. W przypadku serca i mózgu zniszczenie kapsułki równoznaczne jest ze śmiercią. Laleczka voodoo działa na wszystkie istoty humanoidalne i przeciwników do kategorii II.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Złośliwość Ventepi

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną na danym obszarze, rysując spirale w przeciwnym kierunku do wskazówek zegara.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy 20 metrów i może być oddalony od maga o 10 metrów. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna wsiąka w ziemię tworząc na niej ciemny znak odwrotnej spirali. Wszyscy znajdujący się na tym terenie odczuwają zmęczenie, poprzez utratę energii witalnej, przez co każdy traci 2 finiszery na post. Zaklęcie działa 6 godzin lub 5 postów z walką.

  • Wymagania:
  • Nauka:

'

  • Koszt:

Dracońska kara

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energię magiczną w dłoni.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa bezpośrednio, po dotyku. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna rzucającego dostaje się do organizmu przeciwnika i powoduje zaburzenie przepływu energii magicznej. W miejscu dotknięcia pojawia się czarny pentagram. Zaklęcie powoduje utratę 2 inkantacji na post, aż do zakończenia zaklęcia. Zaklęcie działa 12 godzin.

  • Wymagania:
  • Nauka:

'

  • Koszt:

Jałowy smak

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną na celu zamykając jego czakrę duszy.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie działa na obszarze x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Jałowy smak sprawia, że mag nie może rzucić żadnego zaklęcia lub użyć umiejętności magicznych, które potrzebują energii magicznej. Klątwa działa 24h, a odczynnić ją może śmierć rzucającego lub wypicie smoczej/dracońskiej krwi.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Morowe powietrze

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i uniesienie je do góry przez co z ziemi wydobywa się morowe powietrze.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Morowe powietrze osłabia wszystkich na danym obszarze, przez co tracą oni pierwszeństwo ataku i tracą 4 finiszer na następne 4 posty z walka lub 12 godzin w innych sytuacjach.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Znamię odwrotności

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię odwrotności przeklina wszystkich wytwarzając na ich ciałach symbol przeciętej nieskończoności, co powoduje u wszystkich odwrócenie ich atrybutów w słabe punkty i słabe punkty w atrybuty. Zaklęcie działa 2 godziny.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Przekleństwo Ellmora

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć przekleństwo Ellmora nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Przekleństwo Ellmora sprawia, że wszyscy dotknięci czarem stają się podatni na broń stworzoną z żelaza, srebra, mithrilu i stal Valfdeńską. Broń z tych materiałów zyskuje + 20 punktów ostrości przy ataku przeciwników dotkniętych Przekleństwem Ellmora. Zaklęcie działa przez 12h.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Znamię eteru

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię eteru przeklina wszystkich przez co ich podatność z żywiołu ognia lub wody lub ziemi lub powietrza wzrasta do 50%. Opiekun wyprawy decyduje, na który żywioł wzrasta podatność. Zaklęcie działa przez 24h.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Znamię Yin-Yang

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię Yin-Yang przeklina wszystkich przez co ich podatność z żywiołu ognia i wody i ziemi i powietrza wzrasta do 100%. Zaklęcie działa przez 3 godziny lub 3 posty z walką..

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Umiejętności

Inokineza

Kontrola nad przestrzenią, tworzenia przedmiotów z otaczających Cię cząsteczek.

  • Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu klątw.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Czym jest rada królewska?

Rada krolewska.jpg

Rada królewska jest to organ kolegialny składający się z ministrów konkretnych czterech dziedzin funkcjonowania państwa. Powołuje ją Król na własne życzenie obsadzając stanowiska słusznymi osobami zgodnie z własnym poglądem i uznaniem. Organ ten pełni funkcję doradczą Króla w najważniejszych sprawach państwa. Poradnik opisujący jak wykonywać czynności radnego opisane są we wpisie wzorce działań mistrzów gry.



Kto wchodzi w skład rady królewskiej?

Składa się z czterecg arystokratów wyłonionych przez Króla, zwanymi ministrami, czyli "służącymi" władcy. Każdy minister z osobna, oraz razem jako całość odpowiadają przed Królem za swoje poczynania. Władca jako powołujący radę królewską ma pełen w pływ w zakres obowiązków, za pośrednictwem przewodniczącego rady rozdzielane są zadania, przyznawane i odbierane funkcje oraz obowiązki zależnie od decyzji i uznania Króla.

Kanclerz Koronny

Rada krolewska kanclerz koronny.jpg
Pełni funkcję przewodniczącego rady królewskiej, ponadto pełni funkcję pełniącego obowiązki Króla w przypadku, gdy ten jest niezdolny do podejmowania decyzji, oraz w przypadku nieobecności, choroby lub nagłej śmierci przed powołaniem następcy tronu. Odpowiada przed władcą za wszelkie podejmowane decyzje, pełni również funkcję sędziego wewnątrz rady królewskiej oraz namiestnika króla. Wybierany jest w wyborach elekcyjnych raz na 2 lata. Funkcję kanclerza koronnego pełni Dragosani.

Do jego podstawowych zadań należą:


Marszałek Koronny

Rada krolewska marszalek koronny.jpg
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną podczas wojny oraz wewnątrz państwa oraz za jego granicami na terytoriach podległych (lenna), ponadto pełni funkcję dowódczą wojsk zaciężnych. Do jego obowiązków należy opieka nad służbami bezpieczeństwa państwa w tym strażą miejską, opieka nad górnictwem i infrastrukturą państwa, dbanie o pełną gotowość wojsk państwa, zapewnienie dostaw żywności, zapewnienie opieki medycznej oraz organizacja wszelkich innych spraw w stanie wojny. Funkcję marszałka koronnego pełni Devristus Morii.

Do jego podstawowych zadań należy:


Podskarbi Koronny

Rada krolewska podskarbi koronny.jpg
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną w sprawach skarbu państwa. Do jego obowiązków należy ściąganie podatków oraz dbanie o dostawy przedmiotów wartościowych do skarbu państwa. Funkcję podskarbiego koronnego pełni Melkior Tacticus.

Do jego podstawowych zadań należy:



Archont

Rada krolewska wielebny.jpg
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną w sprawach natury duchowej i sprawach przyziemnych. Do jego obowiązków należy troska o ubogich i miejsca pracy dla bezrobotnych, nadzorowanie służby zdrowia. Jako kapłan bogów jego głównym obowiązkiem jest troszczenie się o wszystkie świątynie i kaplice służące ludowi oraz przewodniczenie obrzędom religijnym m.in. uroczystościom ślubów, ceremoniom pogrzebowym czy święceniom budynków i przedmiotów. Będąc filarem wiary w bogów jest obecny przy obywatelach i żołnierzach jako święty mąż wspierając ich wiarę i morale swym słowem i czynem. Funkcję archonta pełni Progan.

Do jego podstawowych zadań należy: