Aktualny dzień w Marancie: 01.03.2
Brudnopis 3: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Morowe powietrze)
 
(Nie pokazano 65 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
 
=Czary=
 
=Czary=
==Krew==
 
===Krwawe cięcia===
 
*'''Inkantacja:'''
 
?
 
*'''Żywioł:'''
 
Krew
 
*'''Opis:'''
 
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi wytwarza maksymalnie 4 rany cięte na ciele przeciwnika, które krwawią spaczoną krwią.
 
*'''Funkcja:'''
 
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwawych cięć obejmuje obszar o promieniu 10 metrów od maga. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Krwawe cięcie zadaje rany cięte o długości 10 cm i głębokości 3 cm, z których wypływa spaczona krew. Jeśli wytrzymałość celu jest większa niż x punktów wytrzymałości otrzymuje on jedną ranę ciętą. Jeśli wytrzymałość celu jest mniejsza od x a większa od x punktów wytrzymałości otrzymuje on 2 rany cięte. Natomiast cel posiadający wytrzymałość w przedziale od x do x punktów wytrzymałości otrzymuje 3 rany cięte. Poniżej x punktów wytrzymałości przeciwnik otrzymuje 4 rany cięte. Rany krwawią spaczoną krwią, których krwotok może zatrzymać tylko uzdrowiciel. W zależności od ilości otrzymanych ran przeciwnik umiera z niedostatku krwi po 1/2/3/4 postach z walką lub 1/2/3/4 godziny w innym przypadku np. przeciwnik otrzymał 4 rany cięte, więc umrze po 1 poście z walką lub po 1 godzinie w innym przypadku.
 
*'''Wymagania:'''
 
Spaczenie krwinek, hemoglobineaza
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 
*'''Koszt:'''
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
 
  
 
+
==Klątwy==
===Spaczenie krwinek===
+
===Laleczka voodoo===
 
*'''Inkantacja:'''
 
*'''Inkantacja:'''
 
?
 
?
 
*'''Żywioł:'''
 
*'''Żywioł:'''
Krew
+
Klątwa.
 
*'''Opis:'''
 
*'''Opis:'''
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi przekształcając ją w gaz, który rozchodzi się i łączy się z krwią przeciwnika.
+
Mag skupia energie magiczną wokół szmacianej laleczki, przekształcając ją w laleczkę voodoo ofiary.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania spaczenia krwinek okrąg o promieniu x metrów od maga. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Zaklęcie działa na potwory do kategorii III kategorii i wszystkich przeciwników humanoidalnych. Gaz dostając się do krwiobiegu przemienia erytrocyty zmieniając ich kod, a tym samym spacza je. Spaczony przeciwnik traci x finiszerów i x inkantacji lub traci pierwszeństwo ataku i jest oszołomiony przez 2 posty z walką lub 1,5h godziny w innej sytuacji. Spaczona krew w organizmie celu wędruje przemieniając kolejne erytrocyty, a gdy dochodzi do serca powoduje obumieranie tego organu. Szybkość postępu spaczenia krwinek jest uzależniona od wytrzymałości celu - jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niź x punktów to cel na wyleczenie ma 24h, natomiast jeśli wytrzymałość jest równa bądź wyższa od x punktów to cel na wyleczenie ma 48h. Po tym czasie umiera. Szybkość spaczenia możesz spowolnić używając mikstur [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_3#mikstura_spowolnienia_spaczenia.280.2C3l.29 mikstura spowolnienia spaczenia], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_3#wi.C4.99ksza_mikstura_spowolnienia_spaczenia_.280.2C5l.29 większa mikstura spowolnienia spaczenia], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_3#Heminom_.280.2C3l.29 heminom], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_3#Oksy_neutria_.280.2C5l.29 oksy neutria] lub uzdrowiciel może Cię całkowicie z niego wyleczyć.
+
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę oraz utrzymywać spojrzenie na celu. Zaklęcie działa na obszarze 200 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji oraz szmacianą laleczkę. Mag za pomocą energii magicznej przekształca ją w laleczkę voodoo, która po rozpruciu zawiera wszystkie organy wewnętrzne w postaci "kapsułek". Po wyjęciu kapsułki przeciwnik czuje ucisk na danym organie przez co traci jeden finiszer na post, dopóki mag nie odłoży do laleczki kapsułki. Natomiast gdy mag zmiażdży kapsułkę, dany organ wewnętrzny pęka tworząc krwotok wewnętrzny u przeciwnika. W przypadku serca i mózgu zniszczenie kapsułki równoznaczne jest ze śmiercią. Laleczka voodoo działa na wszystkie istoty humanoidalne i przeciwników do kategorii II.
*'''Wymagania'''
+
hemoglobineaza
+
*'''Nauka:'''
+
<span style="color:#696969;">''''''</span>
+
*'''Koszt:'''
+
<span style="color:#996600;">'''''</span>
+
 
+
===Stopienie kości===
+
*'''Inkantacja:'''
+
?
+
*'''Żywioł:'''
+
Krew
+
*'''Opis:'''
+
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml ze swojej krwi, która łączą się z krwią przeciwnika wnika do jego krwiobiegu uzyskując dostęp do kości, które pod wpływem krwi maga roztapiają się.
+
*'''Funkcja:'''
+
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną ręką. Zasięg działania stopienia kości to obszar 40 metrów kwadratowych . Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Jeśli wytrzymałość celu jest mniejsza niż x punktów to zaklęcie roztapia wszystkie kości w ciele przeciwnika tworząc z niego skórzany wzór na krew. Natomiast jeśli wytrzymałość znajduje się w przedziale od x do x punktów to kości częściowo się roztapiają przez co  traci  możliwość ruchu. Przeciwnik jest ogłuszony i traci x finiszerów jeśli jego wytrzymałość wynosi więcej niż x punktów, ponieważ na jego kościach powstały pęknięcia. Tylko uzdrowiciel może przywrócić Cię do pełnej sprawności, do tego czasu musisz zażywać co 12 godzin miksturę i co 2 godziny miksturę.
+
*'''Wymagania'''
+
hemoglobineaza
+
*'''Nauka:'''
+
<span style="color:#696969;">''''''</span>
+
*'''Koszt:'''
+
<span style="color:#996600;">'''''</span>
+
 
+
 
+
===Krwawe ostrza===
+
*'''Inkantacja:'''
+
?
+
*'''Żywioł:'''
+
Krew
+
*'''Opis:'''
+
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z człowieka wysysa za pomocą hemoglobineazy jego krew, a następnie przekształca ją w duże ilości małych ostrzy..
+
*'''Funkcja:'''
+
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwawych cięć obejmuje obszar x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i ofiary z człowieka. Mag z krwi ofiary tworzy 3 000 małych ostrzy o rozmiarach 2x3 centymetry, którymi można manipulować dowolnie: rozdzielać je, kierować nimi, ale tylko na danym obszarze. Jeżeli ostrza wyjdą po za granice czaru automatycznie znikają. Ostrza są w stanie zniszczyć wszystko czego wytrzymałość nie jest wyższą od x. Jeżeli wytrzymałość celu jest mniejsza od x a większa od x to cel otrzymuje rany cięte na całym ciele o długości 2 centymetrów i głębokości 3 centymetrów , które obficie krwawią i muszą być uleczone w ciągu 30 minut. W przypadku jeżeli wytrzymałość celu jest większa od x ostrza roztrzaskują się ogłuszając cel na 24 godziny. Krwawych ostrzy można użyć też jako tarczy wytwarzając z nich kopułę, która otacza rzucającego i jej wytrzymałość jest równa x punktów lub x punktów na ataki magiczne.
+
 
*'''Wymagania:'''  
 
*'''Wymagania:'''  
hemoglobineaza, mortokineza
+
inokineza
 
*'''Nauka:'''
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 
<span style="color:#696969;">''''''</span>
Linia 67: Linia 18:
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
===Krwawy kwiat===
+
===Złośliwość Ventepi===
 
*'''Inkantacja:'''
 
*'''Inkantacja:'''
 
?
 
?
 
*'''Żywioł:'''
 
*'''Żywioł:'''
Krew
+
Klątwa.
 
*'''Opis:'''
 
*'''Opis:'''
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml, która następie wsiąka w ziemię i przekształca się w krwawe pnącza.
+
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze, rysując spirale w przeciwnym kierunku do wskazówek zegara.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwawego kwiatu obejmuje okrąg o średnicy 20 metrów. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Powstające krwawe pnącza otaczają przeciwników unieruchamiając ich oraz wbijają w ich ciało kolce o średnicy 3 centymetrów i długości 6 centymetrów. Następnie kolce wysysają krew z przeciwnika, sprawiając że na pnączach pojawiają się krwawe pąki kwiatów, które zakwitają po śmierci przeciwnika. Czas wyssania krwi z przeciwników to 2 posty walki lub 2 godziny w innych sytuacjach. Kolce posiadają x punktów ostrości i x punktów wytrzymałości, natomiast pnącza posiadają x punktów wytrzymałości. Cel może się wydostać z pnączy jeśli zna umiejętność  [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Teleportacja_I teleportacji] lub posiada broń o obuchu i ostrości przewyższającego wytrzymałość pnączy.  
+
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy 20 metrów i może być oddalony od maga o 10 metrów. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna wsiąka w ziemię tworząc na niej ciemny znak odwrotnej spirali. Wszyscy znajdujący się na tym terenie odczuwają zmęczenie, poprzez utratę energii witalnej, przez co każdy traci 2 finiszery na post. Zaklęcie działa 6 godzin lub 5 postów z walką.
 
*'''Wymagania:'''  
 
*'''Wymagania:'''  
* brak
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 
*'''Koszt:'''
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
 
  
==Ogień==
 
==Klątwy==
 
===Laleczka voodoo===
 
*'''Inkantacja:'''
 
?
 
*'''Żywioł:'''
 
Klątwa.
 
*'''Opis:'''
 
Mag skupia energie magiczną wokół osobistej rzeczy należącej do przeciwnika p. włosa przekształcając ją w laleczkę voodoo.
 
*'''Funkcja:'''
 
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze 200 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji oraz osobistej rzeczy celu np. włos czy pierścień. Mag za pomocą energii magicznej przekształca osobistą rzecz w laleczkę voodoo, która po otworzeniu zawiera wszystkie organy wewnętrznych w postaci "kapsułek". Po wyjęciu kapsułki przeciwnik czuje ucisk na danym organie przez co traci jeden finiszer na post, dopóki mag nie odłoży do laleczki kapsłuki. Natomiast gdy mag zmiażdży kapsułkę, dany organ wewnętrzny pęka tworząc krwotok wewnętrzny u przeciwnika. W przypadku serca i mózgu zniszczenie kapsułki równoznaczne jest ze śmiercią. Lalczka voodoo działa na wszystkie istoty humanoidalne i przeciwników do kategorii II.
 
*'''Wymagania:'''
 
inokineza
 
 
*'''Nauka:'''
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 
<span style="color:#696969;">''''''</span>
Linia 101: Linia 34:
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
===Przeciążenie===
+
===Dracońska kara ===
 
*'''Inkantacja:'''
 
*'''Inkantacja:'''
 
?
 
?
Linia 107: Linia 40:
 
Klątwa.
 
Klątwa.
 
*'''Opis:'''
 
*'''Opis:'''
Mag wyrzuca przed siebie rękę, której dłoń z nadgarstkiem tworzą kąt prosty, dzięki czemu energia magiczna zostaje wyrzucona do przodu i otacza przeciwnika łącząc się z jego ciałem.
+
Mag skupia energię magiczną w dłoni.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze 20 metrów od maga. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna łączy się ciałem przeciwnika, a szczególnie z jego mięśniami, w których przyśpiesza tworzenie się kwasu mlekowego. Obecność kwasu mlekowego sprawia, że przeciwnik czuje ból i zmęczenie, w wyniku czego traci 2 finiszery aż do minięcia skutków zaklęcia. Mistrz Gry określa długość tej rekonwalescencji. Zaklęcie działa na istoty humanoidalne i przeciwników kategorii I.
+
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa bezpośrednio, po dotyku. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna rzucającego dostaje się do organizmu przeciwnika i powoduje zaburzenie przepływu energii magicznej. W miejscu dotknięcia pojawia się czarny pentagram. Zaklęcie powoduje utratę 2 inkantacji na post, aż do zakończenia zaklęcia. Zaklęcie działa 12 godzin.
 
*'''Wymagania:'''  
 
*'''Wymagania:'''  
  
Linia 117: Linia 50:
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
===Zaburzenie przepływu===
+
===Jałowy smak===
 
*'''Inkantacja:'''
 
*'''Inkantacja:'''
 
?
 
?
Linia 123: Linia 56:
 
Klątwa.
 
Klątwa.
 
*'''Opis:'''
 
*'''Opis:'''
Mag skupia energię magiczną poprzez wykonanie zamknięcia dłoni, dzięki czemu zamyka niektóre kanaliki przepływu energii magicznej.
+
Mag skupia energie magiczną na celu zamykając jego czakrę duszy.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze 20 metrów od maga. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna rzucającego dostaje się do organizmu przeciwnika i powoduje zaburzenie przepływu energii magicznej poprzez zamknięcie kilku mniejszych kanalików energetycznych. W przypadku istot humanoidalnych działanie klątwy powoduje utratę 3 inkantacji, dopóki klątwa nie zostanie przerwana lub uzdrowiciel nie przywróci naturalnego przepływu energii magicznej. Natomiast w przypadku potworów do kategorii II uniemożliwia im użycie energii magicznej.  
+
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie działa na obszarze x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Jałowy smak sprawia, że mag nie może rzucić żadnego zaklęcia lub użyć umiejętności magicznych, które potrzebują energii magicznej. Klątwa działa 24h, a odczynnić ją może śmierć rzucającego lub wypicie smoczej/dracońskiej krwi.  
 
*'''Wymagania:'''  
 
*'''Wymagania:'''  
 
+
inokineza
 
*'''Nauka:'''
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 
<span style="color:#696969;">''''''</span>
Linia 133: Linia 66:
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
===Pasożytncza więź===
+
===Morowe powietrze===
 
*'''Inkantacja:'''
 
*'''Inkantacja:'''
 
?
 
?
Linia 139: Linia 72:
 
Klątwa.
 
Klątwa.
 
*'''Opis:'''
 
*'''Opis:'''
Mag skupia energie magiczną na celu wytwarzając między nimi więź.
+
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i uniesienie je do góry przez co z ziemi wydobywa się morowe powietrze.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie działa na obszarze 20 metrów od maga. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna wytwarza między rzucającym a celem więź, dzięki której ofiara zaklęcia otrzymuje te same rany co mag. W przypadku istot humanoidalnych, które posiadają umiejętność medytacji więź zaczyna działać w obie strony tj. jeśli przeciwnik otrzyma obrażenia, rzucający otrzyma takie same.
+
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Morowe powietrze osłabia wszystkich na danym obszarze, przez co tracą oni pierwszeństwo ataku i tracą 4 finiszer na następne 4 posty z walka lub 12 godzin w innych sytuacjach.
 
*'''Wymagania:'''  
 
*'''Wymagania:'''  
 
+
inokineza
 
*'''Nauka:'''
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 
<span style="color:#696969;">''''''</span>
Linia 149: Linia 82:
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
===Zamknięcie czakry===
+
===Znamię odwrotności===
 
*'''Inkantacja:'''
 
*'''Inkantacja:'''
 
?
 
?
Linia 155: Linia 88:
 
Klątwa.
 
Klątwa.
 
*'''Opis:'''
 
*'''Opis:'''
Mag skupia energie magiczną na celu zamykając jedną z jego czakr.
+
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie działa na obszarze x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Zamknięcie czakry sprawia, że mag nie może rzucić żadnego zaklęcia z jednego znanego sobie żywiołu. Mistrz Gry decyduje jakiego żywiołu przestał używać przeciwnika. Ponowne otworzenie czakry może wykonać tylko sprawny alchemik lub rytualista.
+
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię odwrotności przeklina wszystkich wytwarzając na ich ciałach symbol przeciętej nieskończoności, co powoduje u wszystkich odwrócenie ich atrybutów w słabe punkty i słabe punkty w atrybuty. Zaklęcie działa 2 godziny.
 
*'''Wymagania:'''  
 
*'''Wymagania:'''  
 
inokineza
 
inokineza
Linia 165: Linia 98:
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
===Morowe powietrze===
+
===Przekleństwo Ellmora===
 
*'''Inkantacja:'''
 
*'''Inkantacja:'''
 
?
 
?
Linia 171: Linia 104:
 
Klątwa.
 
Klątwa.
 
*'''Opis:'''
 
*'''Opis:'''
Mag skupia energie poprzez odepchnięcie od siebie rąk, dzięki temu wytworzony podmuch wiatru rozprzestrzenia morowe powietrze.
+
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Morowe powietrze osłabia wszystkich przeciwników, przez co tracą oni pierwszeństwo ataku i tracą 4 finiszer.  Aby odzyskać finiszery należy nie być pod wpływem zaklęcia przez następne 4 dni.
+
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć przekleństwo Ellmora nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Przekleństwo Ellmora sprawia, że wszyscy dotknięci czarem stają się podatni na broń stworzoną z żelaza, srebra, mithrilu i stal Valfdeńską. Broń z tych materiałów zyskuje + 20 punktów ostrości przy ataku przeciwników dotkniętych Przekleństwem Ellmora. Zaklęcie działa przez 12h.
 
*'''Wymagania:'''  
 
*'''Wymagania:'''  
 
inokineza
 
inokineza
Linia 181: Linia 114:
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
===Śpiączka===
+
===Znamię eteru===
 
*'''Inkantacja:'''
 
*'''Inkantacja:'''
 
?
 
?
Linia 187: Linia 120:
 
Klątwa.
 
Klątwa.
 
*'''Opis:'''
 
*'''Opis:'''
Mag skupia energie na celu, wytwarzając w nim hormony odpowiedzialne za potrzebę snu.
+
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze x metrów od maga. Zaklęcie działa na istoty humanoidalne i przeciwników do kategorii III. W pierwszym poście w którym mag rzuca zaklęcie, przeciwnik traci 2 finiszery i 2 inkantacje, natomiast w drugim poście przeciwnik zapada w śpiączkę, z której wybudzić go mogą uzdrowiciele lub po wypiciu mikstury.
+
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię eteru przeklina wszystkich przez co ich podatność z żywiołu ognia lub wody lub ziemi lub powietrza wzrasta do 50%. Opiekun wyprawy decyduje, na który żywioł wzrasta podatność. Zaklęcie działa przez 24h.  
 
*'''Wymagania:'''  
 
*'''Wymagania:'''  
inokineza, , szaleństwo
+
inokineza
 
*'''Nauka:'''
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 
<span style="color:#696969;">''''''</span>
Linia 197: Linia 130:
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
===Szaleństwo===
+
===Znamię Yin-Yang===
 
*'''Inkantacja:'''
 
*'''Inkantacja:'''
 
?
 
?
Linia 203: Linia 136:
 
Klątwa.
 
Klątwa.
 
*'''Opis:'''
 
*'''Opis:'''
Mag skupia energie na celach, wytwarzając w nim hormony testosteronu i doprowadzając do szaleństwa.
+
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie ręce.. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Zaklęcie działa na istoty humanoidalne i przeciwników do kategorii II. Zaklęcie wywołuje szaleństwo w przeciwnikach, doprowadzając ich do walki z każdym osobnikiem, który znajduje się w pobliżu. Jeśli przeciwnik przeżyje to po zakończeniu działania zaklęcia zapada w 24h sen. Zaklęcie działa przez 3 posty z walką lub 8 godzin w innych sytuacjach.
+
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię Yin-Yang przeklina wszystkich przez co ich podatność z żywiołu ognia i wody i ziemi i powietrza wzrasta do 100%. Zaklęcie działa przez 3 godziny lub 3 posty z walką..  
 
*'''Wymagania:'''  
 
*'''Wymagania:'''  
inokineza, przeciążenie
+
inokineza
 
*'''Nauka:'''
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 
*'''Koszt:'''
 
*'''Koszt:'''
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
 
=Mikstury=
 
==mikstura spowolnienia spaczenia(0,3l)==
 
*'''Składniki:'''
 
2 ziela lecznicze, 2 owoce brzuchowca, skruszone skrzydło krwiopijca, 0,2l wody źródlanej, naczynie 0,3l
 
*'''Cena:'''
 
100 grzywien
 
*'''Działanie:'''
 
Spowalnia spaczenie krwi i przedłuża Ci życie o 1h.
 
 
==większa mikstura spowolnienia spaczenia (0,5l)==
 
*'''Składniki:'''
 
2 ziela lecznicze, 2 owoce brzuchowca, 3 skruszone skrzydła krwiopijcy, 1 wysuszona wątroba spijacza, 0,1l osocza rotisha 0,2l wody źródlanej, naczynie 0,5l
 
*'''Cena:'''
 
200 grzywien
 
*'''Działanie:'''
 
Spowalnia spaczenie krwi i przedłuża Ci życie o 6h.
 
 
==Heminom (0,3l)==
 
*'''Składniki:'''
 
1 suszona wątroba spijacza, 1 serce spijacza, 4 wodorosty, 0,1l krwi wampira  0,1l wody źródlanej, naczynie 0,3l
 
*'''Cena:'''
 
300 grzywien
 
*'''Działanie:'''
 
Spowalnia spaczenie krwi i przedłuża Ci życie o 15h.
 
 
==Oksy neutria (0,5l)==
 
*'''Składniki:'''
 
korzeń mandragory, 4 wodorosty, 1 serce wiwerny, 1 wątroba wiwerny, 0,2l krwi wampira, 0,2l wody źródlanej, naczynie 0,5l
 
*'''Cena:'''
 
400 grzywien
 
*'''Działanie:'''
 
Spowalnia spaczenie krwi i przedłuża Ci życie o 24h.
 
 
==Odtrutka na ślinę zombie (0,3l)==
 
*'''Składniki:'''
 
0,1l krwi zombie, 2 liście krzyczącego ziela, 1 korzeń mandragory, szczypta sproszkowanego węgla,  0,2l wody źródlanej, naczynie 0,3l
 
*'''Cena:'''
 
300 grzywien
 
*'''Działanie:'''
 
Spowalnia spaczenie krwi i przedłuża Ci życie o 15h.
 
  
 
=Umiejętności=
 
=Umiejętności=
Linia 262: Linia 154:
 
*'''Wymagania''' - Koncentracja
 
*'''Wymagania''' - Koncentracja
  
==Witakineza==
+
 
Psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji lub wyleczenia.
+
 
*'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu życia.
+
=Czym jest rada królewska?=
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
+
{{BoczneZdjęcie|Rada_krolewska.jpg}}
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span>
+
Rada królewska jest to organ kolegialny składający się z ministrów konkretnych czterech dziedzin funkcjonowania państwa. Powołuje ją Król na własne życzenie obsadzając stanowiska słusznymi osobami zgodnie z własnym poglądem i uznaniem. Organ ten pełni funkcję doradczą Króla w najważniejszych sprawach państwa. '''Poradnik opisujący jak wykonywać czynności radnego opisane są we wpisie [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wzorce_dzia%C5%82a%C5%84_mistrz%C3%B3w_gry wzorce działań mistrzów gry].'''
*'''Wymagania''' - Koncentracja
+
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
=Kto wchodzi w skład rady królewskiej?=
 +
Składa się z czterecg arystokratów wyłonionych przez Króla, zwanymi ministrami, czyli "służącymi" władcy. Każdy minister z osobna, oraz razem jako całość odpowiadają przed Królem za swoje poczynania. Władca jako powołujący radę królewską ma pełen w pływ w zakres obowiązków, za pośrednictwem przewodniczącego rady rozdzielane są zadania, przyznawane i odbierane funkcje oraz obowiązki zależnie od decyzji i uznania Króla.
 +
 
 +
==Kanclerz Koronny==
 +
[[File: Rada_krolewska_kanclerz_koronny.jpg|300px]]<br>
 +
Pełni funkcję przewodniczącego rady królewskiej, ponadto pełni funkcję pełniącego obowiązki Króla w przypadku, gdy ten jest niezdolny do podejmowania decyzji, oraz w przypadku nieobecności, choroby lub nagłej śmierci przed powołaniem następcy tronu. Odpowiada przed władcą za wszelkie podejmowane decyzje, pełni również funkcję sędziego wewnątrz rady królewskiej oraz namiestnika króla. Wybierany jest w wyborach elekcyjnych raz na 2 lata. Funkcję kanclerza koronnego pełni [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=312 Dragosani].<br>
 +
<br>
 +
'''Do jego podstawowych zadań należą:'''<br>
 +
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21944.0.html przyjmowanie] nowych graczy do gry Marant
 +
*opieka nad graczem w pierwszych krokach jego gry
 +
*przyznawanie graczom grupy [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=moderate;area=viewgroups;sa=members;group=87 lord elekt], [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=moderate;area=viewgroups;sa=members;group=110 wielki lord elekt], [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=moderate;area=viewgroups;sa=members;group=114 radny królewski] i [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=moderate;area=viewgroups;sa=members;group=111 najwyższy sędzia].
 +
*prowadzenie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21981.0.html zadań szkoleniowych u Respeva]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23554.0.html Viciousa]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23189.0.html Draig aep Kora]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24296.0.html Luinden]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21745.0.html Fëanora Iharega]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21947.0.html Jana]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21948.0.html Eleny]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24298.msg415578.html strażnicą Darm] w Opactwie Vameth
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/board,286.0.html Wielką Areną] w Atusel
 +
*przydzielanie kont do [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=groups;sa=members;group=117 grupy] bohaterów niezależnych (NPC)
 +
*przewodzenie Radą Królewską oraz zarządzanie jej obradami
 +
 
 +
 
 +
 
 +
==Marszałek Koronny==
 +
[[File: Rada_krolewska_marszalek_koronny.jpg|300px]]<br>
 +
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną podczas wojny oraz wewnątrz państwa oraz za jego granicami na terytoriach podległych (lenna), ponadto pełni funkcję dowódczą wojsk zaciężnych. Do jego obowiązków należy opieka nad służbami bezpieczeństwa państwa w tym strażą miejską, opieka nad górnictwem i infrastrukturą państwa,  dbanie o pełną gotowość wojsk państwa, zapewnienie dostaw żywności, zapewnienie opieki medycznej oraz organizacja wszelkich innych spraw w stanie wojny. Funkcję marszałka koronnego pełni [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=268 Devristus Morii].<br>
 +
<br>
 +
'''Do jego podstawowych zadań należy:'''<br>
 +
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21944.0.html przyjmowanie] nowych graczy do gry Marant
 +
*opieka nad graczem w pierwszych krokach jego gry
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23388.0.html ratuszem]
 +
*przyznawanie graczom grupy [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=moderate;area=viewgroups;sa=members;group=100 czeladnika]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24817.0.html portalem] do Mor Andor
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25407.0.html stocznią] w Atusel
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25650.0.html stajnią] w Efehidon
 +
*zarządzanie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21946.msg415673.html karczmą Obieżyświat] w Efehidion
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23838.0.html Haraan aep Kraiga]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23841.0.html Marcel Goldswer]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23842.0.html Dinrephun Dinrepwerjon]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23840.0.html Sellion Talval]
 +
*sprawdzanie propozycji w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,3890.0.html cechu rzemieślniczym] i przygotowywanie gotowego wzoru nauki dla NPC
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26514.0.html tartakiem] w Atusel
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26601.msg415624.html kopalnią] w Ekkerund
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25709.0.html kronikami królewskimi] w Efehidon
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23801.0.html Uniwersytetem Valfdeńskim] w Efehidon
 +
*obowiązek wyznaczenia i nadzorowania efektywności pracy [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/S%C4%85downictwo#Prokurator prokuratora] w sądzie najwyższym
 +
*przyznawanie graczom grupy adwokata
 +
*przyznawanie graczom grupy prokuratora
 +
 
 +
 
 +
 
 +
==Podskarbi Koronny==
 +
[[File: Rada_krolewska_podskarbi_koronny.jpg|300px]]<br>
 +
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną w sprawach skarbu państwa. Do jego obowiązków należy ściąganie podatków oraz dbanie o dostawy przedmiotów wartościowych do skarbu państwa. Funkcję podskarbiego koronnego pełni [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=24422 Melkior Tacticus].<br>
 +
<br>
 +
'''Do jego podstawowych zadań należy:'''<br>
 +
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21944.0.html przyjmowanie] nowych graczy do gry Marant
 +
*opieka nad graczem w pierwszych krokach jego gry
 +
*wypłacanie u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23911.0.html herolda] wynagrodzenia za posiadane ziemie
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21979.0.html skarbcem] państwowym
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21980.0.html hutą]
 +
*ogłaszanie zjazdu kupców w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21901.0.html wadze miejskiej]
 +
*zajmowanie się [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23616.0.html targiem niewolnikami]
 +
*zajmowanie się [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26617.0.html targiem tygodniowym]
 +
*zarządzanie sprzedażą u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23186.0.html Yorgen aep Klanga]
 +
*zarządzanie sprzedażą u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.0.html Anei]
 +
*zarządzanie sprzedażą u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21955.0.html Karena]
 +
*zarządzanie sprzedażą u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23187.0.html Volfganga aep Roksa]
 +
*zarządzanie sprzedażą u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=26614 Welissy]
 +
*opieka nad [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/%C5%9Awi%C4%99ta_Valfden uroczystościami i festynami państwowymi]
 +
*opieka nad tematem [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23975.0.html Polecanie graczy]
 +
*zarządzanie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21988.0.html gospodą u Tomiego] w Atusel
 +
*zarządzanie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24177.0.html karczmą Ukon Wacka] w Ekkurend
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
==Archont==
 +
[[File: Rada_krolewska_wielebny.jpg|300px]]<br>
 +
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną w sprawach natury duchowej i sprawach przyziemnych. Do jego obowiązków należy troska o ubogich i miejsca pracy dla bezrobotnych, nadzorowanie służby zdrowia. Jako kapłan bogów jego głównym obowiązkiem jest troszczenie się o wszystkie świątynie i kaplice służące ludowi oraz przewodniczenie obrzędom religijnym m.in. uroczystościom ślubów, ceremoniom pogrzebowym czy święceniom budynków i przedmiotów. Będąc filarem wiary w bogów jest obecny przy obywatelach i żołnierzach jako święty mąż wspierając ich wiarę i morale swym słowem i czynem. Funkcję archonta pełni [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=25854 Progan].<br>
 +
<br>
 +
'''Do jego podstawowych zadań należy:'''<br>
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21597.0.html kaplicą Rashera]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21599.0.html kaplicą Zewoli]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21600.0.html kaplicą Ventepi]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21601.0.html kaplicą Ellmora]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21598.0.html kaplicą Nalasa]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21602.0.html kaplicą Zartata]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/board,269.0.html muzeum]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25893.0.html szpitalem]
 +
*opieka nad [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/%C5%9Awi%C4%99ta_Valfden uroczystościami religijnymi]
 +
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21944.0.html przyjmowanie] nowych graczy do gry Marant
 +
*opieka nad graczem w pierwszych krokach jego gry
 +
*zarządzanie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,15113.0.html zajazdem Pod kroplą krwi] w dracońskich tunelach w Ekkurend
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26282.0.html stowarzyszeniem nauczycieli]

Aktualna wersja na dzień 19:09, 21 sty 2016

Czary

Klątwy

Laleczka voodoo

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną wokół szmacianej laleczki, przekształcając ją w laleczkę voodoo ofiary.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę oraz utrzymywać spojrzenie na celu. Zaklęcie działa na obszarze 200 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji oraz szmacianą laleczkę. Mag za pomocą energii magicznej przekształca ją w laleczkę voodoo, która po rozpruciu zawiera wszystkie organy wewnętrzne w postaci "kapsułek". Po wyjęciu kapsułki przeciwnik czuje ucisk na danym organie przez co traci jeden finiszer na post, dopóki mag nie odłoży do laleczki kapsułki. Natomiast gdy mag zmiażdży kapsułkę, dany organ wewnętrzny pęka tworząc krwotok wewnętrzny u przeciwnika. W przypadku serca i mózgu zniszczenie kapsułki równoznaczne jest ze śmiercią. Laleczka voodoo działa na wszystkie istoty humanoidalne i przeciwników do kategorii II.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Złośliwość Ventepi

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną na danym obszarze, rysując spirale w przeciwnym kierunku do wskazówek zegara.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy 20 metrów i może być oddalony od maga o 10 metrów. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna wsiąka w ziemię tworząc na niej ciemny znak odwrotnej spirali. Wszyscy znajdujący się na tym terenie odczuwają zmęczenie, poprzez utratę energii witalnej, przez co każdy traci 2 finiszery na post. Zaklęcie działa 6 godzin lub 5 postów z walką.

  • Wymagania:
  • Nauka:

'

  • Koszt:

Dracońska kara

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energię magiczną w dłoni.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa bezpośrednio, po dotyku. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna rzucającego dostaje się do organizmu przeciwnika i powoduje zaburzenie przepływu energii magicznej. W miejscu dotknięcia pojawia się czarny pentagram. Zaklęcie powoduje utratę 2 inkantacji na post, aż do zakończenia zaklęcia. Zaklęcie działa 12 godzin.

  • Wymagania:
  • Nauka:

'

  • Koszt:

Jałowy smak

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną na celu zamykając jego czakrę duszy.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie działa na obszarze x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Jałowy smak sprawia, że mag nie może rzucić żadnego zaklęcia lub użyć umiejętności magicznych, które potrzebują energii magicznej. Klątwa działa 24h, a odczynnić ją może śmierć rzucającego lub wypicie smoczej/dracońskiej krwi.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Morowe powietrze

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i uniesienie je do góry przez co z ziemi wydobywa się morowe powietrze.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Morowe powietrze osłabia wszystkich na danym obszarze, przez co tracą oni pierwszeństwo ataku i tracą 4 finiszer na następne 4 posty z walka lub 12 godzin w innych sytuacjach.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Znamię odwrotności

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię odwrotności przeklina wszystkich wytwarzając na ich ciałach symbol przeciętej nieskończoności, co powoduje u wszystkich odwrócenie ich atrybutów w słabe punkty i słabe punkty w atrybuty. Zaklęcie działa 2 godziny.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Przekleństwo Ellmora

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć przekleństwo Ellmora nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Przekleństwo Ellmora sprawia, że wszyscy dotknięci czarem stają się podatni na broń stworzoną z żelaza, srebra, mithrilu i stal Valfdeńską. Broń z tych materiałów zyskuje + 20 punktów ostrości przy ataku przeciwników dotkniętych Przekleństwem Ellmora. Zaklęcie działa przez 12h.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Znamię eteru

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię eteru przeklina wszystkich przez co ich podatność z żywiołu ognia lub wody lub ziemi lub powietrza wzrasta do 50%. Opiekun wyprawy decyduje, na który żywioł wzrasta podatność. Zaklęcie działa przez 24h.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Znamię Yin-Yang

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię Yin-Yang przeklina wszystkich przez co ich podatność z żywiołu ognia i wody i ziemi i powietrza wzrasta do 100%. Zaklęcie działa przez 3 godziny lub 3 posty z walką..

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Umiejętności

Inokineza

Kontrola nad przestrzenią, tworzenia przedmiotów z otaczających Cię cząsteczek.

  • Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu klątw.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Czym jest rada królewska?

Rada krolewska.jpg

Rada królewska jest to organ kolegialny składający się z ministrów konkretnych czterech dziedzin funkcjonowania państwa. Powołuje ją Król na własne życzenie obsadzając stanowiska słusznymi osobami zgodnie z własnym poglądem i uznaniem. Organ ten pełni funkcję doradczą Króla w najważniejszych sprawach państwa. Poradnik opisujący jak wykonywać czynności radnego opisane są we wpisie wzorce działań mistrzów gry.



Kto wchodzi w skład rady królewskiej?

Składa się z czterecg arystokratów wyłonionych przez Króla, zwanymi ministrami, czyli "służącymi" władcy. Każdy minister z osobna, oraz razem jako całość odpowiadają przed Królem za swoje poczynania. Władca jako powołujący radę królewską ma pełen w pływ w zakres obowiązków, za pośrednictwem przewodniczącego rady rozdzielane są zadania, przyznawane i odbierane funkcje oraz obowiązki zależnie od decyzji i uznania Króla.

Kanclerz Koronny

Rada krolewska kanclerz koronny.jpg
Pełni funkcję przewodniczącego rady królewskiej, ponadto pełni funkcję pełniącego obowiązki Króla w przypadku, gdy ten jest niezdolny do podejmowania decyzji, oraz w przypadku nieobecności, choroby lub nagłej śmierci przed powołaniem następcy tronu. Odpowiada przed władcą za wszelkie podejmowane decyzje, pełni również funkcję sędziego wewnątrz rady królewskiej oraz namiestnika króla. Wybierany jest w wyborach elekcyjnych raz na 2 lata. Funkcję kanclerza koronnego pełni Dragosani.

Do jego podstawowych zadań należą:


Marszałek Koronny

Rada krolewska marszalek koronny.jpg
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną podczas wojny oraz wewnątrz państwa oraz za jego granicami na terytoriach podległych (lenna), ponadto pełni funkcję dowódczą wojsk zaciężnych. Do jego obowiązków należy opieka nad służbami bezpieczeństwa państwa w tym strażą miejską, opieka nad górnictwem i infrastrukturą państwa, dbanie o pełną gotowość wojsk państwa, zapewnienie dostaw żywności, zapewnienie opieki medycznej oraz organizacja wszelkich innych spraw w stanie wojny. Funkcję marszałka koronnego pełni Devristus Morii.

Do jego podstawowych zadań należy:


Podskarbi Koronny

Rada krolewska podskarbi koronny.jpg
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną w sprawach skarbu państwa. Do jego obowiązków należy ściąganie podatków oraz dbanie o dostawy przedmiotów wartościowych do skarbu państwa. Funkcję podskarbiego koronnego pełni Melkior Tacticus.

Do jego podstawowych zadań należy:



Archont

Rada krolewska wielebny.jpg
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną w sprawach natury duchowej i sprawach przyziemnych. Do jego obowiązków należy troska o ubogich i miejsca pracy dla bezrobotnych, nadzorowanie służby zdrowia. Jako kapłan bogów jego głównym obowiązkiem jest troszczenie się o wszystkie świątynie i kaplice służące ludowi oraz przewodniczenie obrzędom religijnym m.in. uroczystościom ślubów, ceremoniom pogrzebowym czy święceniom budynków i przedmiotów. Będąc filarem wiary w bogów jest obecny przy obywatelach i żołnierzach jako święty mąż wspierając ich wiarę i morale swym słowem i czynem. Funkcję archonta pełni Progan.

Do jego podstawowych zadań należy: