Z Forumowy system RPG Marant
(→Kałuża krwi) |
(→Krwiste uderzenie) |
||
Linia 63: | Linia 63: | ||
<span style="color:#996600;">'''brak'''</span> | <span style="color:#996600;">'''brak'''</span> | ||
− | === | + | ===Krwawy sopel=== |
*'''Inkantacja:''' | *'''Inkantacja:''' | ||
? | ? | ||
Linia 69: | Linia 69: | ||
Krew | Krew | ||
*'''Opis:''' | *'''Opis:''' | ||
− | Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z | + | Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi, dzięki której przyzywa krew przeciwnika i tworzy z niej krwawy sopel. |
*'''Funkcja:''' | *'''Funkcja:''' | ||
− | Gracz musi mieć | + | Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg wyssania krwi obejmuję obszar 10 metrów od maga . Zaklęcie wymaga x form inkantacji i x ml krwi. Wysysanie trwa 1 post po czym inkubator umiera. Następnie mag wytwarza z krwi krwawy sopel, których zasięg rzutu zależy od telekinezy i jej wyższych form. Uderzenie krwawego sopla zadaje obrażenia o średnicy x centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż x punktów. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować możne jedyne uzdrowiciel. Jeśli wysysanie zostanie przerwane to w następnym poście mag, jak i przeciwnik nie mogą wykonać żadnego zaklęcia z magi krwi, a ilość finiszerów i inkantacji obniżona jest o 2. |
*'''Wymagania:''' | *'''Wymagania:''' | ||
Drenaż energii witalnej | Drenaż energii witalnej | ||
*'''Nauka:''' | *'''Nauka:''' | ||
− | <span style="color:#696969;">''' | + | <span style="color:#696969;">'''brak'''</span> |
*'''Koszt:''' | *'''Koszt:''' | ||
− | <span style="color:#996600;">''' | + | <span style="color:#996600;">'''brak'''</span> |
Wersja z 11:32, 13 wrz 2013
Pierścień krwi
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Krew
- Opis:
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi tworząc wokół siebie pierścień z krwi, z którego w tym samym momencie wystrzeliwane są pociski z krwi.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwistego kręgu obejmuje okrąg o promieniu 5 metrów, którego epicentrum jest mag. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Uderzenie krwistego pocisku zadaje obrażenia o średnicy x centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie wyparzyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż x punktów. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować można jedynie jeśli posiadamy umiejętność medyka.
- Wymagania:
Drenaż energii witalnej, krwiste uderzenie
- Nauka:
'
- Koszt:
Krwawy znak
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Krew
- Opis:
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi tworząc na ciele przeciwnika krwawy znak, dzięki któremu przejmuje nad nim kontrolę.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg działania krwistego znaku obejmuje obszar x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Krwisty znak pozwala na przejęcie kontroli nad przeciwnikami I i II kategorii czyniąc ich naszymi sprzymierzeńcami lub marionetkami. W przypadku przeciwników z ras humanoidalnych przejęcie kontroli następuje zawsze o ile przeciwnik nie zna [umiejętności]. Zakres działania czaru to x posty walki lub x godziny w innych sytuacjach. Jeśli wytrzymałość celu jest mniejsza niż x punktów wytrzymałości to po zakończeniu czaru ofiara wybucha tworząc krwawe bajorko. Natomiast jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż x punktów po zakończeniu czaru cel nic nie pamięta i jest zdezorientowany na następny post, przez co traci 1 finiszer.
- Wymagania:
Drenaż energii witalnej
- Nauka:
brak
- Koszt:
'brak
Czerwona mgła
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Krew
- Opis:
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi przekształcając ją w czerwoną mgłę.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwawego kręgu obejmuje okrąg o promieniu 8 metrów, którego epicentrum jest mag. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Przeciwnik stojąc w mgle wchłania ją przez komórki swojego ciała do krwioobiegu. Mag doprowadza krew do gotowania, co sprawia że cele ogarniają drgawki i konwulsje. Przeciwnik nie jest wstanie wykonać ataku podczas działania zaklęcia, jak i x posty z walką lub x godziny w innych sytuacja po zakończeniu działania. Jeśli przeciwnik nie posiada krwi mgła tworzy na jego ciele pęknięcia i otumania przez co przeciwnik nie jest wstanie wykonać ataku podczas działania zaklęcia, jak i x posty z walką lub x godziny w innych sytuacja po zakończeniu działania.
- Wymagania:
Drenaż energii witalnej
- Nauka:
1 srebrny talent
- Koszt:
320 grzywien
Kałuża krwi
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Krew
- Opis:
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi otaczając się kokonem z krwi, a następnie rozlewa się w kałużę krwi
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Ciało maga ulega przemianie w krew, która przyjmuje kształt okręgu o promieniu 2 metrów. W tej formie mag jest niewrażliwy na praktycznie wszystkie ataki fizyczne, ale zadać rany może mu broń z czerwonej rudy . Zaklęcia zapewnia ponadto wytrzymałość o x punktach na ataki zaklęciami. Po przemianie mag jest w stanie się przemieszczać z prędkością x m/s. Może przeciskać się przez ciasne otwory (np. szpara pod drzwiami). Mag w formie krwi jest pozbawiony możliwości wykonywania ataków fizycznych i magicznych. Po powrocie do właściwej postaci gracz ma zmniejszoną ilość finiszerów i inkantacji o x na aktualny post z walką. Jedyną formą ataku jest gaz paraliżujący wydobywający się z kałuży krwi. Paraliż wywołany gazem działa na x postów z walką lub x godzin w innych sytuacjach. Czas trwania zaklęcia jest zależny tylko od podtrzymywania go przez maga
- Wymagania:
hemoglobineaza
- Nauka:
brak
- Koszt:
brak
Krwawy sopel
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Krew
- Opis:
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi, dzięki której przyzywa krew przeciwnika i tworzy z niej krwawy sopel.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg wyssania krwi obejmuję obszar 10 metrów od maga . Zaklęcie wymaga x form inkantacji i x ml krwi. Wysysanie trwa 1 post po czym inkubator umiera. Następnie mag wytwarza z krwi krwawy sopel, których zasięg rzutu zależy od telekinezy i jej wyższych form. Uderzenie krwawego sopla zadaje obrażenia o średnicy x centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż x punktów. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować możne jedyne uzdrowiciel. Jeśli wysysanie zostanie przerwane to w następnym poście mag, jak i przeciwnik nie mogą wykonać żadnego zaklęcia z magi krwi, a ilość finiszerów i inkantacji obniżona jest o 2.
- Wymagania:
Drenaż energii witalnej
- Nauka:
brak
- Koszt:
brak