Z Forumowy system RPG Marant
m (Dragosani przeniósł stronę Umiejętnosci medyczne do Umiejętności medyczne) |
|||
(Nie pokazano 8 wersji utworzonych przez 3 użytkowników) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
[[Kategoria:Umiejętności_nabywane]] | [[Kategoria:Umiejętności_nabywane]] | ||
==Pierwsza pomoc== | ==Pierwsza pomoc== | ||
− | + | Stanowisko fleczera w armii jest tak konieczne i niezbędne, jak posady oficerów czy zwykłych szeregowych żołnierzy. Po krótkim kursie opatrywania, przeczyszczania ran i tamowania krwawienia medycy mogą się poszczycić tym, że potrafią udzielić pierwszej pomocy. Taka umiejętność sprawdza się w wielu sytuacjach, czy to obwiązując bandażem swoje własne skaleczone ramię, czy rannego kolegi, który cudem uniknął zdecydowanie mniej szczęśliwego uderzenia. Rany cięte, kłute, odmrożenia i poparzenia. Dzięki odpowiedniemu [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 wyposażeniu] można poradzić sobie ze wszystkim. | |
− | *'''Funkcja''' - | + | *'''Funkcja''' - Postać może opatrzyć jedną ranę na post z walką lub w ciągu 20 minut w innych sytuacjach. W zakres wiedzy postaci wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie krwawienia i oczyszczanie: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Lekkie_rany_ci.C4.99te lekkiej rany ciętej], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_rany_ci.C4.99te średniej rany ciętej], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Lekkie_rany_k.C5.82ute lekkiej rany kłutej], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_rany_k.C5.82ute średniej rany kłutej], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Lekkie_st.C5.82uczenia lekkiego stłuczenia], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_st.C5.82uczenia średniego stłuczenia], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Oparzenia_i_odmro.C5.BCenia oparzenia/ odmrożenia I stopnia] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Oparzenia_i_odmro.C5.BCenia_I_stopnia oparzenia/ odmrożenia II stopnia]. Postać potrafi również wstrzymać skutki obrażeń w przypadku: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Z.C5.82amania_otwarte złamań otwartych], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Z.C5.82amania_zamkni.C4.99te złamań zamkniętych] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Zwichni.C4.99cia zwichnięć] do czasu przybycia odpowiednio wykwalifikowanych osób. W posiadany zakres wiedzy wchodzi opatrywanie ran poprzez zatamowanie krwawienia i ich oczyszczanie za pomocą bandaży. Postać nie potrafi zatamować krwawienia z tętnic oraz krwawienia z organów wewnętrznych. Do użycia umiejętności niezbędny jest zestaw cyrulika dostępny u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 Anei]. |
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> | ||
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''300 grzywien'''</span> | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''300 grzywien'''</span> | ||
Linia 10: | Linia 10: | ||
==Farmakologia== | ==Farmakologia== | ||
− | + | Niektórym medykom nie wystarcza samo opatrywanie rannych. Ci, którzy chcą dowiedzieć się nieco więcej, studiują anatomię istot humanoidalnych, poszerzają swoją wiedzę na temat wydolności i wytrzymałości ciała orkowego czy elfiego, tego jak reaguje na leki i ile ich może przyjąć. Odpowiednie informacje niezbędne są do tego, by nie podać za silnej dawki, która może osłabić organizm zamiast go wzmocnić, czy w skrajnych wypadkach wręcz zabić. Do tego wszystkiego dochodzi również oczywiście wiedza z czego owe medykamenty są zrobione, jak się je wytwarza i komponuje. Z odpowiednimi [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 narzędziami] i składnikami farmakolog potrafi stworzyć lecznicze maści i napary. | |
− | *'''Funkcja''' - | + | *'''Funkcja''' - Wiedza na temat składu słabych leków sprawia, że postać może tworzyć takie napary i maści jak: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Napar_z_maku_leczniczego_.280.2C2l.29 Napar z maku leczniczego (0,2l)], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Napar_z_mandragory_.280.2C2l.29 Napar z mandragory (0,2l)], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Ma.C5.9B.C4.87_na_odmro.C5.BCenia_i_poparzenia_.280.2C1l.29 Maść na odmrożenia i poparzenia (0.1l)], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Ma.C5.9B.C4.87_na_rany_.280.2C1l.29 Maść na rany(0,1l)]. Do użycia umiejętności niezbędny jest zestaw farmakologa dostępny u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 Anei]. |
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span> | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span> | ||
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span> | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span> | ||
Linia 19: | Linia 19: | ||
==Ortopedia== | ==Ortopedia== | ||
− | + | Wiedza na temat kości, ich defektów, budowy i sposobów nastawiania wyodrębniła się w oddzielną gałąź medycy znaną pod nazwą ortopedii. Medycy parający się tą specjalizacją wiedzą jak poprawnie i skutecznie usztywnić złamaną kość, jak założyć temblak, ustawić łupki, związać i oczywiście nastawić to, co zostało naruszone. Dzięki odpowiedniemu [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 wyposażeniu] ortopeda jest w stanie szybko i sprawnie zająć się leczeniem schorowanej kończyny, nawet jeżeli ma do czynienia z poważnym otwartym złamaniem. | |
− | *'''Funkcja''' - | + | *'''Funkcja''' - Postać może nastawić i usztywnić jedno [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Z.C5.82amania_otwarte złamanie otwarte], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Z.C5.82amania_zamkni.C4.99te złamanie zamknięte] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Zwichni.C4.99cia zwichnięcie] na post z walką lub w ciągu 15 minut w innych sytuacjach. W zakres wiedzy postaci wchodzi nastawianie oraz usztywnianie złamanych kończyn, ich części czy innych kostnych części ciała przy użyciu bandaża oraz elementu sztywnego, jak kawałek drewnianego kija, bądź metalu. Do użycia umiejętności niezbędny jest zestaw ortopedy dostępny u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 Anei]. |
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span> | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span> | ||
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''400 grzywien'''</span> | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''400 grzywien'''</span> | ||
Linia 28: | Linia 28: | ||
==Chirurgia == | ==Chirurgia == | ||
− | + | Niejakim ukoronowaniem umiejętności medycznych jest wyuczenie się specjalizacji chirurgicznej. Odpowiednia wiedza, poparta wieloma badaniami i praktykami nad humanoidalnymi istotami sprawia, że chirurg potrafi bezpiecznie i z wielką wprawą otworzyć ciało, przedrzeć się do wnętrza organizmu, zajrzeć w okolicę każdego organu i w miarę możliwości ciało wyleczyć. Nie ważne, czy to sala chirurgiczna w miejskim szpitalu, czy stanowisko fleczerskie na polu bitwy, odpowiednio wyszkoleni medycy mogą z powodzeniem wyciągać z ciała metalowe pociski, wszelkie zabrudzenia, zajmować się poważnymi odmrożeniami czy poparzeniami. Dzięki odpowiedniemu [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 wyposażeniu] może nawet amputować chore kończyny, by uratować resztę ciała przed gangreną i zgnilizną. | |
− | *'''Funkcja''' - | + | *'''Funkcja''' - Postać może opatrzyć do dwóch ran na post z walką lub w ciągu 20 minut w innych sytuacjach. W zakres wiedzy postaci wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie krwawienia i oczyszczanie każdej [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Rany_ci.C4.99te.2C_k.C5.82ute_i_st.C5.82uczenia rany ciętej, kłutej i stłuczenia], każdego [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Oparzenia_i_odmro.C5.BCenia oparzenia i odmrożenia] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Zwichni.C4.99cia zwichnięcia]. Postać potrafi otworzyć ciało w celu wydostania wszelkich zabrudzeń, pocisków i elementów strzał za pomocą narzędzi chirurgicznych. Dodatkowo raz na post może amputować chorą/uszkodzoną część kończyny. Do użycia umiejętności niezbędny jest zestaw chirurga dostępny u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 Anei]. |
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''2 złote talenty'''</span> | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''2 złote talenty'''</span> | ||
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''800 grzywien'''</span> | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''800 grzywien'''</span> | ||
*'''Wymagania''' - [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Ortopedia Ortopedia] | *'''Wymagania''' - [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Ortopedia Ortopedia] |
Aktualna wersja na dzień 17:51, 22 lut 2017
Spis treści
Pierwsza pomoc
Stanowisko fleczera w armii jest tak konieczne i niezbędne, jak posady oficerów czy zwykłych szeregowych żołnierzy. Po krótkim kursie opatrywania, przeczyszczania ran i tamowania krwawienia medycy mogą się poszczycić tym, że potrafią udzielić pierwszej pomocy. Taka umiejętność sprawdza się w wielu sytuacjach, czy to obwiązując bandażem swoje własne skaleczone ramię, czy rannego kolegi, który cudem uniknął zdecydowanie mniej szczęśliwego uderzenia. Rany cięte, kłute, odmrożenia i poparzenia. Dzięki odpowiedniemu wyposażeniu można poradzić sobie ze wszystkim.
- Funkcja - Postać może opatrzyć jedną ranę na post z walką lub w ciągu 20 minut w innych sytuacjach. W zakres wiedzy postaci wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie krwawienia i oczyszczanie: lekkiej rany ciętej, średniej rany ciętej, lekkiej rany kłutej, średniej rany kłutej, lekkiego stłuczenia, średniego stłuczenia, oparzenia/ odmrożenia I stopnia oraz oparzenia/ odmrożenia II stopnia. Postać potrafi również wstrzymać skutki obrażeń w przypadku: złamań otwartych, złamań zamkniętych oraz zwichnięć do czasu przybycia odpowiednio wykwalifikowanych osób. W posiadany zakres wiedzy wchodzi opatrywanie ran poprzez zatamowanie krwawienia i ich oczyszczanie za pomocą bandaży. Postać nie potrafi zatamować krwawienia z tętnic oraz krwawienia z organów wewnętrznych. Do użycia umiejętności niezbędny jest zestaw cyrulika dostępny u Anei.
- Nauka - 1 srebrny talent
- Koszt - 300 grzywien
- Wymagania - brak
Farmakologia
Niektórym medykom nie wystarcza samo opatrywanie rannych. Ci, którzy chcą dowiedzieć się nieco więcej, studiują anatomię istot humanoidalnych, poszerzają swoją wiedzę na temat wydolności i wytrzymałości ciała orkowego czy elfiego, tego jak reaguje na leki i ile ich może przyjąć. Odpowiednie informacje niezbędne są do tego, by nie podać za silnej dawki, która może osłabić organizm zamiast go wzmocnić, czy w skrajnych wypadkach wręcz zabić. Do tego wszystkiego dochodzi również oczywiście wiedza z czego owe medykamenty są zrobione, jak się je wytwarza i komponuje. Z odpowiednimi narzędziami i składnikami farmakolog potrafi stworzyć lecznicze maści i napary.
- Funkcja - Wiedza na temat składu słabych leków sprawia, że postać może tworzyć takie napary i maści jak: Napar z maku leczniczego (0,2l), Napar z mandragory (0,2l), Maść na odmrożenia i poparzenia (0.1l), Maść na rany(0,1l). Do użycia umiejętności niezbędny jest zestaw farmakologa dostępny u Anei.
- Nauka - 1 złoty talent
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - Pierwsza pomoc, Rozpoznawanie roślin
Ortopedia
Wiedza na temat kości, ich defektów, budowy i sposobów nastawiania wyodrębniła się w oddzielną gałąź medycy znaną pod nazwą ortopedii. Medycy parający się tą specjalizacją wiedzą jak poprawnie i skutecznie usztywnić złamaną kość, jak założyć temblak, ustawić łupki, związać i oczywiście nastawić to, co zostało naruszone. Dzięki odpowiedniemu wyposażeniu ortopeda jest w stanie szybko i sprawnie zająć się leczeniem schorowanej kończyny, nawet jeżeli ma do czynienia z poważnym otwartym złamaniem.
- Funkcja - Postać może nastawić i usztywnić jedno złamanie otwarte, złamanie zamknięte lub zwichnięcie na post z walką lub w ciągu 15 minut w innych sytuacjach. W zakres wiedzy postaci wchodzi nastawianie oraz usztywnianie złamanych kończyn, ich części czy innych kostnych części ciała przy użyciu bandaża oraz elementu sztywnego, jak kawałek drewnianego kija, bądź metalu. Do użycia umiejętności niezbędny jest zestaw ortopedy dostępny u Anei.
- Nauka - 1 złoty talent
- Koszt - 400 grzywien
- Wymagania - Farmakologia
Chirurgia
Niejakim ukoronowaniem umiejętności medycznych jest wyuczenie się specjalizacji chirurgicznej. Odpowiednia wiedza, poparta wieloma badaniami i praktykami nad humanoidalnymi istotami sprawia, że chirurg potrafi bezpiecznie i z wielką wprawą otworzyć ciało, przedrzeć się do wnętrza organizmu, zajrzeć w okolicę każdego organu i w miarę możliwości ciało wyleczyć. Nie ważne, czy to sala chirurgiczna w miejskim szpitalu, czy stanowisko fleczerskie na polu bitwy, odpowiednio wyszkoleni medycy mogą z powodzeniem wyciągać z ciała metalowe pociski, wszelkie zabrudzenia, zajmować się poważnymi odmrożeniami czy poparzeniami. Dzięki odpowiedniemu wyposażeniu może nawet amputować chore kończyny, by uratować resztę ciała przed gangreną i zgnilizną.
- Funkcja - Postać może opatrzyć do dwóch ran na post z walką lub w ciągu 20 minut w innych sytuacjach. W zakres wiedzy postaci wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie krwawienia i oczyszczanie każdej rany ciętej, kłutej i stłuczenia, każdego oparzenia i odmrożenia oraz zwichnięcia. Postać potrafi otworzyć ciało w celu wydostania wszelkich zabrudzeń, pocisków i elementów strzał za pomocą narzędzi chirurgicznych. Dodatkowo raz na post może amputować chorą/uszkodzoną część kończyny. Do użycia umiejętności niezbędny jest zestaw chirurga dostępny u Anei.
- Nauka - 2 złote talenty
- Koszt - 800 grzywien
- Wymagania - Ortopedia