Z Forumowy system RPG Marant
(→Postacie niezależne (NPC)) |
|||
(Nie pokazano 22 wersji utworzonych przez jednego użytkownika) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
− | + | {{Szablon: BoczneZdjęcie|Zgromadzeniecieniasymbo.png}} | |
− | {{Szablon: BoczneZdjęcie| | + | ==Siedziba== |
− | ==Siedziba== | + | |
Linia 14: | Linia 13: | ||
− | === | + | ===Wieża Snu=== |
<center>[[File: Komnata_ciszy.jpg|300px]]<br></center> | <center>[[File: Komnata_ciszy.jpg|300px]]<br></center> | ||
− | To właśnie tu, na | + | Wieża Snu - To właśnie tu, na kilkudziesięciu piętrach tej potężnej wieży znajdują się komnaty Nieśmiertelnych. Każdy z Wampirów zajmuje osobną salę i łaźnie, stanowiącą dla Dziecka Nocy schronienie, azyl, miejsce wypoczynku czy ucieczki od świata. Znajdują się tu komnaty Władcy i jego Ostrza oraz pozostałych Braci i Sióstr Krwi. |
− | *[http://gothic | + | *[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21663.0 Apartament Gunsesa Cadacusa (Władca Wampirów Numenoru) ] |
+ | *[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22487.0 Komnata Garika ] | ||
− | === | + | ===Siedliszcze=== |
<center>[[File: Siedziba_wampirów.png|300px]]<br></center> | <center>[[File: Siedziba_wampirów.png|300px]]<br></center> | ||
− | + | Siedliszcze, twierdza Nieśmiertelnych, to najwyżej położona część Siedziby Zgromadzenia Cienia. Ten warowny zamek obronny o wysokich wieżach i grubych murach zapewnia bezpieczeństwo i świadczy o potędze Zgromadzenia. Masywne mury chronią wampirzy przybytek. To właśnie w tym zamczysku znajdują się najważniejsze gmachy i komnaty w tym Komnata Cieni i Przemiany. Siedliszcze jest sercem Zgromadzenia, to z niego w świat wyruszają kolejni Nieśmiertelni. Twardy, zimny, masywny kamień tworzy grube mury, a jego zdobienia dopełniają ideału tego miejsca. | |
− | *[http://gothic | + | *[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=15110.0 Komnata Cieni] |
− | *[http://gothic | + | *[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21966.0 Komnata Przemiany] |
− | *[http:// | + | *[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=2860.0 Biblioteka] |
− | *[http://gothic | + | *[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=15112.0 Hierarchia] |
===Dziedziniec=== | ===Dziedziniec=== | ||
Linia 43: | Linia 43: | ||
Kilka arów ziemi pozostałych po budowie Siedziby Wampirów zostało zagospodarowanych i przekształconych w Plac Treningowy. To tam wampirzy nauczyciele przekazują swą wiedzę. Zostaniesz zapoznany tu z teorią walki, atrybutów oraz z ich wykorzystaniem na wszelkiego rodzaju istotach. Po teorii, będziesz musiał spróbować swych sił w praktyce pokazując nauczycielowi wykorzystanie twej wiedzy.<br> | Kilka arów ziemi pozostałych po budowie Siedziby Wampirów zostało zagospodarowanych i przekształconych w Plac Treningowy. To tam wampirzy nauczyciele przekazują swą wiedzę. Zostaniesz zapoznany tu z teorią walki, atrybutów oraz z ich wykorzystaniem na wszelkiego rodzaju istotach. Po teorii, będziesz musiał spróbować swych sił w praktyce pokazując nauczycielowi wykorzystanie twej wiedzy.<br> | ||
− | *[http://gothic | + | *[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21743.0 Arena Treningowa] |
− | *[http://gothic | + | *[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21964.0 Komnata Kendara] |
− | *[http://gothic | + | *[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Komnata Feanora Iharega] |
+ | *[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Komnata Asji Alvawiel] | ||
===Podziemie=== | ===Podziemie=== | ||
Linia 54: | Linia 55: | ||
Tunele, dziedzińce, sale i komnaty skryte w głębiach ziemi. Przyjemnie chłodne, mroczne, dające schronienie przed światłem dnia. To tutaj toczy się życie organizacji za dnia. Podziemia tworzone są przez kilka kondygnacji pięter, co sprawia wrażenie istnienia małego miasta pod murami wampirzej twierdzy. Znajdują się tu komnaty Skarbca. Trzy potężnie zbudowane komory, wypełnione ekwipunkiem potrzebnym Wampirom. Spotkać tu można Karczmę Pod Kroplą Krwi, będącą miejscem spotkań i rozmów Nieśmiertelnych, a również miejscem zamieszczania najważniejszych informacji, zleceń zadań czy zwykłej dyskusji oraz potężny Alkierz, w którym zbierają się Wampiry na obrady.<br> | Tunele, dziedzińce, sale i komnaty skryte w głębiach ziemi. Przyjemnie chłodne, mroczne, dające schronienie przed światłem dnia. To tutaj toczy się życie organizacji za dnia. Podziemia tworzone są przez kilka kondygnacji pięter, co sprawia wrażenie istnienia małego miasta pod murami wampirzej twierdzy. Znajdują się tu komnaty Skarbca. Trzy potężnie zbudowane komory, wypełnione ekwipunkiem potrzebnym Wampirom. Spotkać tu można Karczmę Pod Kroplą Krwi, będącą miejscem spotkań i rozmów Nieśmiertelnych, a również miejscem zamieszczania najważniejszych informacji, zleceń zadań czy zwykłej dyskusji oraz potężny Alkierz, w którym zbierają się Wampiry na obrady.<br> | ||
− | *[http://gothic | + | *[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=15113.0 Karczma ''Pod Kroplą Krwi''] |
− | *[http:// | + | *[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23382.0 Skarbiec] |
+ | *[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21970.0 Zadania i wyprawy] | ||
==Odzienia== | ==Odzienia== | ||
Linia 63: | Linia 65: | ||
'''Wytrzymałość:''' 6<br> | '''Wytrzymałość:''' 6<br> | ||
'''Opis:''' Uszyta z 100 kawałków Alfistru. Chroni Wampira przed zgubnymi promieniami słońca odbijając je. Pozwala to Wampirom na funkcjonowanie w dzień. Dodatkowo szata posiada kaptur zwany maską, który można zawiązać w dzień, a zdjąć w nocy.<br> | '''Opis:''' Uszyta z 100 kawałków Alfistru. Chroni Wampira przed zgubnymi promieniami słońca odbijając je. Pozwala to Wampirom na funkcjonowanie w dzień. Dodatkowo szata posiada kaptur zwany maską, który można zawiązać w dzień, a zdjąć w nocy.<br> | ||
+ | '''Wymagania:''' Używanie zbrój miękkich<br> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | '''Nazwa odzienia:''' Płaszcz Zgromadzenia Cienia<br> | ||
+ | '''Rodzaj:''' zbroja miękka<br> | ||
+ | '''Typ:''' płaszcz<br> | ||
+ | '''Wytrzymałość:''' 6<br> | ||
+ | '''Opis:''' Uszyty z 100 kawałków alfistrowego płótna. Dodatkowo chroni przed promieniami słońca. <br> | ||
'''Wymagania:''' Używanie zbrój miękkich<br> | '''Wymagania:''' Używanie zbrój miękkich<br> | ||
Linia 68: | Linia 78: | ||
*Karczmarz | *Karczmarz | ||
*[[Kendar|Kendar]] | *[[Kendar|Kendar]] | ||
− | *Asja Alvawiel | + | *[[Asja Alvawiel|Asja Alvawiel]] |
*[[Fëanor Ihareg|Fëanor Ihareg]] | *[[Fëanor Ihareg|Fëanor Ihareg]] | ||
*Bibliotekarz | *Bibliotekarz | ||
Linia 75: | Linia 85: | ||
==Rekrutacja== | ==Rekrutacja== | ||
− | [http://gothic | + | [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23269.0 Punkt rekrutacji Zgromadzenia Cienia] |
Aktualna wersja na dzień 19:49, 23 lut 2012
Spis treści
Siedziba
O organizacji
Zgromadzenie Cienia to organizacja powołana na zasadach starożytnego prawa, w czasach niepokoju i zagrożenia rasy Nieśmiertelnych. Warownia Zgromadzenia ma swe miejsce w nieznanych ostępach starego pasma górskiego, daleko na północy, do których drogę zagradzają jary, bezdroża, lasy i zdradzieckie wąwozy. To ugrupowanie przyjmuje i kształci nowe pokolenia Nieśmiertelnych, wpajając w nich kodeks i szkoląc na najlepszych łowców. Członkowie Zgromadzenia Cienia to przedstawiciele starożytnej rasy potężnych Wampirów. Działając według starodawnego kodeksu nie mówią kim są ani jakie potężne moce posiadają. Ich misją jest walka z potwornościami tego świata zagrażającym ludzkości. Kolejnych kandydatów wybiera się w specjalnej selekcji ofiarując najodpowiedniejszym największy dar - nieśmiertelność.
Historia
Historia założenia Siedziby Wampirów sięga tysięcy lat wstecz, kiedy to Draconi opuszczając wyspę Numenor uznali, że to właśnie Wampiry, a nie Elfy czy ludzie są godni mieć pieczę nad wyspą. Wampiry egzystowały na Numenorze przez tysiące lat, jednak po zdradzie jednego ze Starszyzny – Kagana, Wampiry poniosły klęskę w wojnie z Wilkołakami, chramy stanęły puste. Nieliczni z ocalałych Nieśmiertelnych rozbiegli się po świecie. Jeden z nich - Dragosani odnowił Sabat Wampirów na wyspie Marant. Przez następne lata równi Władcy sprawowali pieczę nad Wampirami. Kiedy po upadku asteroidy obywatele Marantu osiedlili się na Valfden, dawnym Numenorze, na Numenor wróciły również Wampiry. Po tych tysiącach lat od utraty wyspy potomkowie dawnych Wampirów założyli Siedzibę Wampirów Numenoru, która egzystuje do dziś dzień.
Wieża Snu
Wieża Snu - To właśnie tu, na kilkudziesięciu piętrach tej potężnej wieży znajdują się komnaty Nieśmiertelnych. Każdy z Wampirów zajmuje osobną salę i łaźnie, stanowiącą dla Dziecka Nocy schronienie, azyl, miejsce wypoczynku czy ucieczki od świata. Znajdują się tu komnaty Władcy i jego Ostrza oraz pozostałych Braci i Sióstr Krwi.
Siedliszcze
Siedliszcze, twierdza Nieśmiertelnych, to najwyżej położona część Siedziby Zgromadzenia Cienia. Ten warowny zamek obronny o wysokich wieżach i grubych murach zapewnia bezpieczeństwo i świadczy o potędze Zgromadzenia. Masywne mury chronią wampirzy przybytek. To właśnie w tym zamczysku znajdują się najważniejsze gmachy i komnaty w tym Komnata Cieni i Przemiany. Siedliszcze jest sercem Zgromadzenia, to z niego w świat wyruszają kolejni Nieśmiertelni. Twardy, zimny, masywny kamień tworzy grube mury, a jego zdobienia dopełniają ideału tego miejsca.
Dziedziniec
Kilka arów ziemi pozostałych po budowie Siedziby Wampirów zostało zagospodarowanych i przekształconych w Plac Treningowy. To tam wampirzy nauczyciele przekazują swą wiedzę. Zostaniesz zapoznany tu z teorią walki, atrybutów oraz z ich wykorzystaniem na wszelkiego rodzaju istotach. Po teorii, będziesz musiał spróbować swych sił w praktyce pokazując nauczycielowi wykorzystanie twej wiedzy.
Podziemie
Tunele, dziedzińce, sale i komnaty skryte w głębiach ziemi. Przyjemnie chłodne, mroczne, dające schronienie przed światłem dnia. To tutaj toczy się życie organizacji za dnia. Podziemia tworzone są przez kilka kondygnacji pięter, co sprawia wrażenie istnienia małego miasta pod murami wampirzej twierdzy. Znajdują się tu komnaty Skarbca. Trzy potężnie zbudowane komory, wypełnione ekwipunkiem potrzebnym Wampirom. Spotkać tu można Karczmę Pod Kroplą Krwi, będącą miejscem spotkań i rozmów Nieśmiertelnych, a również miejscem zamieszczania najważniejszych informacji, zleceń zadań czy zwykłej dyskusji oraz potężny Alkierz, w którym zbierają się Wampiry na obrady.
Odzienia
Nazwa odzienia: Szata Wampira Numenoru
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: szata
Wytrzymałość: 6
Opis: Uszyta z 100 kawałków Alfistru. Chroni Wampira przed zgubnymi promieniami słońca odbijając je. Pozwala to Wampirom na funkcjonowanie w dzień. Dodatkowo szata posiada kaptur zwany maską, który można zawiązać w dzień, a zdjąć w nocy.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich
Nazwa odzienia: Płaszcz Zgromadzenia Cienia
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: płaszcz
Wytrzymałość: 6
Opis: Uszyty z 100 kawałków alfistrowego płótna. Dodatkowo chroni przed promieniami słońca.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich
Postacie niezależne (NPC)
- Karczmarz
- Kendar
- Asja Alvawiel
- Fëanor Ihareg
- Bibliotekarz
- Skarbnik
- Wolne Wampiry