Z Forumowy system RPG Marant
(→Anatomia) |
|||
(Nie pokazano 44 wersji utworzonych przez jednego użytkownika) | |||
Linia 8: | Linia 8: | ||
Klątwa. | Klątwa. | ||
*'''Opis:''' | *'''Opis:''' | ||
− | Mag skupia energie magiczną wokół szmacianej laleczki, przekształcając ją w laleczkę voodoo. | + | Mag skupia energie magiczną wokół szmacianej laleczki, przekształcając ją w laleczkę voodoo ofiary. |
*'''Funkcja:''' | *'''Funkcja:''' | ||
− | Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze 200 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji oraz szmacianą laleczkę. Mag za pomocą energii magicznej przekształca ją w laleczkę voodoo, która po rozpruciu zawiera wszystkie organy wewnętrzne w postaci "kapsułek". Po wyjęciu kapsułki przeciwnik czuje ucisk na danym organie przez co traci jeden finiszer na post, dopóki mag nie odłoży do laleczki kapsułki. Natomiast gdy mag zmiażdży kapsułkę, dany organ wewnętrzny pęka tworząc krwotok wewnętrzny u przeciwnika. W przypadku serca i mózgu zniszczenie kapsułki równoznaczne jest ze śmiercią. Laleczka voodoo działa na wszystkie istoty humanoidalne i przeciwników do kategorii II. | + | Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę oraz utrzymywać spojrzenie na celu. Zaklęcie działa na obszarze 200 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji oraz szmacianą laleczkę. Mag za pomocą energii magicznej przekształca ją w laleczkę voodoo, która po rozpruciu zawiera wszystkie organy wewnętrzne w postaci "kapsułek". Po wyjęciu kapsułki przeciwnik czuje ucisk na danym organie przez co traci jeden finiszer na post, dopóki mag nie odłoży do laleczki kapsułki. Natomiast gdy mag zmiażdży kapsułkę, dany organ wewnętrzny pęka tworząc krwotok wewnętrzny u przeciwnika. W przypadku serca i mózgu zniszczenie kapsułki równoznaczne jest ze śmiercią. Laleczka voodoo działa na wszystkie istoty humanoidalne i przeciwników do kategorii II. |
*'''Wymagania:''' | *'''Wymagania:''' | ||
inokineza | inokineza | ||
Linia 18: | Linia 18: | ||
<span style="color:#996600;">'''''</span> | <span style="color:#996600;">'''''</span> | ||
− | === | + | ===Złośliwość Ventepi=== |
*'''Inkantacja:''' | *'''Inkantacja:''' | ||
? | ? | ||
Linia 24: | Linia 24: | ||
Klątwa. | Klątwa. | ||
*'''Opis:''' | *'''Opis:''' | ||
− | Mag | + | Mag skupia energie magiczną na danym obszarze, rysując spirale w przeciwnym kierunku do wskazówek zegara. |
*'''Funkcja:''' | *'''Funkcja:''' | ||
− | Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze 20 metrów od maga. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna | + | Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy 20 metrów i może być oddalony od maga o 10 metrów. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna wsiąka w ziemię tworząc na niej ciemny znak odwrotnej spirali. Wszyscy znajdujący się na tym terenie odczuwają zmęczenie, poprzez utratę energii witalnej, przez co każdy traci 2 finiszery na post. Zaklęcie działa 6 godzin lub 5 postów z walką. |
*'''Wymagania:''' | *'''Wymagania:''' | ||
Linia 34: | Linia 34: | ||
<span style="color:#996600;">'''''</span> | <span style="color:#996600;">'''''</span> | ||
− | === | + | ===Dracońska kara === |
*'''Inkantacja:''' | *'''Inkantacja:''' | ||
? | ? | ||
Linia 40: | Linia 40: | ||
Klątwa. | Klątwa. | ||
*'''Opis:''' | *'''Opis:''' | ||
− | Mag skupia energię magiczną | + | Mag skupia energię magiczną w dłoni. |
*'''Funkcja:''' | *'''Funkcja:''' | ||
− | Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa | + | Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa bezpośrednio, po dotyku. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna rzucającego dostaje się do organizmu przeciwnika i powoduje zaburzenie przepływu energii magicznej. W miejscu dotknięcia pojawia się czarny pentagram. Zaklęcie powoduje utratę 2 inkantacji na post, aż do zakończenia zaklęcia. Zaklęcie działa 12 godzin. |
*'''Wymagania:''' | *'''Wymagania:''' | ||
Linia 50: | Linia 50: | ||
<span style="color:#996600;">'''''</span> | <span style="color:#996600;">'''''</span> | ||
− | === | + | ===Jałowy smak=== |
*'''Inkantacja:''' | *'''Inkantacja:''' | ||
? | ? | ||
Linia 56: | Linia 56: | ||
Klątwa. | Klątwa. | ||
*'''Opis:''' | *'''Opis:''' | ||
− | Mag skupia energie magiczną na celu zamykając | + | Mag skupia energie magiczną na celu zamykając jego czakrę duszy. |
*'''Funkcja:''' | *'''Funkcja:''' | ||
− | Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie działa na obszarze x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. | + | Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie działa na obszarze x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Jałowy smak sprawia, że mag nie może rzucić żadnego zaklęcia lub użyć umiejętności magicznych, które potrzebują energii magicznej. Klątwa działa 24h, a odczynnić ją może śmierć rzucającego lub wypicie smoczej/dracońskiej krwi. |
*'''Wymagania:''' | *'''Wymagania:''' | ||
inokineza | inokineza | ||
Linia 74: | Linia 74: | ||
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i uniesienie je do góry przez co z ziemi wydobywa się morowe powietrze. | Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i uniesienie je do góry przez co z ziemi wydobywa się morowe powietrze. | ||
*'''Funkcja:''' | *'''Funkcja:''' | ||
− | Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Morowe powietrze osłabia wszystkich na danym obszarze, przez co tracą oni pierwszeństwo ataku i tracą 4 finiszer na następne 4 posty z walka. | + | Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Morowe powietrze osłabia wszystkich na danym obszarze, przez co tracą oni pierwszeństwo ataku i tracą 4 finiszer na następne 4 posty z walka lub 12 godzin w innych sytuacjach. |
*'''Wymagania:''' | *'''Wymagania:''' | ||
inokineza | inokineza | ||
Linia 82: | Linia 82: | ||
<span style="color:#996600;">'''''</span> | <span style="color:#996600;">'''''</span> | ||
− | ===Znamię | + | ===Znamię odwrotności=== |
*'''Inkantacja:''' | *'''Inkantacja:''' | ||
? | ? | ||
Linia 90: | Linia 90: | ||
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia. | Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia. | ||
*'''Funkcja:''' | *'''Funkcja:''' | ||
− | Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię | + | Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię odwrotności przeklina wszystkich wytwarzając na ich ciałach symbol przeciętej nieskończoności, co powoduje u wszystkich odwrócenie ich atrybutów w słabe punkty i słabe punkty w atrybuty. Zaklęcie działa 2 godziny. |
*'''Wymagania:''' | *'''Wymagania:''' | ||
inokineza | inokineza | ||
Linia 106: | Linia 106: | ||
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia. | Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia. | ||
*'''Funkcja:''' | *'''Funkcja:''' | ||
− | Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć | + | Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć przekleństwo Ellmora nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Przekleństwo Ellmora sprawia, że wszyscy dotknięci czarem stają się podatni na broń stworzoną z żelaza, srebra, mithrilu i stal Valfdeńską. Broń z tych materiałów zyskuje + 20 punktów ostrości przy ataku przeciwników dotkniętych Przekleństwem Ellmora. Zaklęcie działa przez 12h. |
*'''Wymagania:''' | *'''Wymagania:''' | ||
inokineza | inokineza | ||
Linia 120: | Linia 120: | ||
Klątwa. | Klątwa. | ||
*'''Opis:''' | *'''Opis:''' | ||
− | Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i | + | Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia. |
*'''Funkcja:''' | *'''Funkcja:''' | ||
− | Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię eteru przeklina wszystkich przez co ich podatność z żywiołu ognia lub wody lub ziemi lub powietrza wzrasta do | + | Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię eteru przeklina wszystkich przez co ich podatność z żywiołu ognia lub wody lub ziemi lub powietrza wzrasta do 50%. Opiekun wyprawy decyduje, na który żywioł wzrasta podatność. Zaklęcie działa przez 24h. |
+ | *'''Wymagania:''' | ||
+ | inokineza | ||
+ | *'''Nauka:''' | ||
+ | <span style="color:#696969;">''''''</span> | ||
+ | *'''Koszt:''' | ||
+ | <span style="color:#996600;">'''''</span> | ||
+ | |||
+ | ===Znamię Yin-Yang=== | ||
+ | *'''Inkantacja:''' | ||
+ | ? | ||
+ | *'''Żywioł:''' | ||
+ | Klątwa. | ||
+ | *'''Opis:''' | ||
+ | Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia. | ||
+ | *'''Funkcja:''' | ||
+ | Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię Yin-Yang przeklina wszystkich przez co ich podatność z żywiołu ognia i wody i ziemi i powietrza wzrasta do 100%. Zaklęcie działa przez 3 godziny lub 3 posty z walką.. | ||
*'''Wymagania:''' | *'''Wymagania:''' | ||
inokineza | inokineza | ||
Linia 138: | Linia 154: | ||
*'''Wymagania''' - Koncentracja | *'''Wymagania''' - Koncentracja | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | = | + | =Czym jest rada królewska?= |
− | + | {{BoczneZdjęcie|Rada_krolewska.jpg}} | |
− | + | Rada królewska jest to organ kolegialny składający się z ministrów konkretnych czterech dziedzin funkcjonowania państwa. Powołuje ją Król na własne życzenie obsadzając stanowiska słusznymi osobami zgodnie z własnym poglądem i uznaniem. Organ ten pełni funkcję doradczą Króla w najważniejszych sprawach państwa. '''Poradnik opisujący jak wykonywać czynności radnego opisane są we wpisie [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wzorce_dzia%C5%82a%C5%84_mistrz%C3%B3w_gry wzorce działań mistrzów gry].''' | |
− | + | ||
− | * | + | |
− | * | + | |
+ | |||
+ | |||
+ | =Kto wchodzi w skład rady królewskiej?= | ||
+ | Składa się z czterecg arystokratów wyłonionych przez Króla, zwanymi ministrami, czyli "służącymi" władcy. Każdy minister z osobna, oraz razem jako całość odpowiadają przed Królem za swoje poczynania. Władca jako powołujący radę królewską ma pełen w pływ w zakres obowiązków, za pośrednictwem przewodniczącego rady rozdzielane są zadania, przyznawane i odbierane funkcje oraz obowiązki zależnie od decyzji i uznania Króla. | ||
+ | |||
+ | ==Kanclerz Koronny== | ||
+ | [[File: Rada_krolewska_kanclerz_koronny.jpg|300px]]<br> | ||
+ | Pełni funkcję przewodniczącego rady królewskiej, ponadto pełni funkcję pełniącego obowiązki Króla w przypadku, gdy ten jest niezdolny do podejmowania decyzji, oraz w przypadku nieobecności, choroby lub nagłej śmierci przed powołaniem następcy tronu. Odpowiada przed władcą za wszelkie podejmowane decyzje, pełni również funkcję sędziego wewnątrz rady królewskiej oraz namiestnika króla. Wybierany jest w wyborach elekcyjnych raz na 2 lata. Funkcję kanclerza koronnego pełni [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=312 Dragosani].<br> | ||
+ | <br> | ||
+ | '''Do jego podstawowych zadań należą:'''<br> | ||
+ | *[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21944.0.html przyjmowanie] nowych graczy do gry Marant | ||
+ | *opieka nad graczem w pierwszych krokach jego gry | ||
+ | *przyznawanie graczom grupy [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=moderate;area=viewgroups;sa=members;group=87 lord elekt], [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=moderate;area=viewgroups;sa=members;group=110 wielki lord elekt], [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=moderate;area=viewgroups;sa=members;group=114 radny królewski] i [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=moderate;area=viewgroups;sa=members;group=111 najwyższy sędzia]. | ||
+ | *prowadzenie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21981.0.html zadań szkoleniowych u Respeva] | ||
+ | *akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23554.0.html Viciousa] | ||
+ | *akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23189.0.html Draig aep Kora] | ||
+ | *akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24296.0.html Luinden] | ||
+ | *akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21745.0.html Fëanora Iharega] | ||
+ | *akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21947.0.html Jana] | ||
+ | *akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21948.0.html Eleny] | ||
+ | *opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24298.msg415578.html strażnicą Darm] w Opactwie Vameth | ||
+ | *opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/board,286.0.html Wielką Areną] w Atusel | ||
+ | *przydzielanie kont do [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=groups;sa=members;group=117 grupy] bohaterów niezależnych (NPC) | ||
+ | *przewodzenie Radą Królewską oraz zarządzanie jej obradami | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ==Marszałek Koronny== | ||
+ | [[File: Rada_krolewska_marszalek_koronny.jpg|300px]]<br> | ||
+ | Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną podczas wojny oraz wewnątrz państwa oraz za jego granicami na terytoriach podległych (lenna), ponadto pełni funkcję dowódczą wojsk zaciężnych. Do jego obowiązków należy opieka nad służbami bezpieczeństwa państwa w tym strażą miejską, opieka nad górnictwem i infrastrukturą państwa, dbanie o pełną gotowość wojsk państwa, zapewnienie dostaw żywności, zapewnienie opieki medycznej oraz organizacja wszelkich innych spraw w stanie wojny. Funkcję marszałka koronnego pełni [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=268 Devristus Morii].<br> | ||
+ | <br> | ||
+ | '''Do jego podstawowych zadań należy:'''<br> | ||
+ | *[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21944.0.html przyjmowanie] nowych graczy do gry Marant | ||
+ | *opieka nad graczem w pierwszych krokach jego gry | ||
+ | *opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23388.0.html ratuszem] | ||
+ | *przyznawanie graczom grupy [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=moderate;area=viewgroups;sa=members;group=100 czeladnika] | ||
+ | *opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24817.0.html portalem] do Mor Andor | ||
+ | *opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25407.0.html stocznią] w Atusel | ||
+ | *opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25650.0.html stajnią] w Efehidon | ||
+ | *zarządzanie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21946.msg415673.html karczmą Obieżyświat] w Efehidion | ||
+ | *akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23838.0.html Haraan aep Kraiga] | ||
+ | *akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23841.0.html Marcel Goldswer] | ||
+ | *akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23842.0.html Dinrephun Dinrepwerjon] | ||
+ | *akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23840.0.html Sellion Talval] | ||
+ | *sprawdzanie propozycji w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,3890.0.html cechu rzemieślniczym] i przygotowywanie gotowego wzoru nauki dla NPC | ||
+ | *opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26514.0.html tartakiem] w Atusel | ||
+ | *opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26601.msg415624.html kopalnią] w Ekkerund | ||
+ | *opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25709.0.html kronikami królewskimi] w Efehidon | ||
+ | *opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23801.0.html Uniwersytetem Valfdeńskim] w Efehidon | ||
+ | *obowiązek wyznaczenia i nadzorowania efektywności pracy [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/S%C4%85downictwo#Prokurator prokuratora] w sądzie najwyższym | ||
+ | *przyznawanie graczom grupy adwokata | ||
+ | *przyznawanie graczom grupy prokuratora | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ==Podskarbi Koronny== | ||
+ | [[File: Rada_krolewska_podskarbi_koronny.jpg|300px]]<br> | ||
+ | Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną w sprawach skarbu państwa. Do jego obowiązków należy ściąganie podatków oraz dbanie o dostawy przedmiotów wartościowych do skarbu państwa. Funkcję podskarbiego koronnego pełni [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=24422 Melkior Tacticus].<br> | ||
+ | <br> | ||
+ | '''Do jego podstawowych zadań należy:'''<br> | ||
+ | *[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21944.0.html przyjmowanie] nowych graczy do gry Marant | ||
+ | *opieka nad graczem w pierwszych krokach jego gry | ||
+ | *wypłacanie u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23911.0.html herolda] wynagrodzenia za posiadane ziemie | ||
+ | *opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21979.0.html skarbcem] państwowym | ||
+ | *opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21980.0.html hutą] | ||
+ | *ogłaszanie zjazdu kupców w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21901.0.html wadze miejskiej] | ||
+ | *zajmowanie się [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23616.0.html targiem niewolnikami] | ||
+ | *zajmowanie się [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26617.0.html targiem tygodniowym] | ||
+ | *zarządzanie sprzedażą u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23186.0.html Yorgen aep Klanga] | ||
+ | *zarządzanie sprzedażą u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.0.html Anei] | ||
+ | *zarządzanie sprzedażą u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21955.0.html Karena] | ||
+ | *zarządzanie sprzedażą u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23187.0.html Volfganga aep Roksa] | ||
+ | *zarządzanie sprzedażą u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=26614 Welissy] | ||
+ | *opieka nad [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/%C5%9Awi%C4%99ta_Valfden uroczystościami i festynami państwowymi] | ||
+ | *opieka nad tematem [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23975.0.html Polecanie graczy] | ||
+ | *zarządzanie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21988.0.html gospodą u Tomiego] w Atusel | ||
+ | *zarządzanie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24177.0.html karczmą Ukon Wacka] w Ekkurend | ||
+ | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | == | + | ==Archont== |
− | + | [[File: Rada_krolewska_wielebny.jpg|300px]]<br> | |
− | + | Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną w sprawach natury duchowej i sprawach przyziemnych. Do jego obowiązków należy troska o ubogich i miejsca pracy dla bezrobotnych, nadzorowanie służby zdrowia. Jako kapłan bogów jego głównym obowiązkiem jest troszczenie się o wszystkie świątynie i kaplice służące ludowi oraz przewodniczenie obrzędom religijnym m.in. uroczystościom ślubów, ceremoniom pogrzebowym czy święceniom budynków i przedmiotów. Będąc filarem wiary w bogów jest obecny przy obywatelach i żołnierzach jako święty mąż wspierając ich wiarę i morale swym słowem i czynem. Funkcję archonta pełni [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=25854 Progan].<br> | |
− | * | + | <br> |
− | * | + | '''Do jego podstawowych zadań należy:'''<br> |
− | * | + | *opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21597.0.html kaplicą Rashera] |
+ | *opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21599.0.html kaplicą Zewoli] | ||
+ | *opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21600.0.html kaplicą Ventepi] | ||
+ | *opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21601.0.html kaplicą Ellmora] | ||
+ | *opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21598.0.html kaplicą Nalasa] | ||
+ | *opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21602.0.html kaplicą Zartata] | ||
+ | *opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/board,269.0.html muzeum] | ||
+ | *opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25893.0.html szpitalem] | ||
+ | *opieka nad [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/%C5%9Awi%C4%99ta_Valfden uroczystościami religijnymi] | ||
+ | *[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21944.0.html przyjmowanie] nowych graczy do gry Marant | ||
+ | *opieka nad graczem w pierwszych krokach jego gry | ||
+ | *zarządzanie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,15113.0.html zajazdem Pod kroplą krwi] w dracońskich tunelach w Ekkurend | ||
+ | *opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26282.0.html stowarzyszeniem nauczycieli] |
Aktualna wersja na dzień 19:09, 21 sty 2016
Spis treści
Czary
Klątwy
Laleczka voodoo
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energie magiczną wokół szmacianej laleczki, przekształcając ją w laleczkę voodoo ofiary.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę oraz utrzymywać spojrzenie na celu. Zaklęcie działa na obszarze 200 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji oraz szmacianą laleczkę. Mag za pomocą energii magicznej przekształca ją w laleczkę voodoo, która po rozpruciu zawiera wszystkie organy wewnętrzne w postaci "kapsułek". Po wyjęciu kapsułki przeciwnik czuje ucisk na danym organie przez co traci jeden finiszer na post, dopóki mag nie odłoży do laleczki kapsułki. Natomiast gdy mag zmiażdży kapsułkę, dany organ wewnętrzny pęka tworząc krwotok wewnętrzny u przeciwnika. W przypadku serca i mózgu zniszczenie kapsułki równoznaczne jest ze śmiercią. Laleczka voodoo działa na wszystkie istoty humanoidalne i przeciwników do kategorii II.
- Wymagania:
inokineza
- Nauka:
'
- Koszt:
Złośliwość Ventepi
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze, rysując spirale w przeciwnym kierunku do wskazówek zegara.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy 20 metrów i może być oddalony od maga o 10 metrów. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna wsiąka w ziemię tworząc na niej ciemny znak odwrotnej spirali. Wszyscy znajdujący się na tym terenie odczuwają zmęczenie, poprzez utratę energii witalnej, przez co każdy traci 2 finiszery na post. Zaklęcie działa 6 godzin lub 5 postów z walką.
- Wymagania:
- Nauka:
'
- Koszt:
Dracońska kara
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energię magiczną w dłoni.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa bezpośrednio, po dotyku. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna rzucającego dostaje się do organizmu przeciwnika i powoduje zaburzenie przepływu energii magicznej. W miejscu dotknięcia pojawia się czarny pentagram. Zaklęcie powoduje utratę 2 inkantacji na post, aż do zakończenia zaklęcia. Zaklęcie działa 12 godzin.
- Wymagania:
- Nauka:
'
- Koszt:
Jałowy smak
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energie magiczną na celu zamykając jego czakrę duszy.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie działa na obszarze x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Jałowy smak sprawia, że mag nie może rzucić żadnego zaklęcia lub użyć umiejętności magicznych, które potrzebują energii magicznej. Klątwa działa 24h, a odczynnić ją może śmierć rzucającego lub wypicie smoczej/dracońskiej krwi.
- Wymagania:
inokineza
- Nauka:
'
- Koszt:
Morowe powietrze
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i uniesienie je do góry przez co z ziemi wydobywa się morowe powietrze.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Morowe powietrze osłabia wszystkich na danym obszarze, przez co tracą oni pierwszeństwo ataku i tracą 4 finiszer na następne 4 posty z walka lub 12 godzin w innych sytuacjach.
- Wymagania:
inokineza
- Nauka:
'
- Koszt:
Znamię odwrotności
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię odwrotności przeklina wszystkich wytwarzając na ich ciałach symbol przeciętej nieskończoności, co powoduje u wszystkich odwrócenie ich atrybutów w słabe punkty i słabe punkty w atrybuty. Zaklęcie działa 2 godziny.
- Wymagania:
inokineza
- Nauka:
'
- Koszt:
Przekleństwo Ellmora
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć przekleństwo Ellmora nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Przekleństwo Ellmora sprawia, że wszyscy dotknięci czarem stają się podatni na broń stworzoną z żelaza, srebra, mithrilu i stal Valfdeńską. Broń z tych materiałów zyskuje + 20 punktów ostrości przy ataku przeciwników dotkniętych Przekleństwem Ellmora. Zaklęcie działa przez 12h.
- Wymagania:
inokineza
- Nauka:
'
- Koszt:
Znamię eteru
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię eteru przeklina wszystkich przez co ich podatność z żywiołu ognia lub wody lub ziemi lub powietrza wzrasta do 50%. Opiekun wyprawy decyduje, na który żywioł wzrasta podatność. Zaklęcie działa przez 24h.
- Wymagania:
inokineza
- Nauka:
'
- Koszt:
Znamię Yin-Yang
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię Yin-Yang przeklina wszystkich przez co ich podatność z żywiołu ognia i wody i ziemi i powietrza wzrasta do 100%. Zaklęcie działa przez 3 godziny lub 3 posty z walką..
- Wymagania:
inokineza
- Nauka:
'
- Koszt:
Umiejętności
Inokineza
Kontrola nad przestrzenią, tworzenia przedmiotów z otaczających Cię cząsteczek.
- Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu klątw.
- Nauka - 1 złoty talent
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - Koncentracja
Czym jest rada królewska?
Rada królewska jest to organ kolegialny składający się z ministrów konkretnych czterech dziedzin funkcjonowania państwa. Powołuje ją Król na własne życzenie obsadzając stanowiska słusznymi osobami zgodnie z własnym poglądem i uznaniem. Organ ten pełni funkcję doradczą Króla w najważniejszych sprawach państwa. Poradnik opisujący jak wykonywać czynności radnego opisane są we wpisie wzorce działań mistrzów gry.
Kto wchodzi w skład rady królewskiej?
Składa się z czterecg arystokratów wyłonionych przez Króla, zwanymi ministrami, czyli "służącymi" władcy. Każdy minister z osobna, oraz razem jako całość odpowiadają przed Królem za swoje poczynania. Władca jako powołujący radę królewską ma pełen w pływ w zakres obowiązków, za pośrednictwem przewodniczącego rady rozdzielane są zadania, przyznawane i odbierane funkcje oraz obowiązki zależnie od decyzji i uznania Króla.
Kanclerz Koronny
Pełni funkcję przewodniczącego rady królewskiej, ponadto pełni funkcję pełniącego obowiązki Króla w przypadku, gdy ten jest niezdolny do podejmowania decyzji, oraz w przypadku nieobecności, choroby lub nagłej śmierci przed powołaniem następcy tronu. Odpowiada przed władcą za wszelkie podejmowane decyzje, pełni również funkcję sędziego wewnątrz rady królewskiej oraz namiestnika króla. Wybierany jest w wyborach elekcyjnych raz na 2 lata. Funkcję kanclerza koronnego pełni Dragosani.
Do jego podstawowych zadań należą:
- przyjmowanie nowych graczy do gry Marant
- opieka nad graczem w pierwszych krokach jego gry
- przyznawanie graczom grupy lord elekt, wielki lord elekt, radny królewski i najwyższy sędzia.
- prowadzenie zadań szkoleniowych u Respeva
- akceptowanie nauk u Viciousa
- akceptowanie nauk u Draig aep Kora
- akceptowanie nauk u Luinden
- akceptowanie nauk u Fëanora Iharega
- akceptowanie nauk u Jana
- akceptowanie nauk u Eleny
- opieka nad strażnicą Darm w Opactwie Vameth
- opieka nad Wielką Areną w Atusel
- przydzielanie kont do grupy bohaterów niezależnych (NPC)
- przewodzenie Radą Królewską oraz zarządzanie jej obradami
Marszałek Koronny
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną podczas wojny oraz wewnątrz państwa oraz za jego granicami na terytoriach podległych (lenna), ponadto pełni funkcję dowódczą wojsk zaciężnych. Do jego obowiązków należy opieka nad służbami bezpieczeństwa państwa w tym strażą miejską, opieka nad górnictwem i infrastrukturą państwa, dbanie o pełną gotowość wojsk państwa, zapewnienie dostaw żywności, zapewnienie opieki medycznej oraz organizacja wszelkich innych spraw w stanie wojny. Funkcję marszałka koronnego pełni Devristus Morii.
Do jego podstawowych zadań należy:
- przyjmowanie nowych graczy do gry Marant
- opieka nad graczem w pierwszych krokach jego gry
- opieka nad ratuszem
- przyznawanie graczom grupy czeladnika
- opieka nad portalem do Mor Andor
- opieka nad stocznią w Atusel
- opieka nad stajnią w Efehidon
- zarządzanie karczmą Obieżyświat w Efehidion
- akceptowanie nauk u Haraan aep Kraiga
- akceptowanie nauk u Marcel Goldswer
- akceptowanie nauk u Dinrephun Dinrepwerjon
- akceptowanie nauk u Sellion Talval
- sprawdzanie propozycji w cechu rzemieślniczym i przygotowywanie gotowego wzoru nauki dla NPC
- opieka nad tartakiem w Atusel
- opieka nad kopalnią w Ekkerund
- opieka nad kronikami królewskimi w Efehidon
- opieka nad Uniwersytetem Valfdeńskim w Efehidon
- obowiązek wyznaczenia i nadzorowania efektywności pracy prokuratora w sądzie najwyższym
- przyznawanie graczom grupy adwokata
- przyznawanie graczom grupy prokuratora
Podskarbi Koronny
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną w sprawach skarbu państwa. Do jego obowiązków należy ściąganie podatków oraz dbanie o dostawy przedmiotów wartościowych do skarbu państwa. Funkcję podskarbiego koronnego pełni Melkior Tacticus.
Do jego podstawowych zadań należy:
- przyjmowanie nowych graczy do gry Marant
- opieka nad graczem w pierwszych krokach jego gry
- wypłacanie u herolda wynagrodzenia za posiadane ziemie
- opieka nad skarbcem państwowym
- opieka nad hutą
- ogłaszanie zjazdu kupców w wadze miejskiej
- zajmowanie się targiem niewolnikami
- zajmowanie się targiem tygodniowym
- zarządzanie sprzedażą u Yorgen aep Klanga
- zarządzanie sprzedażą u Anei
- zarządzanie sprzedażą u Karena
- zarządzanie sprzedażą u Volfganga aep Roksa
- zarządzanie sprzedażą u Welissy
- opieka nad uroczystościami i festynami państwowymi
- opieka nad tematem Polecanie graczy
- zarządzanie gospodą u Tomiego w Atusel
- zarządzanie karczmą Ukon Wacka w Ekkurend
Archont
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną w sprawach natury duchowej i sprawach przyziemnych. Do jego obowiązków należy troska o ubogich i miejsca pracy dla bezrobotnych, nadzorowanie służby zdrowia. Jako kapłan bogów jego głównym obowiązkiem jest troszczenie się o wszystkie świątynie i kaplice służące ludowi oraz przewodniczenie obrzędom religijnym m.in. uroczystościom ślubów, ceremoniom pogrzebowym czy święceniom budynków i przedmiotów. Będąc filarem wiary w bogów jest obecny przy obywatelach i żołnierzach jako święty mąż wspierając ich wiarę i morale swym słowem i czynem. Funkcję archonta pełni Progan.
Do jego podstawowych zadań należy:
- opieka nad kaplicą Rashera
- opieka nad kaplicą Zewoli
- opieka nad kaplicą Ventepi
- opieka nad kaplicą Ellmora
- opieka nad kaplicą Nalasa
- opieka nad kaplicą Zartata
- opieka nad muzeum
- opieka nad szpitalem
- opieka nad uroczystościami religijnymi
- przyjmowanie nowych graczy do gry Marant
- opieka nad graczem w pierwszych krokach jego gry
- zarządzanie zajazdem Pod kroplą krwi w dracońskich tunelach w Ekkurend
- opieka nad stowarzyszeniem nauczycieli