Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Umiejętności nabywane: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

Linia 124: Linia 124:
 
==Teleportacja I==
 
==Teleportacja I==
 
Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Na początku mag uczy się przenosić w miejsce, które znajduje się w zasięgu jego wzroku.
 
Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Na początku mag uczy się przenosić w miejsce, które znajduje się w zasięgu jego wzroku.
*'''Funkcja''' - Możesz się przeteleportować 1 na post w miejsce, które widzisz.
+
*'''Funkcja''' - Możesz się przeteleportować 1 raz na post w miejsce, które widzisz.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''200 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''200 grzywien'''</span>
Linia 392: Linia 392:
  
 
=DO KASACJI?=
 
=DO KASACJI?=
*'''Intuicja''' – Zdolność przekazywana w rytualne (odbywa się na początku, nowy przychodzi składa ofiarę w postaci kilku kropel własnej krwi i zmówieniu modlitwy przed posągiem Zarata), która pozwala na wyczucie istoty lub przedmiotu o właściwościach magicznych ze sporych odległości (do 50 metrów). <br>'''[Wymagania: <span style="color:#800000;">brązowy talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 0 - sztuk złota'''</span><br><br>
+
==Intuicja==
 +
Zdolność przekazywana w rytualne (odbywa się na początku, nowy przychodzi składa ofiarę w postaci kilku kropel własnej krwi i zmówieniu modlitwy przed posągiem Zarata), która pozwala na wyczucie istoty lub przedmiotu o właściwościach magicznych ze sporych odległości (do 50 metrów).  
 +
*'''Funkcja''' - Nie możesz zostać zaatakowany z ukrycia przez istoty astralne i magiczne.
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''0 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - brak
  
*'''Ezoteryka''' – Wiedza o cechach, charakterze i zdolnościach stworzeń magicznych i niemagicznych, o złym charakterze. <br>'''[Wymagania: Intuicja, <span style="color:#800000;">brązowy talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 200 - sztuk złota'''</span><br><br>
 
  
*'''Przemieszczenie'''– Umiejętność ta pozwala na teleportowanie się, jednak tylko w miejsce będące w obszarze widzenia. Składa się z jednej lekcji. <br>'''[Wymagania: Intuicja, <span style="color:#ffcc00;">złoty talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 500 - sztuk złota'''</span><br><br>
 
  
* '''Czarne serce''' - Po przebiciu Twojego serca sztyletem<br><br>
+
==Ezoteryka==
 +
Wiedza o cechach, charakterze i zdolnościach stworzeń magicznych i niemagicznych, o złym charakterze.
 +
*'''Funkcja''' - Otrzymujesz dodatkowy finiszer na post w walce przeciwko istotom astralnym, magicznym i nieumarłym.
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''200 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - Intuicja
 +
 
 +
 
 +
==Przemieszczenie==
 +
Umiejętność ta pozwala na teleportowanie się, jednak tylko w miejsce będące w obszarze widzenia. Składa się z jednej lekcji.
 +
*'''Funkcja''' - Możesz się przeteleportować 1 raz na post w miejsce, które widzisz.
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - Intuicja
 +
 
 +
==Czarne serce==
 +
Po przebiciu Twojego serca sztyletem<br><br>

Wersja z 21:01, 8 cze 2012

Umiejętności alchemiczne

Rozpoznawanie roślin

Zielarze i alchemicy są zmuszeni do poznania całego atlasu ziół występujących na świecie. Znajomość ta może okazać się przydatna nawet zwykłym obywatelom, którzy dzięki tej wiedzy będą świadomi czy roślina na którą się natknęli może im pomóc czy zabić. Wiedzę na temat roślin chętnie przekazują druidzi i zielarze, dla których natura jest całym życiem.

  • Funkcja - Mistrz gry prowadzący wyprawę zobowiązany jest przedstawić Ci nazwę napotkanej rośliny. Chyba, że jest to do tej pory nie odkryty organizm.
  • Nauka - brak
  • Koszt - brak
  • Wymagania - brak



Umiejętności bestii

Kończyna mocy

Umiejętność ta pozwala na wykorzystywanie przez bestie opanowanych zaklęć magii demonicznej jako źródła tworzącego z ręki tak zwaną rękawice mocy. Rękawica mocy to swoista emanacja danego żywiołu na demonicznej ręce, która wytwarza ochronę, oraz nadaje siły zadawanym obrażeniom. Np. ognista pięść, która jest w stanie masakrować wrogów spopielając ich ciała na popiół. Np. burzowa pięść, która emanuje czystą energią elektryczną, która podczas zadawania ciosów rozrywa skórę i rani przeciwników prądem. Obrażenia zadawane podczas wzmocnienia kończyny zaklęciem magii demonicznej zadają 5x więcej obrażeń. Składa się z jednej lekcji.
[Wymagania: bestia, złoty talent] Koszt: 0 - sztuk złota

  • Funkcja - brak
  • Nauka - brak
  • Koszt - brak
  • Wymagania - brak



Umiejętności fizyczne

Ciało atlety

Twoja szybkość wzrasta dwukrotnie, w przypadku noszenia zbroi płytowej nie spada o połowę. Dzięki wysportowanemu ciału lepiej znosisz wysiłek podczas noszenia zbrój niepłytowych i płytowych.

  • Funkcja - Otrzymujesz bonus 5kg do maksymalnego udźwigu postaci.
  • Nauka - 1 brązowy talent
  • Koszt - 190 grzywien
  • Wymagania - brak


Hart ciała

Po otrzymaniu ciosu krytycznego lub postrzału pociskiem Twoja szybkość nie spada o połowę.

  • Funkcja - Nie działa na Ciebie kara rany krytyczne.
  • Nauka - 1 brązowy talent
  • Koszt - 650 grzywien
  • Wymagania - brak


Żelazny żołądek

Podczas misji nie wybrzydzasz; jesz co Ci dają, walczysz z kim musisz. Często oba te zadania są łączone w jedno, tworząc poważne zagrożenie dla twego organizmu. Dzięki tej umiejętności jesteś bardziej uodporniony na wszelakie toksyny.

  • Funkcja - Możesz wypić o jedną miksturę więcej na post.
  • Nauka - 1 srebrny talent
  • Koszt - 800 grzywien
  • Wymagania - brak



Umiejętności magiczne

Telekineza

Za pomocą siły woli potrafisz unosić lekkie przedmioty jak np. klucze, puchary, sztylety i pociągać za dźwignie. Dzięki telekinezie możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników na odległość kilku metrów.

  • Funkcja - Zasięg telekinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 20 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem na odległość 2,5 metra. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika z odległości 2,5 metra. Waga unoszonych telekinezą przedmiotów nie może przekraczać 2kg.
  • Nauka - 1 brązowy talent
  • Koszt - 80 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Psionika

Za pomocą siły woli potrafisz unosić już ciężkie przedmioty jak np. krzesła, stoły, drzwi, miecze i pociągać za dźwignie. Za pomocą psioniki możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, psionicznych barier zdolnych do odbijania zaklęć ofensywnych.

  • Funkcja - Zasięg psioniki oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 50 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem na odległość 5 metrów. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika z odległości 5 metrów. Waga unoszonych psioniką przedmiotów nie może przekraczać 10kg. Jesteś w stanie odbić 1 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 1 zaklęcie ofensywne na post.
  • Nauka - 1 srebrny talent
  • Koszt - 550 grzywien
  • Wymagania - Telekineza


Mortokineza

Za pomocą siły woli potrafisz unosić nawet wyjątkowo ciężkie przedmioty jak np. konie, powozy, głazy i pociągać za dźwignie. Dzięki mortokinezie możesz uruchamiać skomplikowane mechanizmy, co pozwoli Ci na rozbrajanie pułapek. Za pomocą mortokinezy możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników, miotać nimi na odległości kilkudziesięciu metrów. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, mortokinetycznych barier zdolnych do odbijania zaklęć ofensywnych.

  • Funkcja - Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem na odległość 10 metrów. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika z odległości 10 metrów. Waga unoszonych psioniką przedmiotów nie może przekraczać 100kg. Jesteś w stanie odbić 3 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcie ofensywne na post.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 1650 grzywien
  • Wymagania - Psionika


Koncentracja

Osoba, która nie doświadczyła magicznej implozji w odległości kilku kroków od siebie spowodowanej przez młodego, nieostrożnego maga nie zrozumie, czemu starszyzna magów wymaga tej umiejętności. Dzięki niej będziesz w stanie kontrolować swą magiczną moc. Zdolność ta pomoże Ci także w wykonywaniu rytuałów oraz używania magii bez zbytniego obciążenia dla ciała i ducha.

  • Funkcja - Możesz rzucić o dwa zaklęcia więcej na post.
  • Nauka - 1 brązowy talent
  • Koszt - 100 grzywien
  • Wymagania - brak


Medytacja

Żaden porządny mag nie rusza do walki bez chociaż chwili medytacji przed nią. Dzięki tej umiejętności szybciej regenerujesz swe magiczne moce oraz bez problemu Twoje zaklęcia staną się przynajmniej dwa razy mocniejsze. Dodatkowo, bez problemu zainicjujesz matrycę zaklęcia, które dotąd wymagało większego zużycia energii.

  • Funkcja - Możesz rzucić o pięć zaklęć więcej na post.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 1000 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Spirytyzm

Świat duchów od zawsze fascynował Nekromantów, którzy dążyli do tego by go opanować. Spirytyzm to pierwszy krok w tamtym kierunku. Doświadczony mag potrafi połączyć swą duszę ze światem duchów rządzonym przez Rashera i sprowadzać je na świat. Potrzeba około trzech seansów aby poznać wiedzę na temat świata duchów potrzebną do bezpiecznego wzywania umarłych bez możliwości uwolnienia się ich z mocy maga.
[Wymagania: ]

  • Funkcja - Potrafisz przyzywać istoty astralne odprawiając odpowiedni rytuał. W przypadku napotkania przeciwnika będącego istotą astralną. Możesz z nią porozmawiać w celu uniknięcia walki. W przypadku, gdy dojdzie do walki masz pierwszeństwo ataku.
  • Nauka - 1 srebrny talent
  • Koszt - 450 grzywien
  • Wymagania - brak


Rytualizm

Nikt raczej nie przeżyje, gdy rozszalały demon wiatru znajdzie lukę w twym pentagramie ochronnym. Dzięki tej umiejętności poznasz formuły, inkantacje bądź rytuały niezbędne (jeśli chcesz przeżyć) w Twej ścieżce maga.

  • Funkcja - Uczysz się rytuałów oraz walki z siłami astralnymi. Jeśli przeciwnik złapie się w pułapkę masz pierwszeństwo ataku, nawet jeśli przeciwnik miał pierwszeństwo ataku przed Tobą ze względu na środowisko, w którym się znajdujesz. Zabijając przeciwnika schwytanego w pułapkę nie tracisz finiszera z puli finiszerów dostępnych na post.
  • Nauka - 1 brązowy talent
  • Koszt - 150 grzywien
  • Wymagania - brak


Teleportacja I

Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Na początku mag uczy się przenosić w miejsce, które znajduje się w zasięgu jego wzroku.

  • Funkcja - Możesz się przeteleportować 1 raz na post w miejsce, które widzisz.
  • Nauka - 1 brązowy talent
  • Koszt - 200 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Teleportacja II

Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Drugim krokiem jest przeniesienie się do miejsca, w którym mag już kiedyś był, i które zna.

  • Funkcja - Możesz się przeteleportować 2 razy na post w miejsce, które widzisz lub, które widziałeś na oczy w przeszłości.
  • Nauka - 1 srebrny talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Teleportacja I, Medytacja


Teleportacja III

Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Ostatnim krokiem jest opanowanie teleportacji do stopnia mistrzowskiego.

  • Funkcja - Możesz się przeteleportować 3 razy na post w miejsce, które widzisz lub, które widziałeś na oczy w przeszłości.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 900 grzywien
  • Wymagania - Teleportacja II


Projekcja astralna

Mag opuszcza swe ciało, wchodząc w swojaka formę ducha. Dzięki tej umiejętności mag może opuścić swe ciało i sprawdzić, czy aby za najbliższym rogiem nie czai się szczególnie groźny przeciwnik.

  • Funkcja - Możesz wyjść z ciała i sprawdzić co czai się za rogiem. W związku z tym po zinfiltrowaniu przeciwników otrzymujesz pierwszeństwo do ataku. Zasięg projekcji astralnej wynosi 1km kwadratowy.
  • Nauka - 1 brązowy talent
  • Koszt - 400 grzywien
  • Wymagania - Medytacja


Wskrzeszenie zmarłego

Śmierć nie zawsze jest końcem życia na ziemi. Lata badań i studiów pozwoliło Nekromantom na opracowanie technik przywoływania duszy z królestwa Rashera. Wskrzeszenie zmarłego wymaga wielkiej mocy i znajomości rytualizmu dzięki któremu nekromanta może przygotować rytuał wskrzeszenia. Przywołanie duszy zmarłego powoduje, że ożywione ciało jest w pełni świadome i może normalnie funkcjonować w odróżnieniu od ożywieńców, które są po prostu marionetkami - ożywionymi ciałami.

  • Funkcja - Możliwość wskrzeszenia gracza lub innej istoty. Ciało, w którym osobnik zostanie wskrzeszony musi być nieuszkodzone, przynajmniej w takim stopniu by mogło funkcjonować.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 3800 grzywien
  • Wymagania - Medytacja, Rytualizm


Tworzenie ożywieńca

Dzięki poznaniu tajników czarnych mocy nekromanta jest w stanie tchnąć energię magiczną w szkielet bądź ciało umarłej osoby. Tak ożywione ciało staje się nieumarłym, bezmyślnym sługą podległym woli swego pana, żyjącym do momentu aż ktoś pozbawi go cząstki mocy tkwiącej zazwyczaj w głowie. Potrzeba jednej lekcji aby adept nekromancji nauczył się tworzyć takie sługi.

  • Funkcja - Z ciała zabitej istoty możesz stworzyć ożywieńca. Ożywieniec będzie funkcjonował do 24h od momentu stworzenia. Zachowuje on podstawowe statystyki żywej wersji istoty, otrzymuje również umiejętności i słabe punkty nieumarłego.
  • Nauka - 1 srebrny talent
  • Koszt - 350 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja, Rytualizm


Zmiennokształtny

Zdolności metamorficzne różnych potworów od zawsze fascynowały magów, którzy przez lata badań próbowali do tego celu wykorzystać magię. Badania przyniosły efekty gdyż okazało się, że zmiennokształtność nie jest aż tak skomplikowaną rzeczą. Podczas jednej lekcji nauczyciel nauczy Cię jak wykorzystywać energię magiczną do zamieniania ciała bądź w jego części w przedstawiciela innego humanoidalnego gatunku.

  • Funkcja - Możesz zmienić się w każdą istotę o humanoidalnych kształtach, którą dotkniesz w ciągu ostatnich 24h. Dzięki temu możesz przekonać do swojej racji przeciwników zmieniając się w jednego z nich. Możesz również bezpiecznie, bez wykrycia poruszać się na terytorium wroga.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 1500 grzywien
  • Wymagania - Medytacja



Umiejętności myśliwskie

Zakładanie pułapek

Umiesz tworzyć, zakładać i rozbrajać w dzikim lub miejskim terenie takie pułapki jak wnyki, potrzaski, sidła, pułapki drewniane i pułapki żywołowne. Pułapki mogą się od siebie różnić, gdyż wszystko zależy od Twojej inwencji twórczej.

  • Funkcja - Jeśli przeciwnik złapie się w pułapkę masz pierwszeństwo ataku, nawet jeśli przeciwnik miał pierwszeństwo ataku przed Tobą ze względu na środowisko, w którym się znajdujesz. Zabijając przeciwnika schwytanego w pułapkę nie tracisz finiszera z puli finiszerów dostępnych na post.
  • Nauka - 1 srebrny talent
  • Koszt - 350 grzywien
  • Wymagania - brak


Podstawy łowiectwa

Każdy domorosły myśliwy nie obędzie się bez podstawowej wiedzy na temat pozyskiwania trofeów. Ściąganie skór i łusek oraz wyrywanie pazurów, kłów i rogów na pewno wystarczą na początku twojej przygody z myślistwem.

  • Funkcja - Daje Ci możliwość pozyskiwania kłów, łusek, pazurów, rogów i skór z takich bestii jak: alluador, barghest, cieniostwór, jeleń, kreshar, mroczny wilk, sambir, topielec, troll, utopiec, wilk.
  • Nauka - 1 brązowy talent
  • Koszt - 50 grzywien
  • Wymagania - brak


Zaawansowane łowiectwo

Jako doświadczony łowca i sprzedawca trofeów zauważasz, że niektóre osoby usilnie poszukują z pozoru nikomu nie potrzebnych rzeczy jakimi są oczy czy języki dziwacznych stworzeń. Jako myśliwy nie możesz gardzić żadną okazją do zarobku więc szybko uczysz się w jaki sposób pozyskiwać płyty pancerza, żuwaczki, skrzydła, żądła oraz pozostałe organy zabitych stworzeń.

  • Funkcja - Daje możliwość pozyskiwania wszystkich trofeów i organów potworów z bestiariusza poza krwią i truciznami.
  • Nauka - 1 srebrny talent
  • Koszt - 250 grzywien
  • Wymagania - Podstawy łowiectwa


Upuszczanie krwi

Jako myśliwy wiesz, że krew zabitych bestii jest bardzo cenna szczególnie w środowisku magów i wampirów. Zawsze więc masz przy sobie krótki nożyk i kilka flakoników do których możesz zebrać krew zabitych stworzeń.

  • Funkcja - Daje możliwość pozyskiwania krwi z wszystkich potworów z bestiariusza.
  • Nauka - 1 brązowy talent
  • Koszt - 300 grzywien
  • Wymagania - Podstawy łowiectwa


Pozyskiwanie trucizn

Łowy w nieprzyjaznym, bagiennym środowisku nauczyły Cię, że nie warto nic marnować. Dzięki tej umiejętności, z łatwością pozyskasz truciznę zawartą w gruczołach pokonanego potwora, która Tobie przysłuży się niewątpliwie skuteczniej.
[Wymagania: ]

  • Funkcja - Daje możliwość pozyskiwania trucizn z wszystkich potworów z bestiariusza.
  • Nauka - 1 brązowy talent
  • Koszt - 600 grzywien
  • Wymagania - Podstawy łowiectwa



Umiejętności pierwszej pomocy

Medyk

Potrafisz udzielić pomocy rannemu, jak i sobie samemu w przypadku rozcięć, złamań i stłuczeń. Wiesz jak szybko i sprawnie usztywnić złamaną kończynę, przeprowadzić amputacje zmiażdżonej kończyny i zatamować krwotok.

  • Funkcja - Możesz opatrzyć do jednej rany na post. W zakres Twojej wiedzy wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie ran ciętych mięśni, usztywnianie kończyn w przypadku złamań kości i amputacja. Nie potrafisz zatamować krwawienia z żył i tętnic. Nie potrafisz nic poradzić na krwawienie z organów wewnętrznych.
  • Nauka - 1 srebrny talent
  • Koszt - 900 grzywien
  • Wymagania - brak



Umiejętności skrytobójcze

Cichy zabójca

Cisza jest jednym z największych sprzymierzeńców skrytobójców i innych zamachowców unikających otwartej walki. Łatwiej jest bowiem zabić kogoś, kto niczego nie świadomy zajmuje się swymi sprawami niż osobę zaalarmowaną skrzypnięciem podłogi czy trzaśnięciem drzwi. Techniki skrytobójstwa nauczą Cię podstaw skradania oraz tego co robić by pozostawać w całkowitej ciszy oraz tego jak jednym ciosem uśmiercić przeciwnika zadając mu krytyczne obrażenia.

  • Funkcja - Potrafisz zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z tym otrzymujesz pierwszeństwo do ataku. Możesz wykonać jeden skrytobójczy atak na post.
  • Nauka - 1 srebrny talent
  • Koszt - 700 grzywien
  • Wymagania - brak


Akrobatyka

Każdy złodziej powie, że akrobatyka nie raz uratowała mu życie gdy nakryty na włamie musiał uciekać przed goniącą go strażą po dachach domostw dzielnicy obywatelskiej. To samo tyczy się wojowników, którzy w porę uskoczyli przed zabójczym cięciem czy myśliwych, których zdolność do szybkiego wspinania się po drzewach uchroniła przed rozszarpaniem przez ranione zwierzę. Akrobatyka wykorzystując twą wrodzoną zręczność umożliwia wykonywanie rzeczy, które dla innych mogły by skończyć się co najmniej połamaniem nóg. Salta, przewroty, wspinaczka skoki z kilku metrów czy chodzenie po linie to dla Ciebie żaden problem ponieważ wiesz jak balansować swoim ciałem by nie wyrządzić sobie krzywdy podczas lądowania. Niestety zbroje płytowe z racji swojego ciężaru uniemożliwiają pełne wykorzystanie tej umiejętności, która może pomóc tylko w czasie uników.

  • Funkcja - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 8 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 10 metrów.
  • Nauka - 1 brązowy talent
  • Koszt - 350 grzywien
  • Wymagania - brak


Kamuflaż

Każdy, nawet najmniej doświadczony łowca, łotrzyk bądź złodziej wie, jak ważną funkcję pełni odpowiednie skrycie się w mrokach i wykorzystanie osłon terenowych na własną korzyść. Dzięki tej umiejętności jesteś w stanie pozostać niewidzialny dla pobliskich przeciwników tak długo, jak nie będziesz wykonywał zbyt gwałtownych ruchów, bądź wydawał zbyt głośnych dźwięków.

  • Funkcja - Możesz się ukryć i przyczaić w celu pozyskania pierwszeństwa ataku w walce. Umiejętność nie jest skuteczna w przypadku przeciwnika z wyostrzonymi zmysłami.
  • Nauka - 1 srebrny talent
  • Koszt - 650 grzywien
  • Wymagania - brak



Umiejętności wampirze

Straszliwe Spojrzenie

Wampir ukazujący w całej swej okazałości wampirzą potęgę może wzbudzić wśród śmiertelnych wielkie przerażenie. Zwykle wystarczy tylko obnażyć kły, głośno przy tym sycząc. Stosuje to większość wampirów, lecz Ty jesteś w tym wyjątkowo biegły i potrafisz doprowadzić śmiertelnych do szaleństwa ze strachu, wymusić strachem posłuszeństwo lub spowodować, by z wrzaskiem uciekli. Zastraszone osoby tak boja się twojego wyglądu, ze zrobią wszystko, aby tylko uniknąć twego gniewu.

  • Funkcja - Jesteś w stanie zastraszyć przeciwnika lub NPC podatnego na zastraszenie.
  • Nauka - 1 brązowy talent
  • Koszt - 200 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir


Odbijanie pocisków

Dzięki tej umiejętności wampir może wykorzystać szybkość reakcji odbijając lecące w jego stronę pociski. Wampir używa swojej broni (głownie miecze) by odbić nadlatujące w jego stronę pociski konwencjonalne: bełty, strzały, schurkieny, metalowe kulki.

  • Funkcja - ?
  • Nauka - 1 srebrny talent
  • Koszt - 600 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir


Pamięć Krwi

Wampir pijąc krew istot rozumnych może dowiedzieć się nieco o życiu swojej ofiary. Informacje te mogą pomóc mu np w odnalezieniu jej domu czy ukrytych przedmiotach/pułapkach o których ofiara wiedziała.

  • Funkcja - Pijąc krew ofiary przejmujesz jej wspomnienia. W związku z tym możesz przejąć wspomnienia dotyczące ukrycia jakiegoś drogocennego przedmiotu lub informacji, której poszukujesz. Po przeprowadzeniu tej akcji Mistrz Gry zobowiązany jest Ci przedstawić daną tajemnicę.
  • Nauka - 1 srebrny talent
  • Koszt - 900 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir


Aura Inteligencji

Wampir jako dziecię nocy, nauczył się dostrzegać dziwne zawirowania w przyrodzie nocą. Dzięki takim umiejętnością, potrafi na sekundy przed zdarzeniem odczuć zbliżającą się aurę. Aurę potwora – silnie złą, agresywną, o mocnych emocjach. Może wyczuć przebywające w pobliżu postaci. „Coś tu jest!”. Daje to wampirowi kilka sekund na zachowawczą reakcję, co może uchronić przed uderzeniem z zaskoczenia, lub wstąpieniu w pułapkę istot.

  • Funkcja - Nie możesz zostać zaatakowany z ukrycia w związku z tym nie można na Tobie zastosować np. takiej umiejętności jak cichy zabójca.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 1200 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir


Krzyk

Tylko stare i zasłużone Wampiry mogą posiąść ta umiejętność. Wytworzona fala dźwiękowa, o wysokich częstotliwościach mogąca tłuc naczynia. Wykorzystywana podczas walk, szybkiego ogłuszania wroga, czy zwrócenia na siebie uwagi otoczenia. Mniejsze bestie, oraz humanoidy zbliżone rozmiarami do Wampira, fala dźwiękowa może ogłuszyć, spowodować utratę słuchu, a nawet omglić. Bestie i humanoidy większe, odczuwają silny ból spowodowany dźwiękiem, jednak krzyk nie powoduje u nich dużych obrażeń.

  • Funkcja - Możesz obezwładnić na kilka sekund przeciwnika stojącego na przeciwko, w nie większej odległości niż 10 metrów. Otrzymujesz wtedy pierwszeństwo do ataku, a przeciwnik nie może wykonać kontry.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 2000 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir


Przemiana w nietoperza

To bardzo potężna zdolność, która pozwala nieśmiertelnemu na zmianę swej postaci z humanoidalnej do postaci niewielkiego nietoperza. Zdolności tej wampir używać może jedynie w nocy. Skupiając swoją siłę umysłu wampir przeistacza swe ciało wraz z ubiorem oraz bronią w ciało nietoperza. Zyskuje tym samym wszystkie cechy owego ssaka. Działanie tej zdolności jest przerywane mentalnym rozkazem samego wampira.

  • Funkcja - Przemiana w nietoperza możliwa tylko po zachodzie słońca. Wykonując przemianę lub odmianę pozbawiasz się innych akcji w poście.
  • Nauka - 1 srebrny talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - brak



Umiejętności złodziejskie

Otwieranie prostych zamków

Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie mają zamka. Problemy przychodzą, gdy mają zamek. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć proste zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry i skrzynie.

  • Funkcja - Potrafisz otworzyć proste zamki bez wykrycia. Możesz otworzyć jeden prosty zamek na post.
  • Nauka - 1 brązowy talent
  • Koszt - 400 grzywien
  • Wymagania - brak


Otwieranie wszelkich zamków

Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie mają zamka. Problemy przychodzą, gdy zamek jest. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć nawet najtrudniejsze zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry i skrzynie.

  • Funkcja - Potrafisz otworzyć każdy zamek bez wykrycia. Możesz otworzyć jeden trudny i trzy proste zamki na post.
  • Nauka - 1 srebrny talent
  • Koszt - 600 grzywien
  • Wymagania - brak


Kradzież kieszonkowa

Jako złodziej doskonały potrafisz wyjąć z kieszeni, zdjąć z dłoni czy szyi dowolny przedmiot. Poznałeś już wszystkie zapięcia naszyjników i bransolet. Dowiedziałeś się, jakich technik używać aby ściągnąć z dłoni pierścień. Również rozmieszczenie kieszeni w różnych strojach czy metody rozwiązania przeróżnych supełków w sakwach nie są ci obce. Pamiętaj jednak, że ktoś inny może cię zobaczyć.

  • Funkcja - Możesz okraść jednego nic nie podejrzewającego NPC na post.
  • Nauka - 1 brązowy talent
  • Koszt - 100 grzywien
  • Wymagania - brak



Pozostałe umiejętności

Perswazja

Dzięki umiejętności perswazji masz większą szanse na przekonanie NPC do swojej racji. Jesteś na tyle doświadczonym mówcą, że potrafisz przegadać nie jednego kupca.

  • Funkcja - Jesteś w stanie przekonać do swojej racji przeciwnika lub NPC podatnego na perswazje. Towary u NPC są dla Ciebie o 10% tańsze. Zaś towary sprzedawane przez Ciebie NPC o 10% droższe.
  • Nauka - 1 brązowy talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - brak


Szczęściarz

Bogowie czuwają nad Tobą, sprzyja Ci ogromne szczęście, dzięki temu w nagrodach losowych otrzymujesz zawsze o 10% grzywien więcej, zaś Twoje szczęście w grach losowych zwiększa się o 5%.

  • Funkcja - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +10% do znalezionych grzywien.
  • Nauka - 1 brązowy talent
  • Koszt - 480 grzywien
  • Wymagania - brak



DO KASACJI?

Intuicja

Zdolność przekazywana w rytualne (odbywa się na początku, nowy przychodzi składa ofiarę w postaci kilku kropel własnej krwi i zmówieniu modlitwy przed posągiem Zarata), która pozwala na wyczucie istoty lub przedmiotu o właściwościach magicznych ze sporych odległości (do 50 metrów).

  • Funkcja - Nie możesz zostać zaatakowany z ukrycia przez istoty astralne i magiczne.
  • Nauka - 1 brązowy talent
  • Koszt - 0 grzywien
  • Wymagania - brak


Ezoteryka

Wiedza o cechach, charakterze i zdolnościach stworzeń magicznych i niemagicznych, o złym charakterze.

  • Funkcja - Otrzymujesz dodatkowy finiszer na post w walce przeciwko istotom astralnym, magicznym i nieumarłym.
  • Nauka - 1 brązowy talent
  • Koszt - 200 grzywien
  • Wymagania - Intuicja


Przemieszczenie

Umiejętność ta pozwala na teleportowanie się, jednak tylko w miejsce będące w obszarze widzenia. Składa się z jednej lekcji.

  • Funkcja - Możesz się przeteleportować 1 raz na post w miejsce, które widzisz.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Intuicja

Czarne serce

Po przebiciu Twojego serca sztyletem