Z Forumowy system RPG Marant
(→Śpiączka) |
(→Krew) |
||
Linia 1: | Linia 1: | ||
=Czary= | =Czary= | ||
==Krew== | ==Krew== | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
===Spaczenie krwinek=== | ===Spaczenie krwinek=== | ||
Linia 34: | Linia 18: | ||
<span style="color:#996600;">'''''</span> | <span style="color:#996600;">'''''</span> | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
Wersja z 16:23, 6 gru 2013
Spis treści
Czary
Krew
Spaczenie krwinek
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Krew
- Opis:
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi przekształcając ją w gaz, który rozchodzi się i łączy się z krwią przeciwnika.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania spaczenia krwinek okrąg o promieniu x metrów od maga. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Zaklęcie działa na potwory do kategorii III kategorii i wszystkich przeciwników humanoidalnych. Gaz dostając się do krwiobiegu przemienia erytrocyty zmieniając ich kod, a tym samym spacza je. Spaczony przeciwnik traci x finiszerów i x inkantacji lub traci pierwszeństwo ataku i jest oszołomiony przez 2 posty z walką lub 1,5h godziny w innej sytuacji. Spaczona krew w organizmie celu wędruje przemieniając kolejne erytrocyty, a gdy dochodzi do serca powoduje obumieranie tego organu. Szybkość postępu spaczenia krwinek jest uzależniona od wytrzymałości celu - jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niź x punktów to cel na wyleczenie ma 24h, natomiast jeśli wytrzymałość jest równa bądź wyższa od x punktów to cel na wyleczenie ma 48h. Po tym czasie umiera. Szybkość spaczenia możesz spowolnić używając mikstur mikstura spowolnienia spaczenia, większa mikstura spowolnienia spaczenia, heminom, oksy neutria lub uzdrowiciel może Cię całkowicie z niego wyleczyć.
- Wymagania
hemoglobineaza
- Nauka:
'
- Koszt:
Krwawe ostrza
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Krew
- Opis:
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z człowieka wysysa za pomocą hemoglobineazy jego krew, a następnie przekształca ją w duże ilości małych ostrzy..
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwawych cięć obejmuje obszar x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i ofiary z człowieka. Mag z krwi ofiary tworzy 3 000 małych ostrzy o rozmiarach 2x3 centymetry, którymi można manipulować dowolnie: rozdzielać je, kierować nimi, ale tylko na danym obszarze. Jeżeli ostrza wyjdą po za granice czaru automatycznie znikają. Ostrza są w stanie zniszczyć wszystko czego wytrzymałość nie jest wyższą od x. Jeżeli wytrzymałość celu jest mniejsza od x a większa od x to cel otrzymuje rany cięte na całym ciele o długości 2 centymetrów i głębokości 3 centymetrów , które obficie krwawią i muszą być uleczone w ciągu 30 minut. W przypadku jeżeli wytrzymałość celu jest większa od x ostrza roztrzaskują się ogłuszając cel na 24 godziny. Krwawych ostrzy można użyć też jako tarczy wytwarzając z nich kopułę, która otacza rzucającego i jej wytrzymałość jest równa x punktów lub x punktów na ataki magiczne.
- Wymagania:
hemoglobineaza, mortokineza
- Nauka:
'
- Koszt:
Krwawy kwiat
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Krew
- Opis:
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml, która następie wsiąka w ziemię i przekształca się w krwawe pnącza.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwawego kwiatu obejmuje okrąg o średnicy 20 metrów. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Powstające krwawe pnącza otaczają przeciwników unieruchamiając ich oraz wbijają w ich ciało kolce o średnicy 3 centymetrów i długości 6 centymetrów. Następnie kolce wysysają krew z przeciwnika, sprawiając że na pnączach pojawiają się krwawe pąki kwiatów, które zakwitają po śmierci przeciwnika. Czas wyssania krwi z przeciwników to 2 posty walki lub 2 godziny w innych sytuacjach. Kolce posiadają x punktów ostrości i x punktów wytrzymałości, natomiast pnącza posiadają x punktów wytrzymałości. Cel może się wydostać z pnączy jeśli zna umiejętność teleportacji lub posiada broń o obuchu i ostrości przewyższającego wytrzymałość pnączy.
- Wymagania:
- brak
- Nauka:
'
- Koszt:
Ogień
Klątwy
Laleczka voodoo
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energie magiczną wokół osobistej rzeczy należącej do przeciwnika p. włosa przekształcając ją w laleczkę voodoo.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze 200 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji oraz osobistej rzeczy celu np. włos czy pierścień. Mag za pomocą energii magicznej przekształca osobistą rzecz w laleczkę voodoo, która po otworzeniu zawiera wszystkie organy wewnętrznych w postaci "kapsułek". Po wyjęciu kapsułki przeciwnik czuje ucisk na danym organie przez co traci jeden finiszer na post, dopóki mag nie odłoży do laleczki kapsłuki. Natomiast gdy mag zmiażdży kapsułkę, dany organ wewnętrzny pęka tworząc krwotok wewnętrzny u przeciwnika. W przypadku serca i mózgu zniszczenie kapsułki równoznaczne jest ze śmiercią. Lalczka voodoo działa na wszystkie istoty humanoidalne i przeciwników do kategorii II.
- Wymagania:
inokineza
- Nauka:
'
- Koszt:
Przeciążenie
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag wyrzuca przed siebie rękę, której dłoń z nadgarstkiem tworzą kąt prosty, dzięki czemu energia magiczna zostaje wyrzucona do przodu i otacza przeciwnika łącząc się z jego ciałem.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze 20 metrów od maga. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna łączy się ciałem przeciwnika, a szczególnie z jego mięśniami, w których przyśpiesza tworzenie się kwasu mlekowego. Obecność kwasu mlekowego sprawia, że przeciwnik czuje ból i zmęczenie, w wyniku czego traci 2 finiszery aż do minięcia skutków zaklęcia. Mistrz Gry określa długość tej rekonwalescencji. Zaklęcie działa na istoty humanoidalne i przeciwników kategorii I.
- Wymagania:
- Nauka:
'
- Koszt:
Zaburzenie przepływu
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energię magiczną poprzez wykonanie zamknięcia dłoni, dzięki czemu zamyka niektóre kanaliki przepływu energii magicznej.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze 20 metrów od maga. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna rzucającego dostaje się do organizmu przeciwnika i powoduje zaburzenie przepływu energii magicznej poprzez zamknięcie kilku mniejszych kanalików energetycznych. W przypadku istot humanoidalnych działanie klątwy powoduje utratę 3 inkantacji, dopóki klątwa nie zostanie przerwana lub uzdrowiciel nie przywróci naturalnego przepływu energii magicznej. Natomiast w przypadku potworów do kategorii II uniemożliwia im użycie energii magicznej.
- Wymagania:
- Nauka:
'
- Koszt:
Pasożytncza więź
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energie magiczną na celu wytwarzając między nimi więź.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie działa na obszarze 20 metrów od maga. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna wytwarza między rzucającym a celem więź, dzięki której ofiara zaklęcia otrzymuje te same rany co mag. W przypadku istot humanoidalnych, które posiadają umiejętność medytacji więź zaczyna działać w obie strony tj. jeśli przeciwnik otrzyma obrażenia, rzucający otrzyma takie same.
- Wymagania:
- Nauka:
'
- Koszt:
Zamknięcie czakry
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energie magiczną na celu zamykając jedną z jego czakr.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie działa na obszarze x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Zamknięcie czakry sprawia, że mag nie może rzucić żadnego zaklęcia z jednego znanego sobie żywiołu. Mistrz Gry decyduje jakiego żywiołu przestał używać przeciwnika. Ponowne otworzenie czakry może wykonać tylko sprawny alchemik lub rytualista.
- Wymagania:
inokineza
- Nauka:
'
- Koszt:
Morowe powietrze
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energie poprzez odepchnięcie od siebie rąk, dzięki temu wytworzony podmuch wiatru rozprzestrzenia morowe powietrze.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Morowe powietrze osłabia wszystkich przeciwników, przez co tracą oni pierwszeństwo ataku i tracą 4 finiszer. Aby odzyskać finiszery należy nie być pod wpływem zaklęcia przez następne 4 dni.
- Wymagania:
inokineza
- Nauka:
'
- Koszt:
Śpiączka
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energie na celu, wytwarzając w nim hormony odpowiedzialne za potrzebę snu.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze x metrów od maga. Zaklęcie działa na istoty humanoidalne i przeciwników do kategorii III. W pierwszym poście w którym mag rzuca zaklęcie, przeciwnik traci 2 finiszery i 2 inkantacje, natomiast w drugim poście przeciwnik zapada w śpiączkę, z której wybudzić go mogą uzdrowiciele lub po wypiciu mikstury przebudzenie.
- Wymagania:
inokineza, , szaleństwo
- Nauka:
'
- Koszt:
Szaleństwo
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energie na celach, wytwarzając w nim hormony testosteronu i doprowadzając do szaleństwa.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce.. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Zaklęcie działa na istoty humanoidalne i przeciwników do kategorii II. Zaklęcie wywołuje szaleństwo w przeciwnikach, doprowadzając ich do walki z każdym osobnikiem, który znajduje się w pobliżu. Jeśli przeciwnik przeżyje to po zakończeniu działania zaklęcia zapada w 24h sen. Zaklęcie działa przez 3 posty z walką lub 8 godzin w innych sytuacjach.
- Wymagania:
inokineza, przeciążenie
- Nauka:
'
- Koszt:
Mikstury
mikstura spowolnienia spaczenia(0,3l)
- Składniki:
2 ziela lecznicze, 2 owoce brzuchowca, skruszone skrzydło krwiopijca, 0,2l wody źródlanej, naczynie 0,3l
- Cena:
100 grzywien
- Działanie:
Spowalnia spaczenie krwi i przedłuża Ci życie o 1h.
większa mikstura spowolnienia spaczenia (0,5l)
- Składniki:
2 ziela lecznicze, 2 owoce brzuchowca, 3 skruszone skrzydła krwiopijcy, 1 wysuszona wątroba spijacza, 0,1l osocza rotisha 0,2l wody źródlanej, naczynie 0,5l
- Cena:
200 grzywien
- Działanie:
Spowalnia spaczenie krwi i przedłuża Ci życie o 6h.
Heminom (0,3l)
- Składniki:
1 suszona wątroba spijacza, 1 serce spijacza, 4 wodorosty, 0,1l krwi wampira 0,1l wody źródlanej, naczynie 0,3l
- Cena:
300 grzywien
- Działanie:
Spowalnia spaczenie krwi i przedłuża Ci życie o 15h.
Oksy neutria (0,5l)
- Składniki:
korzeń mandragory, 4 wodorosty, 1 serce wiwerny, 1 wątroba wiwerny, 0,2l krwi wampira, 0,2l wody źródlanej, naczynie 0,5l
- Cena:
400 grzywien
- Działanie:
Spowalnia spaczenie krwi i przedłuża Ci życie o 24h.
Odtrutka na ślinę zombie (0,3l)
- Składniki:
0,1l krwi zombie, 2 liście krzyczącego ziela, 1 korzeń mandragory, szczypta sproszkowanego węgla, 0,2l wody źródlanej, naczynie 0,3l
- Cena:
300 grzywien
- Działanie:
Spowalnia spaczenie krwi i przedłuża Ci życie o 15h.
Przebudzenie(0,5l)
- Składniki:
2 ziela lecznicze, 1 liść szeptu czasu, 1 liść starosta górskiego, sproszkowany róg cieniostwora 0,2l wody źródlanej, naczynie 0,3l
- Cena:
100 grzywien
- Działanie:
Spowalnia spaczenie krwi i przedłuża Ci życie o 1h.
Umiejętności
Inokineza
Kontrola nad przestrzenią, tworzenia przedmiotów z otaczających Cię cząsteczek.
- Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu klątw.
- Nauka - 1 złoty talent
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - Koncentracja
Witakineza
Psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji lub wyleczenia.
- Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu życia.
- Nauka - 1 złoty talent
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - Koncentracja