|
|
(Nie pokazano 36 wersji utworzonych przez jednego użytkownika) |
Linia 1: |
Linia 1: |
− | [[Kategoria:Zasady_Gry]] | + | [[Kategoria:Stare_zasady]] |
− | =Umiejętności alchemiczne=
| + | |
− | | + | |
− | ==Rozpoznawanie roślin==
| + | |
− | Zielarze i alchemicy są zmuszeni do poznania całego atlasu ziół występujących na świecie. Znajomość ta może okazać się przydatna nawet zwykłym obywatelom, którzy dzięki tej wiedzy będą świadomi czy roślina na którą się natknęli może im pomóc czy zabić. Wiedzę na temat roślin chętnie przekazują druidzi i zielarze, dla których natura jest całym życiem.<br>
| + | |
− | *'''Funkcja''' - Mistrz gry prowadzący wyprawę zobowiązany jest przedstawić Ci nazwę napotkanej rośliny. Chyba, że jest to do tej pory nie odkryty organizm. Potrafisz odnajdować i pozyskiwać składniki z takich roślin jak brzuchowiec, korzeń magiczny, starost górski, wodorosty i ziele lecznicze.
| + | |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]]
| + | |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''80 grzywien'''</span>
| + | |
− | *'''Wymagania''' - brak
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ==Rozpoznawanie rzadkich roślin==
| + | |
− | Zielarze i alchemicy są zmuszeni do poznania całego atlasu ziół występujących na świecie. Znajomość ta może okazać się przydatna nawet zwykłym obywatelom, którzy dzięki tej wiedzy będą świadomi czy roślina na którą się natknęli może im pomóc czy zabić. Wiedzę na temat roślin chętnie przekazują druidzi i zielarze, dla których natura jest całym życiem.<br>
| + | |
− | *'''Funkcja''' - Mistrz gry prowadzący wyprawę zobowiązany jest przedstawić Ci nazwę napotkanej rośliny. Chyba, że jest to do tej pory nie odkryty organizm. Potrafisz odnajdować i pozyskiwać składniki z takich roślin jak brzuchowiec, czarny bez, dziurawiec, garidios, hertherk, korzeń magiczny, krzyczące ziele, mandragora, rumianek złoty, słoneczny aloes, starost górski, szept czasu, trupikorzeń, turs, wodorosty, Ventepia i ziele lecznicze.
| + | |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
| + | |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''150 grzywien'''</span>
| + | |
− | *'''Wymagania''' - Rozpoznawanie roślin
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ==Warzenie mikstur leczniczych==
| + | |
− | brak<br>
| + | |
− | *'''Funkcja''' - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach leczących, do których należą mikstura leczenia ran (0,3l), większa mikstura leczenia ran (0,5l), odtrutka (0,3l), gnatozrost (0,4l) i łzy feniksa (0,2l).
| + | |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
| + | |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''80 grzywien'''</span>
| + | |
− | *'''Wymagania''' - brak
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ==Warzenie mikstur magicznych==
| + | |
− | brak<br>
| + | |
− | *'''Funkcja''' - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach magicznych, do których należą mikstura energii magicznej (0,3l), większa mikstura energii magicznej (0,5l), mikstura chwilowej niewidzialności (0,3l) i zew magii (0,5l).
| + | |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
| + | |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''80 grzywien'''</span>
| + | |
− | *'''Wymagania''' - brak
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ==Warzenie mikstur wzmacniających==
| + | |
− | brak<br>
| + | |
− | *'''Funkcja''' - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach wzmacniających, do których należą mikstura sił witalnych (0,2l), mikstura dębowej skóry (0,2l), koci wzrok (0,3l), sokoli wzrok (0,5l) i mikstura dracońskiej siły (0,5l).
| + | |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
| + | |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''80 grzywien'''</span>
| + | |
− | *'''Wymagania''' - brak
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ==Warzenie mikstur trujących==
| + | |
− | brak<br>
| + | |
− | *'''Funkcja''' - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach trujących, do których należą trucizna z dziurawca (0,2l), trucizna z czarnego bzu (0,2l), fekaliox (0,1l), mikstura snu (0,2l) i upojna noc (0,2l).
| + | |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
| + | |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''80 grzywien'''</span>
| + | |
− | *'''Wymagania''' - brak
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ==Warzenie mikstur mutujących==
| + | |
− | brak<br>
| + | |
− | *'''Funkcja''' - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach mutujących, do których należą mikstura przemiany w dracona (0,3l), mikstura przemiany w czarnego dracona (0,5l), mikstura przemiany w raanara (0,5l) i wyleczenie wampiryzmu (0,3l).
| + | |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
| + | |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span>
| + | |
− | *'''Wymagania''' - brak
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | | + | |
| =Umiejętności bestii= | | =Umiejętności bestii= |
| | | |
Linia 92: |
Linia 25: |
| *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span> | | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span> |
| *'''Koszt''' - brak | | *'''Koszt''' - brak |
− | *'''Wymagania''' - brak
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | =Umiejętności fizyczne=
| |
− |
| |
− | ==Ciało atlety==
| |
− | Twoja szybkość wzrasta dwukrotnie, w przypadku noszenia zbroi płytowej nie spada o połowę. Dzięki wysportowanemu ciału lepiej znosisz wysiłek podczas noszenia zbrój niepłytowych i płytowych.
| |
− | *'''Funkcja''' - Otrzymujesz bonus 5kg do maksymalnego udźwigu postaci.
| |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23554.0 Vicious]]
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''190 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - brak
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Hart ciała==
| |
− | Po otrzymaniu ciosu krytycznego lub postrzału pociskiem Twoja szybkość nie spada o połowę.
| |
− | *'''Funkcja''' - Nie działa na Ciebie kara rany krytyczne.
| |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23554.0 Vicious]]
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''650 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - brak
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Żelazny żołądek==
| |
− | Podczas misji nie wybrzydzasz; jesz co Ci dają, walczysz z kim musisz. Często oba te zadania są łączone w jedno, tworząc poważne zagrożenie dla twego organizmu. Dzięki tej umiejętności jesteś bardziej uodporniony na wszelakie toksyny.
| |
− | *'''Funkcja''' - Możesz wypić o jedną miksturę więcej na post.<br>
| |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]][[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23554.0 Vicious]]
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''800 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - brak
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | =Umiejętności magiczne=
| |
− |
| |
− | ==Telekineza==
| |
− | Za pomocą siły woli potrafisz unosić lekkie przedmioty jak np. klucze, puchary, sztylety i pociągać za dźwignie. Dzięki telekinezie możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników na odległość kilku metrów.
| |
− | *'''Funkcja''' - Zasięg telekinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 20 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem na odległość 2,5 metra. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika z odległości 2,5 metra. Waga unoszonych telekinezą przedmiotów nie może przekraczać 2kg.
| |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''120 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - Koncentracja
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Psionika==
| |
− | Za pomocą siły woli potrafisz unosić już ciężkie przedmioty jak np. krzesła, stoły, drzwi, miecze i pociągać za dźwignie. Za pomocą psioniki możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, psionicznych barier zdolnych do odbijania zaklęć ofensywnych.
| |
− | *'''Funkcja''' - Zasięg psioniki oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 50 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem na odległość 5 metrów. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika z odległości 5 metrów. Waga unoszonych psioniką przedmiotów nie może przekraczać 10kg. Jesteś w stanie odbić 1 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 1 zaklęcie ofensywne na post.
| |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''550 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - Telekineza
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Mortokineza==
| |
− | Za pomocą siły woli potrafisz unosić nawet wyjątkowo ciężkie przedmioty jak np. konie, powozy, głazy i pociągać za dźwignie. Dzięki mortokinezie możesz uruchamiać skomplikowane mechanizmy, co pozwoli Ci na rozbrajanie pułapek. Za pomocą mortokinezy możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników, miotać nimi na odległości kilkudziesięciu metrów. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, mortokinetycznych barier zdolnych do odbijania zaklęć ofensywnych.
| |
− | *'''Funkcja''' - Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem na odległość 10 metrów. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika z odległości 10 metrów. Waga unoszonych psioniką przedmiotów nie może przekraczać 100kg. Jesteś w stanie odbić 3 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcie ofensywne na post.
| |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''1650 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - Psionika
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Koncentracja==
| |
− | Osoba, która nie doświadczyła magicznej implozji w odległości kilku kroków od siebie spowodowanej przez młodego, nieostrożnego maga nie zrozumie, czemu starszyzna magów wymaga tej umiejętności. Dzięki niej będziesz w stanie kontrolować swą magiczną moc. Zdolność ta pomoże Ci także w wykonywaniu rytuałów oraz używania magii bez zbytniego obciążenia dla ciała i ducha.
| |
− | *'''Funkcja''' - Możesz rzucić o 2 formy inkantacji więcej na post.
| |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''100 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - brak
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Medytacja==
| |
− | Żaden porządny mag nie rusza do walki bez chociaż chwili medytacji przed nią. Dzięki tej umiejętności szybciej regenerujesz swe magiczne moce oraz bez problemu Twoje zaklęcia staną się przynajmniej dwa razy mocniejsze. Dodatkowo, bez problemu zainicjujesz matrycę zaklęcia, które dotąd wymagało większego zużycia energii.
| |
− | *'''Funkcja''' - Ilość dodatkowych formy inkantacji na post wzrasta z 2 do 5.
| |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''1000 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - Koncentracja
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Spirytyzm==
| |
− | Świat duchów od zawsze fascynował Nekromantów, którzy dążyli do tego by go opanować. Spirytyzm to pierwszy krok w tamtym kierunku. Doświadczony mag potrafi połączyć swą duszę ze światem duchów rządzonym przez Rashera i sprowadzać je na świat. Potrzeba około trzech seansów aby poznać wiedzę na temat świata duchów potrzebną do bezpiecznego wzywania umarłych bez możliwości uwolnienia się ich z mocy maga. <br>'''[Wymagania: ]''' <br><br>
| |
− | *'''Funkcja''' - Potrafisz przyzywać istoty astralne odprawiając odpowiedni rytuał. W przypadku napotkania przeciwnika będącego istotą astralną. Możesz z nią porozmawiać w celu uniknięcia walki. W przypadku, gdy dojdzie do walki masz pierwszeństwo ataku.
| |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''450 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - brak
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Rytualizm==
| |
− | Nikt raczej nie przeżyje, gdy rozszalały demon wiatru znajdzie lukę w twym pentagramie ochronnym. Dzięki tej umiejętności poznasz formuły, inkantacje bądź rytuały niezbędne (jeśli chcesz przeżyć) w Twej ścieżce maga.
| |
− | *'''Funkcja''' - Uczysz się rytuałów oraz walki z siłami astralnymi. Jeśli przeciwnik złapie się w pułapkę masz pierwszeństwo ataku, nawet jeśli przeciwnik miał pierwszeństwo ataku przed Tobą ze względu na środowisko, w którym się znajdujesz. Zabijając przeciwnika schwytanego w pułapkę nie tracisz finiszera z puli finiszerów dostępnych na post.
| |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''150 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - brak
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Teleportacja I==
| |
− | Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Na początku mag uczy się przenosić w miejsce, które znajduje się w zasięgu jego wzroku.
| |
− | *'''Funkcja''' - Możesz się przeteleportować na odległość 50 metrów kwadratowych w miejsce, które widzisz. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza teleportacją.
| |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''200 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - Koncentracja
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Teleportacja II==
| |
− | Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Drugim krokiem jest przeniesienie się do miejsca, w którym mag już kiedyś był, i które zna.
| |
− | *'''Funkcja''' - Możesz się przeteleportować na odległość 500 metrów kwadratowych w miejsce, które widzisz. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza teleportacją.
| |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - Teleportacja I, Medytacja
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Teleportacja III==
| |
− | Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Ostatnim krokiem jest opanowanie teleportacji do stopnia mistrzowskiego.
| |
− | *'''Funkcja''' - Możesz się przeteleportować na odległość 1 kilometra kwadratowego w miejsce, które widzisz lub, które widziałeś na oczy w przeszłości. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza teleportacją.
| |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''900 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - Teleportacja II
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Projekcja astralna==
| |
− | Mag opuszcza swe ciało, wchodząc w swojaka formę ducha. Dzięki tej umiejętności mag może opuścić swe ciało i sprawdzić, czy aby za najbliższym rogiem nie czai się szczególnie groźny przeciwnik.
| |
− | *'''Funkcja''' - Możesz wyjść z ciała i sprawdzić co czai się za rogiem. W związku z tym po zinfiltrowaniu przeciwników otrzymujesz pierwszeństwo do ataku. Zasięg projekcji astralnej wynosi 1km kwadratowy.
| |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''400 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - Medytacja
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Wskrzeszenie zmarłego==
| |
− | Śmierć nie zawsze jest końcem życia na ziemi. Lata badań i studiów pozwoliło Nekromantom na opracowanie technik przywoływania duszy z królestwa Rashera. Wskrzeszenie zmarłego wymaga wielkiej mocy i znajomości rytualizmu dzięki któremu nekromanta może przygotować rytuał wskrzeszenia. Przywołanie duszy zmarłego powoduje, że ożywione ciało jest w pełni świadome i może normalnie funkcjonować w odróżnieniu od ożywieńców, które są po prostu marionetkami - ożywionymi ciałami.
| |
− | *'''Funkcja''' - Możliwość wskrzeszenia gracza lub innej istoty. Ciało, w którym osobnik zostanie wskrzeszony musi być nieuszkodzone, przynajmniej w takim stopniu by mogło funkcjonować.
| |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''3800 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - Medytacja, Rytualizm
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Tworzenie ożywieńca==
| |
− | Dzięki poznaniu tajników czarnych mocy nekromanta jest w stanie tchnąć energię magiczną w szkielet bądź ciało umarłej osoby. Tak ożywione ciało staje się nieumarłym, bezmyślnym sługą podległym woli swego pana, żyjącym do momentu aż ktoś pozbawi go cząstki mocy tkwiącej zazwyczaj w głowie. Potrzeba jednej lekcji aby adept nekromancji nauczył się tworzyć takie sługi.
| |
− | *'''Funkcja''' - Z ciała zabitej istoty możesz stworzyć ożywieńca. Ożywieniec będzie funkcjonował do 24h od momentu stworzenia. Zachowuje on podstawowe statystyki żywej wersji istoty, otrzymuje również umiejętności i słabe punkty nieumarłego.
| |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''350 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - Koncentracja, Rytualizm
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Zmiennokształtny==
| |
− | Zdolności metamorficzne różnych potworów od zawsze fascynowały magów, którzy przez lata badań próbowali do tego celu wykorzystać magię. Badania przyniosły efekty gdyż okazało się, że zmiennokształtność nie jest aż tak skomplikowaną rzeczą. Podczas jednej lekcji nauczyciel nauczy Cię jak wykorzystywać energię magiczną do zamieniania ciała bądź w jego części w przedstawiciela innego humanoidalnego gatunku.
| |
− | *'''Funkcja''' - Możesz zmienić się w każdą istotę o humanoidalnych kształtach, którą dotkniesz w ciągu ostatnich 24h. Dzięki temu możesz przekonać do swojej racji przeciwników zmieniając się w jednego z nich. Możesz również bezpiecznie, bez wykrycia poruszać się na terytorium wroga.
| |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''1500 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - Medytacja
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Intuicja==
| |
− | Zdolność przekazywana w rytualne (odbywa się na początku, nowy przychodzi składa ofiarę w postaci kilku kropel własnej krwi i zmówieniu modlitwy przed posągiem Zarata), która pozwala na wyczucie istoty lub przedmiotu o właściwościach magicznych ze sporych odległości (do 50 metrów).
| |
− | *'''Funkcja''' - Nie możesz zostać zaatakowany z ukrycia przez istoty astralne i magiczne.
| |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''0 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - brak
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Ezoteryka==
| |
− | Wiedza o cechach, charakterze i zdolnościach stworzeń magicznych i niemagicznych, o złym charakterze.
| |
− | *'''Funkcja''' - Otrzymujesz dodatkowy finiszer na post w walce przeciwko istotom astralnym, magicznym i nieumarłym.
| |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''200 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - Intuicja
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Przemieszczenie==
| |
− | Umiejętność ta pozwala na teleportowanie się, jednak tylko w miejsce będące w obszarze widzenia. Składa się z jednej lekcji.
| |
− | *'''Funkcja''' - Możesz się przeteleportować 1 raz na post w miejsce, które widzisz.
| |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - Intuicja
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Pirokineza==
| |
− | Psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zwiększaniu temperatury obiektu, prowadząc do jego zapalenia (samozapłonu). Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, zwiększa się temperatura obiektu.
| |
− | *'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu ognia.
| |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - Koncentracja
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Aerokineza==
| |
− | Określa psychokinetyczną kontrolę nad powietrzem na poziomie cząsteczkowym za pomocą manipulacji energii magicznej oraz zdolność do "ocierania" się o siebie molekuł co powoduje tworzenie błyskawic.
| |
− | *'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu powietrza.
| |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - Koncentracja
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Hydrokineza==
| |
− | Określenie oznaczające umiejętność tworzenia lub zwiększania ilości wody w stanie ciekłym używając psychokinezy do powielenia cząsteczek w niej zawartych oraz zmniejszeniu temperatury obiektu. Polega także na umiejętność manipulacji wodą.
| |
− | *'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu wody.
| |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - Koncentracja
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Geokineza==
| |
− | Kontrola nad ziemią, przewidywanie i powodowanie trzęsień ziemi.
| |
− | *'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu ziemi.
| |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - Koncentracja
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Mortineza==
| |
− | Psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji lub zgnicia. Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, wytwarza się śmiercionośne opary.
| |
− | *'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu śmierci.
| |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - Koncentracja
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Znamię Zewoli==
| |
− | Znamię Zewoli to pentagram nakreślony w płomiennym słońcu. Zawiera magiczne runy, które chronią gospodarza przed demonami i złymi duchami. Zazwyczaj znak tatuuje się na ciele.
| |
− | *'''Funkcja''' - Jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.
| |
− | *'''Nauka''' - [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''25 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - dołączenie do mrocznego paktu
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Czarne serce==
| |
− | Podczas rytuału inicjacji na adepta mrocznych sztuk Twoje serce zostaje przebite sztyletem nasączonym esencją umarlaka. Od tego momentu stajesz się na wpół martwy i na wpół żywy. Dzięki temu możesz dostrzegać świat astralny.
| |
− | *'''Funkcja''' - Byty astralne jak np. duchy, widma i demony nie mogą się przed Tobą ukryć, ponieważ widzisz nieumarłych.
| |
− | *'''Nauka''' - [Isentor]
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''0 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - rozpoczęcie nauki na adepta mrocznych sztuk
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Świt duszy==
| |
− | Podczas rytuału inicjacji na nekromantę zostaje Ci podana mikstura świtu, która wieńczy proces transformacji, dzięki mutacji, którą wywołuje stajesz się odporny na wszelkie choroby, oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Twój organizm reaguje szybciej i lepiej toleruje wywary, które spożywasz. Energię magiczną jest w stanie odżywiać Twój organizm i utrzymywać go przy życiu.
| |
− | *'''Funkcja''' - Jesteś odporny na wszelkie choroby. Możesz wypić dodatkowo do 4 mikstur na post. Jesteś odporny na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Nie otrzymujesz kary od nie odżywiania się, ponieważ potrafisz czerpać energię życiową poprzez transfer energii magicznej od istot żywych. Odniesione rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn.
| |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span> [Isentor]
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - Czarne serce
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | =Umiejętności myśliwskie=
| |
− |
| |
− | ==Zakładanie pułapek==
| |
− | Umiesz tworzyć, zakładać i rozbrajać w dzikim lub miejskim terenie takie pułapki jak wnyki, potrzaski, sidła, pułapki drewniane i pułapki żywołowne. Pułapki mogą się od siebie różnić, gdyż wszystko zależy od Twojej inwencji twórczej.
| |
− | *'''Funkcja''' - Jeśli przeciwnik złapie się w pułapkę masz pierwszeństwo ataku, nawet jeśli przeciwnik miał pierwszeństwo ataku przed Tobą ze względu na środowisko, w którym się znajdujesz. Zabijając przeciwnika schwytanego w pułapkę nie tracisz finiszera z puli finiszerów dostępnych na post.
| |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]]
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''350 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - brak
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Podstawy łowiectwa==
| |
− | Każdy domorosły myśliwy nie obędzie się bez podstawowej wiedzy na temat pozyskiwania trofeów. Ściąganie skór i łusek oraz wyrywanie pazurów, kłów i rogów na pewno wystarczą na początku twojej przygody z myślistwem.
| |
− | *'''Funkcja''' - Daje Ci możliwość pozyskiwania kłów, łusek, pazurów, rogów i skór z takich bestii jak: alluador, barghest, cieniostwór, jeleń, kreshar, mroczny wilk, sambir, topielec, troll, utopiec, wilk.
| |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]]
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''120 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - brak
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Zaawansowane łowiectwo==
| |
− | Jako doświadczony łowca i sprzedawca trofeów zauważasz, że niektóre osoby usilnie poszukują z pozoru nikomu nie potrzebnych rzeczy jakimi są oczy czy języki dziwacznych stworzeń. Jako myśliwy nie możesz gardzić żadną okazją do zarobku więc szybko uczysz się w jaki sposób pozyskiwać płyty pancerza, żuwaczki, skrzydła, żądła oraz pozostałe organy zabitych stworzeń.
| |
− | *'''Funkcja''' - Daje możliwość pozyskiwania wszystkich trofeów i organów potworów z bestiariusza poza krwią i truciznami.
| |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]]
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''250 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - Podstawy łowiectwa
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Upuszczanie krwi==
| |
− | Jako myśliwy wiesz, że krew zabitych bestii jest bardzo cenna szczególnie w środowisku magów i wampirów. Zawsze więc masz przy sobie krótki nożyk i kilka flakoników do których możesz zebrać krew zabitych stworzeń.
| |
− | *'''Funkcja''' - Daje możliwość pozyskiwania krwi z wszystkich potworów z bestiariusza.
| |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''300 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - Podstawy łowiectwa
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Pozyskiwanie trucizn==
| |
− | Łowy w nieprzyjaznym, bagiennym środowisku nauczyły Cię, że nie warto nic marnować. Dzięki tej umiejętności, z łatwością pozyskasz truciznę zawartą w gruczołach pokonanego potwora, która Tobie przysłuży się niewątpliwie skuteczniej. <br>'''[Wymagania: ]''' <br><br>
| |
− | *'''Funkcja''' - Daje możliwość pozyskiwania trucizn z wszystkich potworów z bestiariusza.
| |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]]
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''600 grzywien'''</span>
| |
− | *'''Wymagania''' - Podstawy łowiectwa
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | =Umiejętności pierwszej pomocy=
| |
− |
| |
− | ==Medyk==
| |
− | Potrafisz udzielić pomocy rannemu, jak i sobie samemu w przypadku rozcięć, złamań i stłuczeń. Wiesz jak szybko i sprawnie usztywnić złamaną kończynę, przeprowadzić amputacje zmiażdżonej kończyny i zatamować krwotok.
| |
− | *'''Funkcja''' - Możesz opatrzyć do jednej rany na post. W zakres Twojej wiedzy wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie ran ciętych mięśni, usztywnianie kończyn w przypadku złamań kości i amputacja. Nie potrafisz zatamować krwawienia z żył i tętnic. Nie potrafisz nic poradzić na krwawienie z organów wewnętrznych.
| |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23554.0 Vicious]]
| |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''300 grzywien'''</span>
| |
| *'''Wymagania''' - brak | | *'''Wymagania''' - brak |
| | | |
Linia 444: |
Linia 57: |
| *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''650 grzywien'''</span> | | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''650 grzywien'''</span> |
| *'''Wymagania''' - brak | | *'''Wymagania''' - brak |
| + | |
| + | |
| + | |
| + | ==Nożownik== |
| + | Z praktyki wiesz, że większe bronie nie zawsze się sprawdzają. Życie po ciemnej stronie miasta nauczyło cię wartości krótkich ostrzy. Biegle posługujesz się wszelkimi nożami, a twoja precyzja w rzucaniu nimi nie ma sobie równych. Jesteś prawdziwym nożownikiem. |
| + | *'''Funkcja''' - Celność trafienia w czoło, serce i oko wzrasta o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki nożem. Zasięg perfekcyjnego rzutu nożem zwiększa się o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki. |
| + | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]] |
| + | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span> |
| + | *'''Wymagania''' - podstawowe techniki walki - nóż [50%] |
| | | |
| | | |
Linia 542: |
Linia 164: |
| ==Perswazja== | | ==Perswazja== |
| Dzięki umiejętności perswazji masz większą szanse na przekonanie NPC do swojej racji. Jesteś na tyle doświadczonym mówcą, że potrafisz przegadać nie jednego kupca. | | Dzięki umiejętności perswazji masz większą szanse na przekonanie NPC do swojej racji. Jesteś na tyle doświadczonym mówcą, że potrafisz przegadać nie jednego kupca. |
− | *'''Funkcja''' - Jesteś w stanie przekonać do swojej racji przeciwnika lub NPC podatnego na perswazje. Towary u NPC są dla Ciebie o 10% tańsze. Zaś towary sprzedawane przez Ciebie NPC o 10% droższe. | + | *'''Funkcja''' - Jesteś w stanie przekonać do swojej racji przeciwnika lub NPC podatnego na perswazje. Towary u NPC są dla Ciebie o 10% tańsze, zaś towary sprzedawane przez Ciebie NPC o 10% droższe. Zniżka nie dotyczy zakupu certyfikatów, domostw itp. oraz usług np. opłat za naukę. |
| *'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]] | | *'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]] |
| *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span> | | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span> |
Linia 554: |
Linia 176: |
| *'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]] | | *'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]] |
| *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''480 grzywien'''</span> | | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''480 grzywien'''</span> |
| + | *'''Wymagania''' - brak |
| + | |
| + | |
| + | |
| + | ==Wilk Morski== |
| + | Jako doświadczony marynarz jesteś w stanie pokierować statkiem jako sternik, a także nadzorować każdą pracę na nim, jako kapitan (wymagany jest także tytuł nabywany w ratuszu). Umiejętność również zaznajamia cię ze wszystkimi tajnikami przetrwania na morzu. |
| + | *'''Funkcja''' – Potrafisz pełnić każdą funkcje (marynarz, sternik, kapitan) na dowolnym statku. Jesteś odporny na chorobę morską. |
| + | *'''Nauka''' – <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21948.0.html [Elena]] |
| + | *'''Koszt''' – <span style="color:#996600;">'''450 grzywien'''</span> |
| + | *'''Wymagania''' – brak |
| + | |
| + | |
| + | |
| + | ==Jeździectwo== |
| + | Jazda konna jest prawdziwą sztuką, wymagającą dobrego podejścia do konia oraz umiejętnego kierowania wierzchowcem. Podstawowe szkolenie z zasad jeździectwa pozwala nauczyć się tych przydatnych w życiu zachowań. |
| + | *'''Funkcja''' - Jesteś w stanie dosiadać [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier Szkapę] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier Ogiera], kierować nimi i na nich walczyć. |
| + | *'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]] |
| + | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''220 grzywien'''</span> |
| *'''Wymagania''' - brak | | *'''Wymagania''' - brak |
Umiejętność ta pozwala na wykorzystywanie przez bestie opanowanych zaklęć magii demonicznej jako źródła tworzącego z ręki tak zwaną rękawice mocy. Rękawica mocy to swoista emanacja danego żywiołu na demonicznej ręce, która wytwarza ochronę, oraz nadaje siły zadawanym obrażeniom. Np. ognista pięść, która jest w stanie masakrować wrogów spopielając ich ciała na popiół. Np. burzowa pięść, która emanuje czystą energią elektryczną, która podczas zadawania ciosów rozrywa skórę i rani przeciwników prądem. Obrażenia zadawane podczas wzmocnienia kończyny zaklęciem magii demonicznej zadają potężne obrażenia.
W demoniczną rękę zostaje Ci wstrzyknięta kolejna dawka mutagenu "iskra demona" wymieszanego z płynną czarną rudą, przez co zmutowana, demoniczna tkanka rozrasta się od łokcia aż po obojczyk. Dzięki temu w twoim krwiobiegu znajduje się więcej demonicznej energii magicznej.
Cisza jest jednym z największych sprzymierzeńców skrytobójców i innych zamachowców unikających otwartej walki. Łatwiej jest bowiem zabić kogoś, kto niczego nie świadomy zajmuje się swymi sprawami niż osobę zaalarmowaną skrzypnięciem podłogi czy trzaśnięciem drzwi. Techniki skrytobójstwa nauczą Cię podstaw skradania oraz tego co robić by pozostawać w całkowitej ciszy oraz tego jak jednym ciosem uśmiercić przeciwnika zadając mu krytyczne obrażenia.
Każdy złodziej powie, że akrobatyka nie raz uratowała mu życie gdy nakryty na włamie musiał uciekać przed goniącą go strażą po dachach domostw dzielnicy obywatelskiej. To samo tyczy się wojowników, którzy w porę uskoczyli przed zabójczym cięciem czy myśliwych, których zdolność do szybkiego wspinania się po drzewach uchroniła przed rozszarpaniem przez ranione zwierzę. Akrobatyka wykorzystując twą wrodzoną zręczność umożliwia wykonywanie rzeczy, które dla innych mogły by skończyć się co najmniej połamaniem nóg. Salta, przewroty, wspinaczka skoki z kilku metrów czy chodzenie po linie to dla Ciebie żaden problem ponieważ wiesz jak balansować swoim ciałem by nie wyrządzić sobie krzywdy podczas lądowania. Niestety zbroje płytowe z racji swojego ciężaru uniemożliwiają pełne wykorzystanie tej umiejętności, która może pomóc tylko w czasie uników.
Każdy, nawet najmniej doświadczony łowca, łotrzyk bądź złodziej wie, jak ważną funkcję pełni odpowiednie skrycie się w mrokach i wykorzystanie osłon terenowych na własną korzyść. Dzięki tej umiejętności jesteś w stanie pozostać niewidzialny dla pobliskich przeciwników tak długo, jak nie będziesz wykonywał zbyt gwałtownych ruchów, bądź wydawał zbyt głośnych dźwięków.
Z praktyki wiesz, że większe bronie nie zawsze się sprawdzają. Życie po ciemnej stronie miasta nauczyło cię wartości krótkich ostrzy. Biegle posługujesz się wszelkimi nożami, a twoja precyzja w rzucaniu nimi nie ma sobie równych. Jesteś prawdziwym nożownikiem.
Wampir ukazujący w całej swej okazałości wampirzą potęgę może wzbudzić wśród śmiertelnych wielkie przerażenie. Zwykle wystarczy tylko obnażyć kły, głośno przy tym sycząc. Stosuje to większość wampirów, lecz Ty jesteś w tym wyjątkowo biegły i potrafisz doprowadzić śmiertelnych do szaleństwa ze strachu, wymusić strachem posłuszeństwo lub spowodować, by z wrzaskiem uciekli. Zastraszone osoby tak boja się twojego wyglądu, ze zrobią wszystko, aby tylko uniknąć twego gniewu.
Dzięki tej umiejętności wampir może wykorzystać szybkość reakcji odbijając lecące w jego stronę pociski. Wampir używa swojej broni (głownie miecze) by odbić nadlatujące w jego stronę pociski.
Wampir pijąc krew istot rozumnych może dowiedzieć się nieco o życiu swojej ofiary. Informacje te mogą pomóc mu np w odnalezieniu jej domu czy ukrytych przedmiotach/pułapkach o których ofiara wiedziała.
Wampir jako dziecię nocy, nauczył się dostrzegać dziwne zawirowania w przyrodzie nocą. Dzięki takim umiejętnością, potrafi na sekundy przed zdarzeniem odczuć zbliżającą się aurę. Aurę potwora – silnie złą, agresywną, o mocnych emocjach. Może wyczuć przebywające w pobliżu postaci. „Coś tu jest!”. Daje to wampirowi kilka sekund na zachowawczą reakcję, co może uchronić przed uderzeniem z zaskoczenia, lub wstąpieniu w pułapkę istot.
Tylko stare i zasłużone Wampiry mogą posiąść ta umiejętność. Wytworzona fala dźwiękowa, o wysokich częstotliwościach mogąca tłuc naczynia. Wykorzystywana podczas walk, szybkiego ogłuszania wroga, czy zwrócenia na siebie uwagi otoczenia. Mniejsze bestie, oraz humanoidy zbliżone rozmiarami do Wampira, fala dźwiękowa może ogłuszyć, spowodować utratę słuchu, a nawet omglić. Bestie i humanoidy większe, odczuwają silny ból spowodowany dźwiękiem, jednak krzyk nie powoduje u nich dużych obrażeń.
To bardzo potężna zdolność, która pozwala nieśmiertelnemu na zmianę swej postaci z humanoidalnej do postaci niewielkiego nietoperza. Zdolności tej wampir używać może jedynie w nocy. Skupiając swoją siłę umysłu wampir przeistacza swe ciało wraz z ubiorem oraz bronią w ciało nietoperza. Zyskuje tym samym wszystkie cechy owego ssaka. Działanie tej zdolności jest przerywane mentalnym rozkazem samego wampira.
Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie mają zamka. Problemy przychodzą, gdy mają zamek. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć proste zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry i skrzynie.
Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie mają zamka. Problemy przychodzą, gdy zamek jest. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć nawet najtrudniejsze zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry i skrzynie.
Jako złodziej doskonały potrafisz wyjąć z kieszeni, zdjąć z dłoni czy szyi dowolny przedmiot. Poznałeś już wszystkie zapięcia naszyjników i bransolet. Dowiedziałeś się, jakich technik używać aby ściągnąć z dłoni pierścień. Również rozmieszczenie kieszeni w różnych strojach czy metody rozwiązania przeróżnych supełków w sakwach nie są ci obce. Pamiętaj jednak, że ktoś inny może cię zobaczyć.
Dzięki umiejętności perswazji masz większą szanse na przekonanie NPC do swojej racji. Jesteś na tyle doświadczonym mówcą, że potrafisz przegadać nie jednego kupca.
Bogowie czuwają nad Tobą, sprzyja Ci ogromne szczęście, dzięki temu w nagrodach losowych otrzymujesz zawsze o 10% grzywien więcej, zaś Twoje szczęście w grach losowych zwiększa się o 5%.
Jako doświadczony marynarz jesteś w stanie pokierować statkiem jako sternik, a także nadzorować każdą pracę na nim, jako kapitan (wymagany jest także tytuł nabywany w ratuszu). Umiejętność również zaznajamia cię ze wszystkimi tajnikami przetrwania na morzu.
Jazda konna jest prawdziwą sztuką, wymagającą dobrego podejścia do konia oraz umiejętnego kierowania wierzchowcem. Podstawowe szkolenie z zasad jeździectwa pozwala nauczyć się tych przydatnych w życiu zachowań.