Aktualny dzień w Marancie: 10.03.2
Brudnopis Garika: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Zew krwi)
Linia 2: Linia 2:
 
==Zew krwi==
 
==Zew krwi==
 
Nieśmiertelni to istoty piękne, zabójcze i dostojne. Nie są jednak pozbawieni wad. Wszyscy oni są bowiem niewolnikami swoich żądz. Gdy śpiąca wewnątrz wampira bestia wyczuje woń krwi w trakcie walki, krwiopijca przestaje myśleć o czymkolwiek innym. Wykorzystując nagły zastrzyk energii, oraz wrodzoną zwinność i grację jest wówczas w stanie drastycznie zwiększyć szybkość swoich ruchów co pozwala mu wyminąć obronę przeciwnika i na krótką chwilę zatopić kły w jego ciele.
 
Nieśmiertelni to istoty piękne, zabójcze i dostojne. Nie są jednak pozbawieni wad. Wszyscy oni są bowiem niewolnikami swoich żądz. Gdy śpiąca wewnątrz wampira bestia wyczuje woń krwi w trakcie walki, krwiopijca przestaje myśleć o czymkolwiek innym. Wykorzystując nagły zastrzyk energii, oraz wrodzoną zwinność i grację jest wówczas w stanie drastycznie zwiększyć szybkość swoich ruchów co pozwala mu wyminąć obronę przeciwnika i na krótką chwilę zatopić kły w jego ciele.
*'''Funkcja''' - W przypadku kiedy przeciwnik odniesie w walce jakąkolwiek ranę ciętą lub kłutą jesteś w stanie wyminąć jego obronę i na moment zatopić kły w jego ciele. Otrzymujesz wtedy 2 dodatkowe finiszery z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki na następne trzy posty z walką. Umiejętność działa tylko na humanoidów I i II kategorii. Umiejętność działa tylko w nocy, można jej użyć raz na 8 postów własnych. Aktywne [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_wampira#Dziecko_nocy Dziecko Nocy] jest wymagane.   
+
*'''Funkcja''' - W przypadku kiedy przeciwnik posiadający krew odniesie w walce jakąkolwiek [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Rany_ci.C4.99te.2C_k.C5.82ute_i_st.C5.82uczenia krwawiącą ranę] jesteś w stanie wyminąć jego obronę i na moment zatopić kły w jego ciele. Otrzymujesz wtedy 2 dodatkowe finiszery z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki na następne trzy posty z walką. Umiejętność działa tylko na humanoidów I i II kategorii. Umiejętność działa tylko w nocy, można jej użyć raz na 8 postów własnych. Aktywne [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_wampira#Dziecko_nocy Dziecko Nocy] jest wymagane.   
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''3 brązowe talenty'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''3 brązowe talenty'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''600 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''600 grzywien'''</span>

Wersja z 21:11, 28 mar 2019

Zew krwi

Nieśmiertelni to istoty piękne, zabójcze i dostojne. Nie są jednak pozbawieni wad. Wszyscy oni są bowiem niewolnikami swoich żądz. Gdy śpiąca wewnątrz wampira bestia wyczuje woń krwi w trakcie walki, krwiopijca przestaje myśleć o czymkolwiek innym. Wykorzystując nagły zastrzyk energii, oraz wrodzoną zwinność i grację jest wówczas w stanie drastycznie zwiększyć szybkość swoich ruchów co pozwala mu wyminąć obronę przeciwnika i na krótką chwilę zatopić kły w jego ciele.

  • Funkcja - W przypadku kiedy przeciwnik posiadający krew odniesie w walce jakąkolwiek krwawiącą ranę jesteś w stanie wyminąć jego obronę i na moment zatopić kły w jego ciele. Otrzymujesz wtedy 2 dodatkowe finiszery z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki na następne trzy posty z walką. Umiejętność działa tylko na humanoidów I i II kategorii. Umiejętność działa tylko w nocy, można jej użyć raz na 8 postów własnych. Aktywne Dziecko Nocy jest wymagane.
  • Nauka - 3 brązowe talenty [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 600 grzywien
  • Wymagania rasa wampir

Nocna furia

Wampiry muszą wysysać życiodajne płyny innych by przetrwać, jednak większości dzieci nocy posilanie się sprawia również ogromną przyjemność. Niektórym picie krwi daje niewypowiedzianą wprost rozkosz, a jej nadmiar uderza do głowy bardziej niż najmocniejsze znane światu narkotyki. Takie osobniki bezpośrednio po wypiciu krwi potrafią wprowadzić się w stan podobny do szału berserka, a wtedy nic nie może stanąć im na drodze.

  • Funkcja - Czujesz nagły przypływ siły. Nacierasz na przeciwnika wielokrotnie atakując go swoją bronią i natychmiastowo zabijasz (jeśli wróg ma kategorię I) lub ogłuszasz go potężnym kopnięciem w głowę na następny post z walką (jeśli ma kategorię II). Po zastosowaniu umiejętności nie tracisz żadnego finiszera ze swojej puli finiszerów. Umiejętność można zastosować tylko w nocy, po wcześniejszym spożyciu krwi w tym samym poście. Minimalna ilość krwi potrzebna do aktywacji umiejętności to 0,2l.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 800 grzywien
  • Wymagania Zew krwi

Wampir naczelny

Po latach obserwacji zdegenerowanych wampirów niższych i wielu badaniach przeprowadzonych na tychże gatunkach, dzieci nocy doszły do kilku ciekawych wniosków. Wampiry wyższe odkryły, że oddając się swojej wewnętrznej bestii mogą otrzymać dostęp do mocy i zdolności, które dotychczas były uważane za domenę dzikich krwiopijców. Najzdolniejsi spośród dzieci nocy, ci którzy do perfekcji opanowali balansowanie pomiędzy swoim człowieczeństwem i naturą krwiożerczej bestii, są więc w stanie dokonywać monstrualnych transformacji swojego ciała przy jednoczesnym zachowaniu jasności umysłu. Szczytem tych umiejętności jest możliwość przemiany w istotę nazwaną Wampirem Naczelnym, która dysponuje mocami zarówno tych cywilizowanych, jak i tych upadłych nieśmiertelnych. Przemiana obejmuje wytworzenie potężnych błoniastych skrzydeł (podobnych do tych, które posiadają strzygonie), przekształcenie palców w zabójcze szpony, oraz wydłużenie kłów przy jednoczesnym zwiększeniu maksymalnego rozwarcia szczęki. Proces transformacji trwa około dwóch minut. Ubrania wampira nie są żadną przeszkodą i nie ulegają zniszczeniu, tak samo jak w przypadku pełnej przemiany w nietoperza. Gdy zostają poważniej uszkodzone, skrzydła zwyczajnie odpadają. Następne nieśmiertelny może wytworzyć dopiero podczas kolejnej nocy. Odwrotna transformacja trwa również około dwóch minut.

  • Funkcja - Potrafisz wysunąć ze swojego grzbietu błoniaste skrzydła. Dzięki nim możesz walczyć w przestworzach, lub dostać się w trudno dostępne miejsca. Dodatkowo potrafisz pochwycić ofiarę o wadze do 80 kg, wznieść się z nią w powietrze na dowolną wysokość, by następnie upuścić doprowadzając do okaleczenia lub śmierci. Atak można zastosować raz na post. Potrafisz wytworzyć wielkie kły o długości 10cm, oraz przeistoczyć swoje palce w ostre szpony o długości 15cm. Przy użyciu jednego z powyższych narzędzi możesz wykonać jeden dodatkowy finiszer na post. Ostrość twoich kłów i pazurów wynosi 10, wytrzymałość 15. Umiejętność można zastosować tylko w nocy, po wcześniejszym spożyciu krwi w tym samym poście. Umiejętność jest aktywna do przerwania jej lub wschodu słońca. Aktywne Dziecko Nocy jest wymagane.
  • Nauka - 3 złote talenty [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 2000 grzywien
  • Wymagania pamięć krwi, wypicie krwi Bestii z Revar