Aktualny dzień w Marancie: 01.03.2
Brudnopis 3: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Anatomia)
 
(Nie pokazano 44 wersji utworzonych przez jednego użytkownika)
Linia 8: Linia 8:
 
Klątwa.
 
Klątwa.
 
*'''Opis:'''
 
*'''Opis:'''
Mag skupia energie magiczną wokół szmacianej laleczki, przekształcając ją w laleczkę voodoo.
+
Mag skupia energie magiczną wokół szmacianej laleczki, przekształcając ją w laleczkę voodoo ofiary.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze 200 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji oraz szmacianą laleczkę. Mag za pomocą energii magicznej przekształca ją w laleczkę voodoo, która po rozpruciu zawiera wszystkie organy wewnętrzne w postaci "kapsułek". Po wyjęciu kapsułki przeciwnik czuje ucisk na danym organie przez co traci jeden finiszer na post, dopóki mag nie odłoży do laleczki kapsułki. Natomiast gdy mag zmiażdży kapsułkę, dany organ wewnętrzny pęka tworząc krwotok wewnętrzny u przeciwnika. W przypadku serca i mózgu zniszczenie kapsułki równoznaczne jest ze śmiercią. Laleczka voodoo działa na wszystkie istoty humanoidalne i przeciwników do kategorii II.
+
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę oraz utrzymywać spojrzenie na celu. Zaklęcie działa na obszarze 200 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji oraz szmacianą laleczkę. Mag za pomocą energii magicznej przekształca ją w laleczkę voodoo, która po rozpruciu zawiera wszystkie organy wewnętrzne w postaci "kapsułek". Po wyjęciu kapsułki przeciwnik czuje ucisk na danym organie przez co traci jeden finiszer na post, dopóki mag nie odłoży do laleczki kapsułki. Natomiast gdy mag zmiażdży kapsułkę, dany organ wewnętrzny pęka tworząc krwotok wewnętrzny u przeciwnika. W przypadku serca i mózgu zniszczenie kapsułki równoznaczne jest ze śmiercią. Laleczka voodoo działa na wszystkie istoty humanoidalne i przeciwników do kategorii II.
 
*'''Wymagania:'''  
 
*'''Wymagania:'''  
 
inokineza
 
inokineza
Linia 18: Linia 18:
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
===Przeciążenie===
+
===Złośliwość Ventepi===
 
*'''Inkantacja:'''
 
*'''Inkantacja:'''
 
?
 
?
Linia 24: Linia 24:
 
Klątwa.
 
Klątwa.
 
*'''Opis:'''
 
*'''Opis:'''
Mag wyrzuca przed siebie rękę, której dłoń z nadgarstkiem tworzą kąt prosty, dzięki czemu energia magiczna zostaje wyrzucona do przodu i otacza przeciwnika łącząc się z jego ciałem.
+
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze, rysując spirale w przeciwnym kierunku do wskazówek zegara.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze 20 metrów od maga. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna łączy się ciałem przeciwnika, a szczególnie z jego mięśniami, w których przyśpiesza tworzenie się kwasu mlekowego. Obecność kwasu mlekowego sprawia, że przeciwnik czuje ból i zmęczenie, w wyniku czego traci 2 finiszery aż do minięcia skutków zaklęcia. Rekonwalescencja trwa 12h snu.. Zaklęcie działa na istoty humanoidalne i przeciwników kategorii I.
+
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy 20 metrów i może być oddalony od maga o 10 metrów. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna wsiąka w ziemię tworząc na niej ciemny znak odwrotnej spirali. Wszyscy znajdujący się na tym terenie odczuwają zmęczenie, poprzez utratę energii witalnej, przez co każdy traci 2 finiszery na post. Zaklęcie działa 6 godzin lub 5 postów z walką.
 
*'''Wymagania:'''  
 
*'''Wymagania:'''  
  
Linia 34: Linia 34:
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
===Zaburzenie przepływu===
+
===Dracońska kara ===
 
*'''Inkantacja:'''
 
*'''Inkantacja:'''
 
?
 
?
Linia 40: Linia 40:
 
Klątwa.
 
Klątwa.
 
*'''Opis:'''
 
*'''Opis:'''
Mag skupia energię magiczną poprzez wykonanie zamknięcia dłoni, dzięki czemu zamyka niektóre kanaliki przepływu energii magicznej.
+
Mag skupia energię magiczną w dłoni.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze 20 metrów od maga. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna rzucającego dostaje się do organizmu przeciwnika i powoduje zaburzenie przepływu energii magicznej poprzez zamknięcie kilku mniejszych kanalików energetycznych. W przypadku istot humanoidalnych działanie klątwy powoduje utratę 3 inkantacji, dopóki klątwa nie zostanie przerwana lub uzdrowiciel nie przywróci naturalnego przepływu energii magicznej. Natomiast w przypadku potworów do kategorii II uniemożliwia im użycie energii magicznej.  
+
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa bezpośrednio, po dotyku. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna rzucającego dostaje się do organizmu przeciwnika i powoduje zaburzenie przepływu energii magicznej. W miejscu dotknięcia pojawia się czarny pentagram. Zaklęcie powoduje utratę 2 inkantacji na post, aż do zakończenia zaklęcia. Zaklęcie działa 12 godzin.
 
*'''Wymagania:'''  
 
*'''Wymagania:'''  
  
Linia 50: Linia 50:
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
===Zamknięcie czakry===
+
===Jałowy smak===
 
*'''Inkantacja:'''
 
*'''Inkantacja:'''
 
?
 
?
Linia 56: Linia 56:
 
Klątwa.
 
Klątwa.
 
*'''Opis:'''
 
*'''Opis:'''
Mag skupia energie magiczną na celu zamykając jedną z jego czakr.
+
Mag skupia energie magiczną na celu zamykając jego czakrę duszy.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie działa na obszarze x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Zamknięcie czakry sprawia, że mag nie może rzucić żadnego zaklęcia z jednego znanego sobie żywiołu na następne 2 posty z walką. Opiekun wyprawy decyduje jakiego żywiołu przestała używać ofiara.  
+
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie działa na obszarze x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Jałowy smak sprawia, że mag nie może rzucić żadnego zaklęcia lub użyć umiejętności magicznych, które potrzebują energii magicznej. Klątwa działa 24h, a odczynnić ją może śmierć rzucającego lub wypicie smoczej/dracońskiej krwi.  
 
*'''Wymagania:'''  
 
*'''Wymagania:'''  
 
inokineza
 
inokineza
Linia 74: Linia 74:
 
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i uniesienie je do góry przez co z ziemi wydobywa się morowe powietrze.
 
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i uniesienie je do góry przez co z ziemi wydobywa się morowe powietrze.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Morowe powietrze osłabia wszystkich na danym obszarze, przez co tracą oni pierwszeństwo ataku i tracą 4 finiszer na następne 4 posty z walka.
+
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Morowe powietrze osłabia wszystkich na danym obszarze, przez co tracą oni pierwszeństwo ataku i tracą 4 finiszer na następne 4 posty z walka lub 12 godzin w innych sytuacjach.
 
*'''Wymagania:'''  
 
*'''Wymagania:'''  
 
inokineza
 
inokineza
Linia 82: Linia 82:
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
===Znamię mroku===
+
===Znamię odwrotności===
 
*'''Inkantacja:'''
 
*'''Inkantacja:'''
 
?
 
?
Linia 90: Linia 90:
 
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
 
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię mroku przeklina wszystkich przez co nie mogą oni przebywać w oświetlonych miejscach. Światło powoduje u nich poparzenia na skórze, a dłuższe przebywanie na słońcu jest w stanie spopielić ciało przeciwnika. Zaklęcie działa przez 24h.
+
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię odwrotności przeklina wszystkich wytwarzając na ich ciałach symbol przeciętej nieskończoności, co powoduje u wszystkich odwrócenie ich atrybutów w słabe punkty i słabe punkty w atrybuty. Zaklęcie działa 2 godziny.
 
*'''Wymagania:'''  
 
*'''Wymagania:'''  
 
inokineza
 
inokineza
Linia 106: Linia 106:
 
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
 
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Przekleństwo Ellmora sprawia, że wszyscy dotkęni czarem stają się podatni na broń stworzoną z żelaza, srebra, mithrilu i stal Valfdeńską. Broń z tych materiałów zyskuje + 20 punktów ostrości przy ataku przeciwników dotkniętych Przekleństwem Ellmora. Zaklęcie działą przez 12h.
+
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć przekleństwo Ellmora nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Przekleństwo Ellmora sprawia, że wszyscy dotknięci czarem stają się podatni na broń stworzoną z żelaza, srebra, mithrilu i stal Valfdeńską. Broń z tych materiałów zyskuje + 20 punktów ostrości przy ataku przeciwników dotkniętych Przekleństwem Ellmora. Zaklęcie działa przez 12h.
 
*'''Wymagania:'''  
 
*'''Wymagania:'''  
 
inokineza
 
inokineza
Linia 120: Linia 120:
 
Klątwa.
 
Klątwa.
 
*'''Opis:'''
 
*'''Opis:'''
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przęklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
+
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię eteru przeklina wszystkich przez co ich podatność z żywiołu ognia lub wody lub ziemi lub powietrza wzrasta do 100%, a obrażenia od niego wynoszą dodatkowo 40 punktów obrażeń. Opiekun wyprawy decyduje, na który żywioł wzrasta podatność. Zaklęcie działa przez 24h.  
+
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię eteru przeklina wszystkich przez co ich podatność z żywiołu ognia lub wody lub ziemi lub powietrza wzrasta do 50%. Opiekun wyprawy decyduje, na który żywioł wzrasta podatność. Zaklęcie działa przez 24h.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
inokineza
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''''</span>
 +
 
 +
===Znamię Yin-Yang===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
?
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Klątwa.
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię Yin-Yang przeklina wszystkich przez co ich podatność z żywiołu ognia i wody i ziemi i powietrza wzrasta do 100%. Zaklęcie działa przez 3 godziny lub 3 posty z walką..  
 
*'''Wymagania:'''  
 
*'''Wymagania:'''  
 
inokineza
 
inokineza
Linia 138: Linia 154:
 
*'''Wymagania''' - Koncentracja
 
*'''Wymagania''' - Koncentracja
  
==Pierwsza Pomoc==
 
Potrafisz udzielić pomocy rannemu, jak i sobie samemu w przypadku rozcięć i stłuczeń. Wiesz jak szybko i sprawnie opatrzyć ranę, zabandażować czy zatrzymywanie krwotoków z lekkich ran ciętych i kutych.
 
*'''Funkcja''' - Możesz opatrzyć do jednej rany na post. W zakres Twojej wiedzy wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie krwawienia i oczyszczanie lekkich ran ciętych i kutych mięśni do głębokości 1 centymetra i długości 4 centymetrów oraz poprawne bandażowanie . Nie potrafisz zatamować krwawienia z żył i tętnic. Nie potrafisz nic poradzić na krwawienie z organów wewnętrznych.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 brązowy talent'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''70 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' -
 
  
==Ortopedia==
 
Twoja wiedza na temat kości i ich defektów jest niemal mistrzowska. Dzięki temu potrafisz nastawic, usztywnić, a nawet amputować chorą kończynę.
 
*'''Funkcja''' - Możesz nastawić i usztywnić do dwóch złamań na post. W zakres Twojej wiedzy wchodzi nastawianie oraz usztywnianie złamanych kończyn, ich części czy innych kości ciała. Dodatkowo raz na post możesz amputować chorą kończynę.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 srebrny talent'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''x grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' -
 
  
==Chirurgia naczyniowa==
+
=Czym jest rada królewska?=
Twoja wiedza na temat układu krwionośnego i limfatycznego jest niemal mistrzowska. Dzięki temu potrafisz zatrzymać każdy krwotok, nawet ten wewnętrzny.
+
{{BoczneZdjęcie|Rada_krolewska.jpg}}
*'''Funkcja''' - Możesz zatamować do dwóch krwotoków zewnętrznych na post. W zakres Twojej wiedzy wchodzi znajdowanie i zatrzymywanie krwotoków u chorego. Dodatkowo raz na post możesz zatrzymać krwotok wewnętrzny.
+
Rada królewska jest to organ kolegialny składający się z ministrów konkretnych czterech dziedzin funkcjonowania państwa. Powołuje ją Król na własne życzenie obsadzając stanowiska słusznymi osobami zgodnie z własnym poglądem i uznaniem. Organ ten pełni funkcję doradczą Króla w najważniejszych sprawach państwa. '''Poradnik opisujący jak wykonywać czynności radnego opisane są we wpisie [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wzorce_dzia%C5%82a%C5%84_mistrz%C3%B3w_gry wzorce działań mistrzów gry].'''
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 srebrny talent'''</span>
+
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''x grzywien'''</span>
+
 
*'''Wymagania''' -
+
 
 +
 
 +
 
 +
=Kto wchodzi w skład rady królewskiej?=
 +
Składa się z czterecg arystokratów wyłonionych przez Króla, zwanymi ministrami, czyli "służącymi" władcy. Każdy minister z osobna, oraz razem jako całość odpowiadają przed Królem za swoje poczynania. Władca jako powołujący radę królewską ma pełen w pływ w zakres obowiązków, za pośrednictwem przewodniczącego rady rozdzielane są zadania, przyznawane i odbierane funkcje oraz obowiązki zależnie od decyzji i uznania Króla.  
 +
 
 +
==Kanclerz Koronny==
 +
[[File: Rada_krolewska_kanclerz_koronny.jpg|300px]]<br>
 +
Pełni funkcję przewodniczącego rady królewskiej, ponadto pełni funkcję pełniącego obowiązki Króla w przypadku, gdy ten jest niezdolny do podejmowania decyzji, oraz w przypadku nieobecności, choroby lub nagłej śmierci przed powołaniem następcy tronu. Odpowiada przed władcą za wszelkie podejmowane decyzje, pełni również funkcję sędziego wewnątrz rady królewskiej oraz namiestnika króla. Wybierany jest w wyborach elekcyjnych raz na 2 lata. Funkcję kanclerza koronnego pełni [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=312 Dragosani].<br>
 +
<br>
 +
'''Do jego podstawowych zadań należą:'''<br>
 +
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21944.0.html przyjmowanie] nowych graczy do gry Marant
 +
*opieka nad graczem w pierwszych krokach jego gry
 +
*przyznawanie graczom grupy [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=moderate;area=viewgroups;sa=members;group=87 lord elekt], [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=moderate;area=viewgroups;sa=members;group=110 wielki lord elekt], [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=moderate;area=viewgroups;sa=members;group=114 radny królewski] i [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=moderate;area=viewgroups;sa=members;group=111 najwyższy sędzia].
 +
*prowadzenie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21981.0.html zadań szkoleniowych u Respeva]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23554.0.html Viciousa]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23189.0.html Draig aep Kora]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24296.0.html Luinden]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21745.0.html Fëanora Iharega]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21947.0.html Jana]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21948.0.html Eleny]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24298.msg415578.html strażnicą Darm] w Opactwie Vameth
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/board,286.0.html Wielką Areną] w Atusel
 +
*przydzielanie kont do [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=groups;sa=members;group=117 grupy] bohaterów niezależnych (NPC)
 +
*przewodzenie Radą Królewską oraz zarządzanie jej obradami
 +
 
 +
 
 +
 
 +
==Marszałek Koronny==
 +
[[File: Rada_krolewska_marszalek_koronny.jpg|300px]]<br>
 +
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną podczas wojny oraz wewnątrz państwa oraz za jego granicami na terytoriach podległych (lenna), ponadto pełni funkcję dowódczą wojsk zaciężnych. Do jego obowiązków należy opieka nad służbami bezpieczeństwa państwa w tym strażą miejską, opieka nad górnictwem i infrastrukturą państwa,  dbanie o pełną gotowość wojsk państwa, zapewnienie dostaw żywności, zapewnienie opieki medycznej oraz organizacja wszelkich innych spraw w stanie wojny. Funkcję marszałka koronnego pełni [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=268 Devristus Morii].<br>
 +
<br>
 +
'''Do jego podstawowych zadań należy:'''<br>
 +
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21944.0.html przyjmowanie] nowych graczy do gry Marant
 +
*opieka nad graczem w pierwszych krokach jego gry
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23388.0.html ratuszem]
 +
*przyznawanie graczom grupy [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=moderate;area=viewgroups;sa=members;group=100 czeladnika]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24817.0.html portalem] do Mor Andor
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25407.0.html stocznią] w Atusel
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25650.0.html stajnią] w Efehidon
 +
*zarządzanie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21946.msg415673.html karczmą Obieżyświat] w Efehidion
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23838.0.html Haraan aep Kraiga]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23841.0.html Marcel Goldswer]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23842.0.html Dinrephun Dinrepwerjon]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23840.0.html Sellion Talval]
 +
*sprawdzanie propozycji w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,3890.0.html cechu rzemieślniczym] i przygotowywanie gotowego wzoru nauki dla NPC
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26514.0.html tartakiem] w Atusel
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26601.msg415624.html kopalnią] w Ekkerund
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25709.0.html kronikami królewskimi] w Efehidon
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23801.0.html Uniwersytetem Valfdeńskim] w Efehidon
 +
*obowiązek wyznaczenia i nadzorowania efektywności pracy [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/S%C4%85downictwo#Prokurator prokuratora] w sądzie najwyższym
 +
*przyznawanie graczom grupy adwokata
 +
*przyznawanie graczom grupy prokuratora
 +
 
 +
 
 +
 
 +
==Podskarbi Koronny==
 +
[[File: Rada_krolewska_podskarbi_koronny.jpg|300px]]<br>
 +
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną w sprawach skarbu państwa. Do jego obowiązków należy ściąganie podatków oraz dbanie o dostawy przedmiotów wartościowych do skarbu państwa. Funkcję podskarbiego koronnego pełni [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=24422 Melkior Tacticus].<br>
 +
<br>
 +
'''Do jego podstawowych zadań należy:'''<br>
 +
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21944.0.html przyjmowanie] nowych graczy do gry Marant
 +
*opieka nad graczem w pierwszych krokach jego gry
 +
*wypłacanie u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23911.0.html herolda] wynagrodzenia za posiadane ziemie
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21979.0.html skarbcem] państwowym
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21980.0.html hutą]
 +
*ogłaszanie zjazdu kupców w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21901.0.html wadze miejskiej]
 +
*zajmowanie się [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23616.0.html targiem niewolnikami]
 +
*zajmowanie się [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26617.0.html targiem tygodniowym]
 +
*zarządzanie sprzedażą u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23186.0.html Yorgen aep Klanga]
 +
*zarządzanie sprzedażą u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.0.html Anei]
 +
*zarządzanie sprzedażą u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21955.0.html Karena]
 +
*zarządzanie sprzedażą u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23187.0.html Volfganga aep Roksa]
 +
*zarządzanie sprzedażą u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=26614 Welissy]
 +
*opieka nad [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/%C5%9Awi%C4%99ta_Valfden uroczystościami i festynami państwowymi]
 +
*opieka nad tematem [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23975.0.html Polecanie graczy]
 +
*zarządzanie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21988.0.html gospodą u Tomiego] w Atusel
 +
*zarządzanie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24177.0.html karczmą Ukon Wacka] w Ekkurend
 +
 
  
==Chirurgia polowa==
 
Nie rzadko podczas bitew pacjenci potrzebują natychmiastowej pomocy, lecz jak to w bitewnym zgiełku brak o sterylne miejsce i materiały do opatrywania. Lata uczestniczenia jako sanitariusz podczas bitew, wyrobiły w Tobie zdolność do wykorzystywania materiałów dostępnych dookoła Ciebie.
 
*'''Funkcja''' - Możesz opatrzyć  do dwóch ran na post.W zakres Twojej wiedzy wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie krwawienia i oczyszczanie lekkich i średnich ran ciętych i kutych mięśni do głębokości 2,5 centymetra i długości 7 centymetrów oraz poprawne bandażowanie . Potrafisz spowolnić krwawienia z żył i tętnic. Nie potrafisz nic poradzić na krwawienie z organów wewnętrznych. Dodatkowo podczas bitew zyskujesz możliwość opatrzenia dwóch ran lekkich lub jednej średniej, ponieważ materiały do opatrunku są wokół Ciebie i wiesz jak je wykorzystać.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 srebrny talent'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''x grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' -
 
  
==Anatomia==
 
Twoja wiedza na temat anatomii każdej rasy humanoidalnej na świecie jest niemal mistrzowska. Dzięki temu jesteś w stanie ocenić, które miejsca są bardziej podatne na atak, a które nie.
 
*'''Funkcja''' - Jesteś w stanie ocenić na podstawie wzroku stan fizyczny oraz słabe punkty ciała przeciwnika. Dzięki temu zyskujesz +5 punktów do obuchu lub +2 punkty do ostrości.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 srebrny talent'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''x grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' -
 
  
==Anastezjologia==
+
==Archont==
Twoja wiedza na temat wydolności i wytrzymałości ciała na leki jest niemal mistrzowska. Dzięki temu wiesz dokładnie ile leków oraz płynów może przyjąć istota humanoidalna, aby nie przekroczyć dawki śmiertelnej. Również wiedza na temat skłądu leków nie jest Ci obca.
+
[[File: Rada_krolewska_wielebny.jpg|300px]]<br>
*'''Funkcja''' - Twoja wiedza na temat składu leków sprawia, że możesz tworzyć słabe leki, napary i wywary. Dodatkowo szybko rozpoznajesz objawy chorób, dzięki czemu wiesz jaki lek podać choremu..  
+
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną w sprawach natury duchowej i sprawach przyziemnych. Do jego obowiązków należy troska o ubogich i miejsca pracy dla bezrobotnych, nadzorowanie służby zdrowia. Jako kapłan bogów jego głównym obowiązkiem jest troszczenie się o wszystkie świątynie i kaplice służące ludowi oraz przewodniczenie obrzędom religijnym m.in. uroczystościom ślubów, ceremoniom pogrzebowym czy święceniom budynków i przedmiotów. Będąc filarem wiary w bogów jest obecny przy obywatelach i żołnierzach jako święty mąż wspierając ich wiarę i morale swym słowem i czynem. Funkcję archonta pełni [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=25854 Progan].<br>
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 srebrny talent'''</span>
+
<br>
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''x grzywien'''</span>
+
'''Do jego podstawowych zadań należy:'''<br>
*'''Wymagania''' -
+
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21597.0.html kaplicą Rashera]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21599.0.html kaplicą Zewoli]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21600.0.html kaplicą Ventepi]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21601.0.html kaplicą Ellmora]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21598.0.html kaplicą Nalasa]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21602.0.html kaplicą Zartata]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/board,269.0.html muzeum]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25893.0.html szpitalem]
 +
*opieka nad [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/%C5%9Awi%C4%99ta_Valfden uroczystościami religijnymi]
 +
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21944.0.html przyjmowanie] nowych graczy do gry Marant
 +
*opieka nad graczem w pierwszych krokach jego gry
 +
*zarządzanie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,15113.0.html zajazdem Pod kroplą krwi] w dracońskich tunelach w Ekkurend
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26282.0.html stowarzyszeniem nauczycieli]

Aktualna wersja na dzień 19:09, 21 sty 2016

Czary

Klątwy

Laleczka voodoo

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną wokół szmacianej laleczki, przekształcając ją w laleczkę voodoo ofiary.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę oraz utrzymywać spojrzenie na celu. Zaklęcie działa na obszarze 200 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji oraz szmacianą laleczkę. Mag za pomocą energii magicznej przekształca ją w laleczkę voodoo, która po rozpruciu zawiera wszystkie organy wewnętrzne w postaci "kapsułek". Po wyjęciu kapsułki przeciwnik czuje ucisk na danym organie przez co traci jeden finiszer na post, dopóki mag nie odłoży do laleczki kapsułki. Natomiast gdy mag zmiażdży kapsułkę, dany organ wewnętrzny pęka tworząc krwotok wewnętrzny u przeciwnika. W przypadku serca i mózgu zniszczenie kapsułki równoznaczne jest ze śmiercią. Laleczka voodoo działa na wszystkie istoty humanoidalne i przeciwników do kategorii II.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Złośliwość Ventepi

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną na danym obszarze, rysując spirale w przeciwnym kierunku do wskazówek zegara.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy 20 metrów i może być oddalony od maga o 10 metrów. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna wsiąka w ziemię tworząc na niej ciemny znak odwrotnej spirali. Wszyscy znajdujący się na tym terenie odczuwają zmęczenie, poprzez utratę energii witalnej, przez co każdy traci 2 finiszery na post. Zaklęcie działa 6 godzin lub 5 postów z walką.

  • Wymagania:
  • Nauka:

'

  • Koszt:

Dracońska kara

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energię magiczną w dłoni.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa bezpośrednio, po dotyku. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna rzucającego dostaje się do organizmu przeciwnika i powoduje zaburzenie przepływu energii magicznej. W miejscu dotknięcia pojawia się czarny pentagram. Zaklęcie powoduje utratę 2 inkantacji na post, aż do zakończenia zaklęcia. Zaklęcie działa 12 godzin.

  • Wymagania:
  • Nauka:

'

  • Koszt:

Jałowy smak

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną na celu zamykając jego czakrę duszy.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie działa na obszarze x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Jałowy smak sprawia, że mag nie może rzucić żadnego zaklęcia lub użyć umiejętności magicznych, które potrzebują energii magicznej. Klątwa działa 24h, a odczynnić ją może śmierć rzucającego lub wypicie smoczej/dracońskiej krwi.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Morowe powietrze

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i uniesienie je do góry przez co z ziemi wydobywa się morowe powietrze.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Morowe powietrze osłabia wszystkich na danym obszarze, przez co tracą oni pierwszeństwo ataku i tracą 4 finiszer na następne 4 posty z walka lub 12 godzin w innych sytuacjach.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Znamię odwrotności

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię odwrotności przeklina wszystkich wytwarzając na ich ciałach symbol przeciętej nieskończoności, co powoduje u wszystkich odwrócenie ich atrybutów w słabe punkty i słabe punkty w atrybuty. Zaklęcie działa 2 godziny.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Przekleństwo Ellmora

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć przekleństwo Ellmora nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Przekleństwo Ellmora sprawia, że wszyscy dotknięci czarem stają się podatni na broń stworzoną z żelaza, srebra, mithrilu i stal Valfdeńską. Broń z tych materiałów zyskuje + 20 punktów ostrości przy ataku przeciwników dotkniętych Przekleństwem Ellmora. Zaklęcie działa przez 12h.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Znamię eteru

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię eteru przeklina wszystkich przez co ich podatność z żywiołu ognia lub wody lub ziemi lub powietrza wzrasta do 50%. Opiekun wyprawy decyduje, na który żywioł wzrasta podatność. Zaklęcie działa przez 24h.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Znamię Yin-Yang

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię Yin-Yang przeklina wszystkich przez co ich podatność z żywiołu ognia i wody i ziemi i powietrza wzrasta do 100%. Zaklęcie działa przez 3 godziny lub 3 posty z walką..

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Umiejętności

Inokineza

Kontrola nad przestrzenią, tworzenia przedmiotów z otaczających Cię cząsteczek.

  • Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu klątw.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Czym jest rada królewska?

Rada krolewska.jpg

Rada królewska jest to organ kolegialny składający się z ministrów konkretnych czterech dziedzin funkcjonowania państwa. Powołuje ją Król na własne życzenie obsadzając stanowiska słusznymi osobami zgodnie z własnym poglądem i uznaniem. Organ ten pełni funkcję doradczą Króla w najważniejszych sprawach państwa. Poradnik opisujący jak wykonywać czynności radnego opisane są we wpisie wzorce działań mistrzów gry.



Kto wchodzi w skład rady królewskiej?

Składa się z czterecg arystokratów wyłonionych przez Króla, zwanymi ministrami, czyli "służącymi" władcy. Każdy minister z osobna, oraz razem jako całość odpowiadają przed Królem za swoje poczynania. Władca jako powołujący radę królewską ma pełen w pływ w zakres obowiązków, za pośrednictwem przewodniczącego rady rozdzielane są zadania, przyznawane i odbierane funkcje oraz obowiązki zależnie od decyzji i uznania Króla.

Kanclerz Koronny

Rada krolewska kanclerz koronny.jpg
Pełni funkcję przewodniczącego rady królewskiej, ponadto pełni funkcję pełniącego obowiązki Króla w przypadku, gdy ten jest niezdolny do podejmowania decyzji, oraz w przypadku nieobecności, choroby lub nagłej śmierci przed powołaniem następcy tronu. Odpowiada przed władcą za wszelkie podejmowane decyzje, pełni również funkcję sędziego wewnątrz rady królewskiej oraz namiestnika króla. Wybierany jest w wyborach elekcyjnych raz na 2 lata. Funkcję kanclerza koronnego pełni Dragosani.

Do jego podstawowych zadań należą:


Marszałek Koronny

Rada krolewska marszalek koronny.jpg
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną podczas wojny oraz wewnątrz państwa oraz za jego granicami na terytoriach podległych (lenna), ponadto pełni funkcję dowódczą wojsk zaciężnych. Do jego obowiązków należy opieka nad służbami bezpieczeństwa państwa w tym strażą miejską, opieka nad górnictwem i infrastrukturą państwa, dbanie o pełną gotowość wojsk państwa, zapewnienie dostaw żywności, zapewnienie opieki medycznej oraz organizacja wszelkich innych spraw w stanie wojny. Funkcję marszałka koronnego pełni Devristus Morii.

Do jego podstawowych zadań należy:


Podskarbi Koronny

Rada krolewska podskarbi koronny.jpg
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną w sprawach skarbu państwa. Do jego obowiązków należy ściąganie podatków oraz dbanie o dostawy przedmiotów wartościowych do skarbu państwa. Funkcję podskarbiego koronnego pełni Melkior Tacticus.

Do jego podstawowych zadań należy:



Archont

Rada krolewska wielebny.jpg
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną w sprawach natury duchowej i sprawach przyziemnych. Do jego obowiązków należy troska o ubogich i miejsca pracy dla bezrobotnych, nadzorowanie służby zdrowia. Jako kapłan bogów jego głównym obowiązkiem jest troszczenie się o wszystkie świątynie i kaplice służące ludowi oraz przewodniczenie obrzędom religijnym m.in. uroczystościom ślubów, ceremoniom pogrzebowym czy święceniom budynków i przedmiotów. Będąc filarem wiary w bogów jest obecny przy obywatelach i żołnierzach jako święty mąż wspierając ich wiarę i morale swym słowem i czynem. Funkcję archonta pełni Progan.

Do jego podstawowych zadań należy: