Z Forumowy system RPG Marant
(→Portret) |
(→Portret) |
||
(Nie pokazano 52 wersji utworzonych przez 2 użytkowników) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
=Portret= | =Portret= | ||
− | [[Plik: | + | [[Plik:Portret-M.png|900px]]<br> |
<br> | <br> | ||
'''Rasa:''' niziołek<br> | '''Rasa:''' niziołek<br> | ||
'''Mutacja:''' brak<br> | '''Mutacja:''' brak<br> | ||
− | '''Udźwig:''' 2. | + | '''Udźwig:''' 2.30kg/10kg |
<br> | <br> | ||
− | '''Majątek:''' | + | '''Majątek:''' 195 grzywien<br> |
<br> | <br> | ||
− | '''<span style="color:#800000;">Brązowe talenty:</span>''' | + | '''<span style="color:#800000;">Brązowe talenty:</span>''' 7<br> |
− | '''<span style="color:#696969;">Srebrne talenty:</span>''' | + | '''<span style="color:#696969;">Srebrne talenty:</span>''' 4<br> |
− | '''<span style="color:#FFD700;">Złote talenty:</span>''' | + | '''<span style="color:#FFD700;">Złote talenty:</span>''' 1 |
=Bronie= | =Bronie= | ||
==<span style="color:teal;">PRZY PASIE [1]</span>== | ==<span style="color:teal;">PRZY PASIE [1]</span>== | ||
− | + | '''Nazwa broni:''' bułat adepta magii żywiołów<br> | |
+ | '''Rodzaj:''' bułat<br> | ||
+ | '''Typ:''' jednoręczny<br> | ||
+ | '''Ostrość:''' 23<br> | ||
+ | '''Wytrzymałość:''' 30<br> | ||
+ | '''Opis:''' Wykuta z 1,38kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,8 metra<br> | ||
==<span style="color:teal;">NA PLECACH [2]</span>== | ==<span style="color:teal;">NA PLECACH [2]</span>== | ||
− | + | Brak<br> | |
− | + | ||
==<span style="color:teal;">PRZY PASIE I KOSTCE [3]</span>== | ==<span style="color:teal;">PRZY PASIE I KOSTCE [3]</span>== | ||
Przy pasie: <br> | Przy pasie: <br> | ||
+ | |||
Nazwa broni: Ręka bandyty <br>Rodzaj: sztylet <br>Typ: jednoręczny <br>Ostrość: 23 <br>Wytrzymałość: 30 <br>Opis: Wykuty z 0,62kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,3 metra<br> | Nazwa broni: Ręka bandyty <br>Rodzaj: sztylet <br>Typ: jednoręczny <br>Ostrość: 23 <br>Wytrzymałość: 30 <br>Opis: Wykuty z 0,62kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,3 metra<br> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | *1xMikstura leczenia ran (0.3l) | ||
+ | *1xMaść na odmrożenia i poparzenia (0,2l) | ||
+ | Składniki: 1 poroże jelenia, 0,1l krwi jelenia, naczynie 0,2l | ||
+ | Cena: 10 grzywien | ||
+ | Działanie: Po naniesieniu na ranę oddziałuje na newralgiczne miejsce przyspieszając okres leczenia wszelkich poparzeń i odmrożeń. Natychmiastowo łagodzi ból i obrzęk oraz jednorazowo skraca regenerację o 12 godzin. Można jej użyć co 24 godziny. Wystarcza na 5 aplikacji. | ||
+ | |||
+ | |||
Na kostce: <br> | Na kostce: <br> | ||
− | + | Brak<br> | |
==<span style="color:teal;">NA KORPUSIE [4]</span>== | ==<span style="color:teal;">NA KORPUSIE [4]</span>== | ||
− | * | + | *1× |
Nazwa runy: Heshar <br>Rodzaj: runa ognia <br> Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Runy można użyć raz na 24h.<br> | Nazwa runy: Heshar <br>Rodzaj: runa ognia <br> Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Runy można użyć raz na 24h.<br> | ||
*1× | *1× | ||
Linia 33: | Linia 47: | ||
*1× | *1× | ||
Nazwa: Aresh<br>Rodzaj: runa ziemi<br>Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg wywołania 4 stalagmitów wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Obszar na którym wyłaniają się stalagmity obejmuje okrąg o średnicy 1 metra. Cztery ostre jak brzytwa stalagmity są w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Wytrzymałość stalagmitów wynosi 15. Runy można użyć raz na 24h<br> | Nazwa: Aresh<br>Rodzaj: runa ziemi<br>Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg wywołania 4 stalagmitów wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Obszar na którym wyłaniają się stalagmity obejmuje okrąg o średnicy 1 metra. Cztery ostre jak brzytwa stalagmity są w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Wytrzymałość stalagmitów wynosi 15. Runy można użyć raz na 24h<br> | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | Pozyskane: | ||
+ | <br> | ||
=Odzienie= | =Odzienie= | ||
Linia 54: | Linia 73: | ||
+ | Nazwa odzienia: Długa szata z wełny<br> | ||
+ | Rodzaj: długa szata<br> | ||
+ | Typ: ubranie<br> | ||
+ | Wytrzymałość: 1<br> | ||
+ | Opis: Uszyta z 0,11kg wełny. Chroni przed zimnem do temperatury -20 stopni. Gruba warstwa wełny zapewnia ciepło i wygodę. Krój szaty nie utrudnia ruchów w ewentualnej walce.<br> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Nazwa odzienia: płaszcz adepta magii żywiołów<br> | ||
+ | Rodzaj: płaszcz<br> | ||
+ | Typ: ubranie<br> | ||
+ | Wytrzymałość: 1 <br> | ||
+ | Opis: Uszyty z 0,03kg bawełny. <br> | ||
==<span style="color:teal;">RĘCE [4]</span>== | ==<span style="color:teal;">RĘCE [4]</span>== | ||
Linia 61: | Linia 92: | ||
==<span style="color:teal;">NOGI [5]</span>== | ==<span style="color:teal;">NOGI [5]</span>== | ||
+ | |||
+ | <span style="color:red;">Lewa noga Mourtuna od kolana w dół jest kombinacją tkanki mięśniowej oraz żywej rośliny. Noga nie straciła na sprawności, ale Mourtun nie ma w niej czucia.</span> | ||
+ | <br> | ||
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca<br> | Nazwa odzienia: spodnie wędrowca<br> | ||
Rodzaj: spodnie<br> | Rodzaj: spodnie<br> | ||
Linia 67: | Linia 101: | ||
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.<br> | Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.<br> | ||
+ | ==<span style="color:teal;">STOPY [6]</span>== | ||
− | + | Nazwa odzienia: buty adepta magii żywiołów<br> | |
− | + | ||
− | Nazwa odzienia: buty | + | |
Rodzaj: buty<br> | Rodzaj: buty<br> | ||
Typ: ubranie<br> | Typ: ubranie<br> | ||
Wytrzymałość: 1<br> | Wytrzymałość: 1<br> | ||
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.<br> | Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.<br> | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
=Statystyki postaci= | =Statystyki postaci= | ||
Linia 87: | Linia 116: | ||
==<span style="color:orange;">Umiejętności nabywane</span>== | ==<span style="color:orange;">Umiejętności nabywane</span>== | ||
− | *Nowożytny dracoński [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Draco%C5%84ski klik] | + | *Nowożytny dracoński [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Draco%C5%84ski <klik>] |
− | *Koncentracja [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4% | + | *Koncentracja [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja <klik>] |
==<span style="color:orange;">Umiejętności rasowe</span>== | ==<span style="color:orange;">Umiejętności rasowe</span>== | ||
Linia 113: | Linia 142: | ||
==<span style="color:green;">Spis zaklęć magicznych</span>== | ==<span style="color:green;">Spis zaklęć magicznych</span>== | ||
− | * | + | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Podmuch_ognia Podmuch ognia] - Heshar! |
− | + | <br> | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
=Pozostałe= | =Pozostałe= | ||
+ | 0xziele lecznicze<br> | ||
+ | 0xbrzuchowiec <br> | ||
+ | 0xFiolka 0.3l <br> | ||
+ | 1xFiolka 0.5l <br> | ||
==Chowańce== | ==Chowańce== |
Aktualna wersja na dzień 18:14, 14 sie 2016
Spis treści
Portret
Rasa: niziołek
Mutacja: brak
Udźwig: 2.30kg/10kg
Majątek: 195 grzywien
Brązowe talenty: 7
Srebrne talenty: 4
Złote talenty: 1
Bronie
PRZY PASIE [1]
Nazwa broni: bułat adepta magii żywiołów
Rodzaj: bułat
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuta z 1,38kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,8 metra
NA PLECACH [2]
Brak
PRZY PASIE I KOSTCE [3]
Przy pasie:
Nazwa broni: Ręka bandyty
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 0,62kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,3 metra
- 1xMikstura leczenia ran (0.3l)
*1xMaść na odmrożenia i poparzenia (0,2l) Składniki: 1 poroże jelenia, 0,1l krwi jelenia, naczynie 0,2l Cena: 10 grzywien Działanie: Po naniesieniu na ranę oddziałuje na newralgiczne miejsce przyspieszając okres leczenia wszelkich poparzeń i odmrożeń. Natychmiastowo łagodzi ból i obrzęk oraz jednorazowo skraca regenerację o 12 godzin. Można jej użyć co 24 godziny. Wystarcza na 5 aplikacji.
Na kostce:
Brak
NA KORPUSIE [4]
- 1×
Nazwa runy: Heshar
Rodzaj: runa ognia
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Runy można użyć raz na 24h.
- 1×
Nazwa: Anoshu
Rodzaj: runa wody
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post i nie może wykonać żadnej akcji. Runy można użyć raz na 24h.
- 1×
Nazwa: Aresh
Rodzaj: runa ziemi
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg wywołania 4 stalagmitów wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Obszar na którym wyłaniają się stalagmity obejmuje okrąg o średnicy 1 metra. Cztery ostre jak brzytwa stalagmity są w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Wytrzymałość stalagmitów wynosi 15. Runy można użyć raz na 24h
Pozyskane:
Odzienie
GŁOWA [1]
brak
RAMIONA [2]
brak
KORPUS [3]
Nazwa odzienia: koszula wędrowca
Rodzaj: koszula
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.
Nazwa odzienia: Długa szata z wełny
Rodzaj: długa szata
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyta z 0,11kg wełny. Chroni przed zimnem do temperatury -20 stopni. Gruba warstwa wełny zapewnia ciepło i wygodę. Krój szaty nie utrudnia ruchów w ewentualnej walce.
Nazwa odzienia: płaszcz adepta magii żywiołów
Rodzaj: płaszcz
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyty z 0,03kg bawełny.
RĘCE [4]
brak
NOGI [5]
Lewa noga Mourtuna od kolana w dół jest kombinacją tkanki mięśniowej oraz żywej rośliny. Noga nie straciła na sprawności, ale Mourtun nie ma w niej czucia.
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca
Rodzaj: spodnie
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.
STOPY [6]
Nazwa odzienia: buty adepta magii żywiołów
Rodzaj: buty
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.
Statystyki postaci
Specjalizacje walki
- Lekcja I [50%] -Podstawowe techniki walki -sztylet
- Lekcja I [50%] -Podstawowe techniki walki -bułat
Umiejętności nabywane
Umiejętności rasowe
Niziołek
Niziołek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 0,9 do 1,2 metra i wagę od 30 kg do 60 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się jasną cerą, różnymi kolorami zazwyczaj kręconych włosów i drobną, słabo umięśnioną budową ciała.
- Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 40 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 0,5 metra, a w dal 1,5 metra. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 2 metry. Prędkość biegu wynosi 17 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 27 km/h. Niziołek może wypić 2 mikstury na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.
Potencjał Magiczny
Niziołek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile mięśni, niziołek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować z energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia poprzez słowa inkantacji.
- Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.
Urodzony Handlarz
Niziołek nigdy nie był dobry w bijatykach, przenoszeniu ciężkich skrzyń czy naprawdę ciężkiej pracy na roli. Dlatego żeby zarobić musiał nauczyć się sprzedawać. Od dziada pradziada prowadzone sklepy i faktorie handlowe kształciły przyszłych mistrzów sprzedaży, którzy ten fach wynieśli do statusu sztuki. Każdy niziołek już od małego jest trenowany w tym, by wytargować jak najlepszą cenę na bazarze czy w sklepie, czasem nawet kogoś okantować, jeżeli zajdzie taka potrzeba. Lata zbieranych doświadczeń doprowadziły do tego, że przedstawiciele tej rasy zarobią więcej dosłownie wszędzie i na wszystkim, jakikolwiek interes by nie prowadzili.
- Funkcja - Towary u NPC są o 15% tańsze, zaś towary sprzedawane dla NPC o 15% droższe. W połączeniu z umiejętnością Perswazja bonus ten wynosi 30%. Zniżka ta obejmuje także koszta usług, jak opłata za naukę czy leczenie w szpitalu. Zniżka na zakup certyfikatów, domostw itp. obejmuje 20% (nie sumuje się z umiejętnością Perswazja). Zniżki nie dotyczą handlu z innymi graczami.
Alchemik
Cały świat poznał niziołki od strony ich alchemicznego kunsztu. Sprawny umysł, zmysł wynalazcy i zdolność szybkiego uczenia się sprawiły, że stali się oni mistrzami w alchemii. Mówi się, że dzieciom od maleńkiego wpaja się podstawowe receptury i zasady alchemiczne, aby nie miały problemów nauki pod okiem swoich przyszłych Mistrzów. Wychodząc z domu niziołek ma zaszczepione zamiłowanie do warzenia przeróżnych specyfików, co w połączeniu z cichym chodem pozwala skuteczniej i bezpieczniej pozyskiwać potrzebne i trudno dostępne składniki alchemiczne.
- Funkcja - Niziołek zna składniki i potrafi uwarzyć miksturę leczenia ran (0,3l) oraz miksturę energii magicznej (0,3l). Czas warzenia wszelkich mikstur skraca się o połowę.
Cichy Chód
Niziołek jaki jest każdy widzi - mały, zwinny, lekki i sprytny. W związku z tym czasem dochodzi do sytuacji, że takiego osobnika dostrzec jest trudno. Poruszając się na swoich drobnych i dobrze zamortyzowanych stopach niziołek potrafi zakraść się dosłownie wszędzie. Niewielka waga dodatkowo ułatwia mu zadanie, gdyż drastycznie zmniejsza szansę na skrzypnięcie starej deski w podłodze, czy na schodach. Jedną z ulubionych zabaw młodych niziołków jest zakradanie się do spiżarni, by wykraść niejednokrotnie bardzo cenne fanty. W związku z tym, że takie harce zazwyczaj odbywają się nocą, przedstawiciele tej niewysokiej racy nauczyli się radzić sobie z ciemnościami i żadne mroki nie są w stanie ich powstrzymać.
- Funkcja - Postać może zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z czym otrzymuje pierwszeństwo do ataku nawet wtedy, gdy znajduje się na terenie, gdzie pierwszeństwo ma przeciwnik. Na niziołka nie działa kara Osłona nocy.
Spis zaklęć magicznych
- Podmuch ognia - Heshar!
Pozostałe
0xziele lecznicze
0xbrzuchowiec
0xFiolka 0.3l
1xFiolka 0.5l
Chowańce
- brak
Niewolnicy
- brak
Wierzchowce
- brak