Aktualny dzień w Marancie: 22.03.2
Brudnopis Bękartów: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Utworzono nową stronę "sialala == Rangi == == Korsarz == Po skończeniu treningu i osiągnięciu rangi Weterana Bękart staje przed wyborem ścieżki. Jedną z nich jest korsarstwo. Kors...")
 
(Proces inicjacji)
 
(Nie pokazano 9 wersji utworzonych przez 3 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
 
sialala  
 
sialala  
== Rangi ==
 
  
 +
To do list:
  
 +
*proces inicjacji
 +
*opis sporządzania specyfików
 +
*opis działania specyfików
 +
*skutki uboczne
 +
*umiejętności
  
== Korsarz ==
+
== Proces inicjacji ==
 +
Po osiągnięciu rangi Weterana Bękart otrzymuje możliwość przejścia "prostej" mutacji u naszego npc alchemika, polegającej na zażyciu trzech mikstur zrobionych na bazie alkoholu i czarnej rudy. Każda mikstura zwiększa ilość wypijalnych specyfików. Coś jak koncetracja i medytacja z tym że my mamy jeszcze żelazny żołądek.
  
  
Po skończeniu treningu i osiągnięciu rangi Weterana Bękart staje przed wyborem ścieżki. Jedną z nich jest korsarstwo. Korsarz to pirat działający na zlecenie władcy w czasie wojny lub pokoju, którego wynagrodzeniem była całość lub większość łupów. Dzięki korsarzom władca mógł razić flotę przeciwnika (również anonimowo), nie wydając pieniędzy ze skarbca na marynarkę wojenną. Korsarz otrzymywał od swojego monarchy list kaperski, który dawał mu prawo do wpływania do portów tego monarchy, co umożliwiało sprzedaż łupów i ewentualny remont jednostki. Korsarz musi posiadać własny okręt, załogę oraz znać się na nowoczesnej broni.
+
Ale wpierw musi zahartować wątrobe, Po wypiciu specjalnie przygotowanego specyfiku postać zyskuje umiejętność stalowa wątroba, co pozwala na korzystanie z mikstur wzmacniających
 +
 
 +
*'''Nazwa:''' stalowa wątroba
 +
*'''Opis:''' Lata hucznych biesiad musiały odbić się na twoim organizmie. Negatywnie, jak i pozytywnie. Na szczęście są tacy, którzy na swoim ciele (i nie tylko) eksperymentowali już wcześniej i opracowali technikę pozwalającą pić mocniejsze rzeczy. A skoro ktoś nie kończy pod stołem po zagraniu przysłowiowego hejnału butelką czystego spirytusu, to czemu nie spróbować na nim receptur alchemicznych, które nie wyszły poza laboratoria? Pewna mądra głowa stworzyła taki specyfik, który umożliwia spożywanie takowych bez zgonu konsumenta. Mutacji ulega wątroba, nerki i kilka innych rzeczy, ale kto by się o to martwił? Ważne, że możesz wlewać w siebie przydatne w walce mikstury. Tylko jest mały skutek uboczny... Chociaż dla niektórych nie do końca uboczny.
 +
*'''Funkcja:''' Po wypiciu specjalnie przygotowanego specyfiku postać zyskuje umiejętność stalowa wątroba, co pozwala na korzystanie z mikstur wzmacniających. Na postać zawsze działa kara upojenie alkoholem. Postać może wypić o 1 miksturę więcej na post
 +
 
 +
*'''Nazwa:''' stalowa wątroba II
 +
*'''Opis:'''
 +
*'''Funkcja:''' Po wypiciu mocniejszej wersji specyfiku postać zyskuje umiejętność stalowa wątroba II, co pozwala na korzystanie z mocniejszych mikstur wzmacniających. Na postać nie działa już działa kara upojenie alkoholem. Postać może wypić o 2 mikstury więcej na post
 +
 
 +
*'''Nazwa:''' stalowa wątroba III
 +
*'''Opis:''' Po bezpośredniej iniekcji w wątrobe...
 +
*'''Funkcja:''' Po bezpośredniej iniekcji w wątrobe specyfiku postać zyskuje umiejętność stalowa wątroba III, co pozwala na korzystanie z najsilniejszych mikstur wzmacniających. Postać może wypić o 3 mikstury więcej na post, jest odporna na truciznę z czarnego bzu i dziurawca. Na postać nie działa kara Pijany w sztok.
 +
 
 +
== Sporządzanie specyfików ==
 +
Kupuje się je u NPC w organizacji.
 +
===Wartość mikstur===
 +
Normalnie postać może przyjąć x mikstur na post, każda jest zaliczana osobno. U nas potężniejszy mikstury będą warte dwie lub trzy mikstury na post. Będzie to działać podobnie do inkantacji.
 +
 
 +
==Działanie==
 +
 
 +
===Potka rozpierdolu===
 +
*Składniki <br>
 +
0,5l 120% spirytus, naplet behemota, krew z cyklu miesięcznego
 +
*Działanie <br>
 +
Warta 3 mikstury. Postać otrzymuje +10 finiszerów na post z dowolnych wyuczonych specjalizacji walki na 2 posty. Gdy czas działania przeminie postać z wyczerpania traci wszystkie możliwe finiszery na 12 godzin.
 +
 
 +
===Potka oczyszczenia===
 +
*Składniki <br>
 +
0,1l wódki, szczypta pieprzu, pokruszony węgiel, pomidor
 +
*Działanie <br>
 +
Warta 1 miksturę. Postać traci wszystkie kary i bonusy spowodowane zażyciem mikstur. Efekt utrzymuje się przez 32h, mikstury wypite w tym czasie nie odnoszą żadnego efektu.
 +
 
 +
===Zwierzęce feromony===
 +
*Składniki <br>
 +
0,1l nasienia niedźwiedzia, 0,1l śliny wilka, 0,1l potu wywerny
 +
*Działanie <br>
 +
Warta 1 miksturę. Postaci nie atakują zwierzęta z kategorii I (albo posiadające cechę uległość)
 +
 
 +
===Potka refleksu===
 +
*Składniki <br>
 +
0,1l płynnej kofeiny, pokruszona skorupka jajek, dzika jarzębina
 +
*Działanie <br>
 +
Postać jest w stanie przez 5 postów odbijać wystrzelone w nią pociski
 +
 
 +
===Mikstura mniejszego rozpierdolu===
 +
*Składniki <br>
 +
0,2l 100% spirytus, naplet mastodonta, krew niekoniecznie z cyklu miesięcznego
 +
*Działanie <br>
 +
Postać otrzymuje +1 finiszer za każdego zabitego przeciwnika przez 2 posty z walką.
 +
 
 +
===Mikstura zręczności===
 +
*Składniki <br>
 +
0,2l łez teściowej, ząb wiewiórki, bukszpan
 +
*Działanie <br>
 +
Warta 2 mikstury. Postać zyskuje wszystkie bonusy z umiejętności Akrobatyka bez względu na obciążenie, oraz może sprintować bez ograniczeń na 3 posty lub 2h. Po tym postać przez 1 post lub 1h nie może się sprawnie poruszać.
 +
 
 +
===Mikstura zen===
 +
*Składniki <br>
 +
0,5l czystej wstrząśniętej, niemieszanej, 2 kasztany, 1g siarki
 +
*Działanie <br>
 +
Warta 3 mikstury. Na postać przez 4 posty nie działają kary: Opady atmosferyczne, Spadek temperatury poniżej 0 stopni, Wzrost temperatury powyżej 30 stopni, Choroba morska.
 +
 
 +
===Mikstura wyostrzenia zmysłów===
 +
*Składniki <br>
 +
0,1l moczu krowy, wesz łonowa, zarodniki purchawki
 +
*Działanie <br>
 +
Postać zyskuje pierwszeństwo ataku w każdym terenie. Nie działa na nią żadne skradanie, cichy zabójca i inne tego typu.

Aktualna wersja na dzień 03:11, 6 lis 2017

sialala

To do list:

  • proces inicjacji
  • opis sporządzania specyfików
  • opis działania specyfików
  • skutki uboczne
  • umiejętności

Proces inicjacji

Po osiągnięciu rangi Weterana Bękart otrzymuje możliwość przejścia "prostej" mutacji u naszego npc alchemika, polegającej na zażyciu trzech mikstur zrobionych na bazie alkoholu i czarnej rudy. Każda mikstura zwiększa ilość wypijalnych specyfików. Coś jak koncetracja i medytacja z tym że my mamy jeszcze żelazny żołądek.


Ale wpierw musi zahartować wątrobe, Po wypiciu specjalnie przygotowanego specyfiku postać zyskuje umiejętność stalowa wątroba, co pozwala na korzystanie z mikstur wzmacniających

  • Nazwa: stalowa wątroba
  • Opis: Lata hucznych biesiad musiały odbić się na twoim organizmie. Negatywnie, jak i pozytywnie. Na szczęście są tacy, którzy na swoim ciele (i nie tylko) eksperymentowali już wcześniej i opracowali technikę pozwalającą pić mocniejsze rzeczy. A skoro ktoś nie kończy pod stołem po zagraniu przysłowiowego hejnału butelką czystego spirytusu, to czemu nie spróbować na nim receptur alchemicznych, które nie wyszły poza laboratoria? Pewna mądra głowa stworzyła taki specyfik, który umożliwia spożywanie takowych bez zgonu konsumenta. Mutacji ulega wątroba, nerki i kilka innych rzeczy, ale kto by się o to martwił? Ważne, że możesz wlewać w siebie przydatne w walce mikstury. Tylko jest mały skutek uboczny... Chociaż dla niektórych nie do końca uboczny.
  • Funkcja: Po wypiciu specjalnie przygotowanego specyfiku postać zyskuje umiejętność stalowa wątroba, co pozwala na korzystanie z mikstur wzmacniających. Na postać zawsze działa kara upojenie alkoholem. Postać może wypić o 1 miksturę więcej na post
  • Nazwa: stalowa wątroba II
  • Opis:
  • Funkcja: Po wypiciu mocniejszej wersji specyfiku postać zyskuje umiejętność stalowa wątroba II, co pozwala na korzystanie z mocniejszych mikstur wzmacniających. Na postać nie działa już działa kara upojenie alkoholem. Postać może wypić o 2 mikstury więcej na post
  • Nazwa: stalowa wątroba III
  • Opis: Po bezpośredniej iniekcji w wątrobe...
  • Funkcja: Po bezpośredniej iniekcji w wątrobe specyfiku postać zyskuje umiejętność stalowa wątroba III, co pozwala na korzystanie z najsilniejszych mikstur wzmacniających. Postać może wypić o 3 mikstury więcej na post, jest odporna na truciznę z czarnego bzu i dziurawca. Na postać nie działa kara Pijany w sztok.

Sporządzanie specyfików

Kupuje się je u NPC w organizacji.

Wartość mikstur

Normalnie postać może przyjąć x mikstur na post, każda jest zaliczana osobno. U nas potężniejszy mikstury będą warte dwie lub trzy mikstury na post. Będzie to działać podobnie do inkantacji.

Działanie

Potka rozpierdolu

  • Składniki

0,5l 120% spirytus, naplet behemota, krew z cyklu miesięcznego

  • Działanie

Warta 3 mikstury. Postać otrzymuje +10 finiszerów na post z dowolnych wyuczonych specjalizacji walki na 2 posty. Gdy czas działania przeminie postać z wyczerpania traci wszystkie możliwe finiszery na 12 godzin.

Potka oczyszczenia

  • Składniki

0,1l wódki, szczypta pieprzu, pokruszony węgiel, pomidor

  • Działanie

Warta 1 miksturę. Postać traci wszystkie kary i bonusy spowodowane zażyciem mikstur. Efekt utrzymuje się przez 32h, mikstury wypite w tym czasie nie odnoszą żadnego efektu.

Zwierzęce feromony

  • Składniki

0,1l nasienia niedźwiedzia, 0,1l śliny wilka, 0,1l potu wywerny

  • Działanie

Warta 1 miksturę. Postaci nie atakują zwierzęta z kategorii I (albo posiadające cechę uległość)

Potka refleksu

  • Składniki

0,1l płynnej kofeiny, pokruszona skorupka jajek, dzika jarzębina

  • Działanie

Postać jest w stanie przez 5 postów odbijać wystrzelone w nią pociski

Mikstura mniejszego rozpierdolu

  • Składniki

0,2l 100% spirytus, naplet mastodonta, krew niekoniecznie z cyklu miesięcznego

  • Działanie

Postać otrzymuje +1 finiszer za każdego zabitego przeciwnika przez 2 posty z walką.

Mikstura zręczności

  • Składniki

0,2l łez teściowej, ząb wiewiórki, bukszpan

  • Działanie

Warta 2 mikstury. Postać zyskuje wszystkie bonusy z umiejętności Akrobatyka bez względu na obciążenie, oraz może sprintować bez ograniczeń na 3 posty lub 2h. Po tym postać przez 1 post lub 1h nie może się sprawnie poruszać.

Mikstura zen

  • Składniki

0,5l czystej wstrząśniętej, niemieszanej, 2 kasztany, 1g siarki

  • Działanie

Warta 3 mikstury. Na postać przez 4 posty nie działają kary: Opady atmosferyczne, Spadek temperatury poniżej 0 stopni, Wzrost temperatury powyżej 30 stopni, Choroba morska.

Mikstura wyostrzenia zmysłów

  • Składniki

0,1l moczu krowy, wesz łonowa, zarodniki purchawki

  • Działanie

Postać zyskuje pierwszeństwo ataku w każdym terenie. Nie działa na nią żadne skradanie, cichy zabójca i inne tego typu.