Aktualny dzień w Marancie: 22.03.2
Umiejętności nabywane: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

 
(Nie pokazano 76 wersji utworzonych przez jednego użytkownika)
Linia 1: Linia 1:
[[Kategoria:Zasady_Gry]]
+
[[Kategoria:Stare_zasady]]
=Umiejętności alchemiczne=
+
=Umiejętności bestii=
  
==Rozpoznawanie roślin==
+
==Kończyna mocy==
Zielarze i alchemicy są zmuszeni do poznania całego atlasu ziół występujących na świecie. Znajomość ta może okazać się przydatna nawet zwykłym obywatelom, którzy dzięki tej wiedzy będą świadomi czy roślina na którą się natknęli może im pomóc czy zabić. Wiedzę na temat roślin chętnie przekazują druidzi i zielarze, dla których natura jest całym życiem.<br>
+
Umiejętność ta pozwala na wykorzystywanie przez bestie opanowanych zaklęć magii demonicznej jako źródła tworzącego z ręki tak zwaną rękawice mocy. Rękawica mocy to swoista emanacja danego żywiołu na demonicznej ręce, która wytwarza ochronę, oraz nadaje siły zadawanym obrażeniom. Np. ognista pięść, która jest w stanie masakrować wrogów spopielając ich ciała na popiół. Np. burzowa pięść, która emanuje czystą energią elektryczną, która podczas zadawania ciosów rozrywa skórę i rani przeciwników prądem. Obrażenia zadawane podczas wzmocnienia kończyny zaklęciem magii demonicznej zadają potężne obrażenia.
*'''Funkcja''' - Mistrz gry prowadzący wyprawę zobowiązany jest przedstawić Ci nazwę napotkanej rośliny. Chyba, że jest to do tej pory nie odkryty organizm.
+
*'''Funkcja''' - Możesz aktywować zaklęcie demoniczne pioruny spowijając nim i wzmacniając demoniczną rękę. Ciosy wręcz zadane demoniczną dłonią zadają śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 12 punktów.
*'''Nauka''' - brak
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
*'''Koszt''' - brak
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''200 grzywien'''</span>
*'''Wymagania''' - brak
+
*'''Wymagania''' - dotyk demona
  
  
  
 +
==Piętno demona==
 +
W demoniczną rękę zostaje Ci wstrzyknięta kolejna dawka mutagenu "iskra demona" wymieszanego z płynną czarną rudą, przez co zmutowana, demoniczna tkanka rozrasta się od łokcia aż po obojczyk. Dzięki temu w twoim krwiobiegu znajduje się więcej demonicznej energii magicznej.
 +
*'''Funkcja''' - Możesz rzucić o 1 formę inkantacji więcej na post.
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''240 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - dotyk demona
  
  
=Umiejętności bestii=
 
  
==Kończyna mocy==
+
==?==
Umiejętność ta pozwala na wykorzystywanie przez bestie opanowanych zaklęć magii demonicznej jako źródła tworzącego z ręki tak zwaną rękawice mocy. Rękawica mocy to swoista emanacja danego żywiołu na demonicznej ręce, która wytwarza ochronę, oraz nadaje siły zadawanym obrażeniom. Np. ognista pięść, która jest w stanie masakrować wrogów spopielając ich ciała na popiół. Np. burzowa pięść, która emanuje czystą energią elektryczną, która podczas zadawania ciosów rozrywa skórę i rani przeciwników prądem. Obrażenia zadawane podczas wzmocnienia kończyny zaklęciem magii demonicznej zadają 5x więcej obrażeń. Składa się z jednej lekcji. <br>'''[Wymagania: bestia, <span style="color:#ffcc00;">złoty talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 0 - sztuk złota'''</span><br><br>
+
?
 
*'''Funkcja''' - brak
 
*'''Funkcja''' - brak
*'''Nauka''' - brak
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
 
*'''Koszt''' - brak
 
*'''Koszt''' - brak
 
*'''Wymagania''' - brak
 
*'''Wymagania''' - brak
Linia 26: Linia 31:
  
  
=Umiejętności fizyczne=
+
=Umiejętności skrytobójcze=
  
==Ciało atlety==
+
==Cichy zabójca==
Twoja szybkość wzrasta dwukrotnie, w przypadku noszenia zbroi płytowej nie spada o połowę. Dzięki wysportowanemu ciału lepiej znosisz wysiłek podczas noszenia zbrój niepłytowych i płytowych.
+
Cisza jest jednym z największych sprzymierzeńców skrytobójców i innych zamachowców unikających otwartej walki. Łatwiej jest bowiem zabić kogoś, kto niczego nie świadomy zajmuje się swymi sprawami niż osobę zaalarmowaną skrzypnięciem podłogi czy trzaśnięciem drzwi. Techniki skrytobójstwa nauczą Cię podstaw skradania oraz tego co robić by pozostawać w całkowitej ciszy oraz tego jak jednym ciosem uśmiercić przeciwnika zadając mu krytyczne obrażenia.
*'''Funkcja''' - Otrzymujesz bonus 5kg do maksymalnego udźwigu postaci.
+
*'''Funkcja''' - Potrafisz zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z tym otrzymujesz pierwszeństwo do ataku. Możesz wykonać jeden skrytobójczy atak na post.
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''190 grzywien'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''700 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - brak
 
*'''Wymagania''' - brak
  
  
  
==Hart ciała==
+
==Akrobatyka==
Po otrzymaniu ciosu krytycznego lub postrzału pociskiem Twoja szybkość nie spada o połowę.
+
Każdy złodziej powie, że akrobatyka nie raz uratowała mu życie gdy nakryty na włamie musiał uciekać przed goniącą go strażą po dachach domostw dzielnicy obywatelskiej. To samo tyczy się wojowników, którzy w porę uskoczyli przed zabójczym cięciem czy myśliwych, których zdolność do szybkiego wspinania się po drzewach uchroniła przed rozszarpaniem przez ranione zwierzę. Akrobatyka wykorzystując twą wrodzoną zręczność umożliwia wykonywanie rzeczy, które dla innych mogły by skończyć się co najmniej połamaniem nóg. Salta, przewroty, wspinaczka skoki z kilku metrów czy chodzenie po linie to dla Ciebie żaden problem ponieważ wiesz jak balansować swoim ciałem by nie wyrządzić sobie krzywdy podczas lądowania. Niestety zbroje płytowe z racji swojego ciężaru uniemożliwiają pełne wykorzystanie tej umiejętności, która może pomóc tylko w czasie uników.
*'''Funkcja''' - Nie działa na Ciebie kara rany krytyczne.
+
*'''Funkcja''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 8 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 10 metrów.  
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''650 grzywien'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''350 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - brak
 
*'''Wymagania''' - brak
  
  
  
==Żelazny żołądek==
+
==Kamuflaż==
Podczas misji nie wybrzydzasz; jesz co Ci dają, walczysz z kim musisz. Często oba te zadania są łączone w jedno, tworząc poważne zagrożenie dla twego organizmu. Dzięki tej umiejętności jesteś bardziej uodporniony na wszelakie toksyny.
+
Każdy, nawet najmniej doświadczony łowca, łotrzyk bądź złodziej wie, jak ważną funkcję pełni odpowiednie skrycie się w mrokach i wykorzystanie osłon terenowych na własną korzyść. Dzięki tej umiejętności jesteś w stanie pozostać niewidzialny dla pobliskich przeciwników tak długo, jak nie będziesz wykonywał zbyt gwałtownych ruchów, bądź wydawał zbyt głośnych dźwięków.
*'''Funkcja''' - Możesz wypić o jedną miksturę więcej na post.<br>
+
*'''Funkcja''' - Możesz się ukryć i przyczaić w celu pozyskania pierwszeństwa ataku w walce. Umiejętność nie jest skuteczna w przypadku przeciwnika z wyostrzonymi zmysłami.
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''800 grzywien'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''650 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - brak
 
*'''Wymagania''' - brak
  
  
  
 +
==Nożownik==
 +
Z praktyki wiesz, że większe bronie nie zawsze się sprawdzają. Życie po ciemnej stronie miasta nauczyło cię wartości krótkich ostrzy. Biegle posługujesz się wszelkimi nożami, a twoja precyzja w rzucaniu nimi nie ma sobie równych. Jesteś prawdziwym nożownikiem.
 +
*'''Funkcja''' - Celność trafienia w czoło, serce i oko wzrasta o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki nożem. Zasięg perfekcyjnego rzutu nożem zwiększa się o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki.
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - podstawowe techniki walki - nóż [50%]
  
  
=Umiejętności magiczne=
 
  
==Telekineza==
 
Za pomocą siły woli potrafisz unosić lekkie przedmioty jak np. klucze, puchary, sztylety i pociągać za dźwignie. Dzięki telekinezie możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników na odległość kilku metrów.
 
*'''Funkcja''' - Zasięg telekinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 20 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem na odległość 2,5 metra. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika z odległości 2,5 metra. Waga unoszonych telekinezą przedmiotów nie może przekraczać 2kg.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''80 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - Koncentracja
 
  
  
 +
=Umiejętności wampirze=
  
==Psionika==
+
==Straszliwe spojrzenie==
Za pomocą siły woli potrafisz unosić już ciężkie przedmioty jak np. krzesła, stoły, drzwi, miecze i pociągać za dźwignie. Za pomocą psioniki możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, psionicznych barier zdolnych do odbijania zaklęć ofensywnych.
+
Wampir ukazujący w całej swej okazałości wampirzą potęgę może wzbudzić wśród śmiertelnych wielkie przerażenie. Zwykle wystarczy tylko obnażyć kły, głośno przy tym sycząc. Stosuje to większość wampirów, lecz Ty jesteś w tym wyjątkowo biegły i potrafisz doprowadzić śmiertelnych do szaleństwa ze strachu, wymusić strachem posłuszeństwo lub spowodować, by z wrzaskiem uciekli. Zastraszone osoby tak boja się twojego wyglądu, ze zrobią wszystko, aby tylko uniknąć twego gniewu.
*'''Funkcja''' - Zasięg psioniki oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 50 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem na odległość 5 metrów. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika z odległości 5 metrów. Waga unoszonych psioniką przedmiotów nie może przekraczać 10kg. Jesteś w stanie odbić 1 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 1 zaklęcie ofensywne na post.
+
*'''Funkcja''' - Jesteś w stanie zastraszyć przeciwnika lub NPC podatnego na zastraszenie.
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''550 grzywien'''</span>
+
*'''Wymagania''' - Telekineza
+
 
+
 
+
 
+
==Mortokineza==
+
Za pomocą siły woli potrafisz unosić nawet wyjątkowo ciężkie przedmioty jak np. konie, powozy, głazy i pociągać za dźwignie. Dzięki mortokinezie możesz uruchamiać skomplikowane mechanizmy, co pozwoli Ci na rozbrajanie pułapek. Za pomocą mortokinezy możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników, miotać nimi na odległości kilkudziesięciu metrów. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, mortokinetycznych barier zdolnych do odbijania zaklęć ofensywnych.
+
*'''Funkcja''' - Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem na odległość 10 metrów. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika z odległości 10 metrów. Waga unoszonych psioniką przedmiotów nie może przekraczać 100kg. Jesteś w stanie odbić 3 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcie ofensywne na post.
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''1650 grzywien'''</span>
+
*'''Wymagania''' - Psionika
+
 
+
 
+
 
+
==Koncentracja==
+
Osoba, która nie doświadczyła magicznej implozji w odległości kilku kroków od siebie spowodowanej przez młodego, nieostrożnego maga nie zrozumie, czemu starszyzna magów wymaga tej umiejętności. Dzięki niej będziesz w stanie kontrolować swą magiczną moc. Zdolność ta pomoże Ci także w wykonywaniu rytuałów oraz używania magii bez zbytniego obciążenia dla ciała i ducha.
+
*'''Funkcja''' - Możesz rzucić o dwa zaklęcia więcej na post.
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''100 grzywien'''</span>
+
*'''Wymagania''' - brak
+
 
+
 
+
 
+
==Medytacja==
+
Żaden porządny mag nie rusza do walki bez chociaż chwili medytacji przed nią. Dzięki tej umiejętności szybciej regenerujesz swe magiczne moce oraz bez problemu Twoje zaklęcia staną się przynajmniej dwa razy mocniejsze. Dodatkowo, bez problemu zainicjujesz matrycę zaklęcia, które dotąd wymagało większego zużycia energii.
+
*'''Funkcja''' - Możesz rzucić o pięć zaklęć więcej na post.
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''1000 grzywien'''</span>
+
*'''Wymagania''' - Koncentracja
+
 
+
 
+
 
+
==Spirytyzm==
+
Świat duchów od zawsze fascynował Nekromantów, którzy dążyli do tego by go opanować. Spirytyzm to pierwszy krok w tamtym kierunku. Doświadczony mag potrafi połączyć swą duszę ze światem duchów rządzonym przez Rashera i sprowadzać je na świat. Potrzeba około trzech seansów aby poznać wiedzę na temat świata duchów potrzebną do bezpiecznego wzywania umarłych bez możliwości uwolnienia się ich z mocy maga. <br>'''[Wymagania: ]''' <br><br>
+
*'''Funkcja''' - Potrafisz przyzywać istoty astralne odprawiając odpowiedni rytuał. W przypadku napotkania przeciwnika będącego istotą astralną. Możesz z nią porozmawiać w celu uniknięcia walki. W przypadku, gdy dojdzie do walki masz pierwszeństwo ataku.
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''450 grzywien'''</span>
+
*'''Wymagania''' - brak
+
 
+
 
+
 
+
==Rytualizm==
+
Nikt raczej nie przeżyje, gdy rozszalały demon wiatru znajdzie lukę w twym pentagramie ochronnym. Dzięki tej umiejętności poznasz formuły, inkantacje bądź rytuały niezbędne (jeśli chcesz przeżyć) w Twej ścieżce maga.
+
*'''Funkcja''' - ?
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''150 grzywien'''</span>
+
*'''Wymagania''' - brak
+
 
+
 
+
 
+
==Teleportacja I==
+
Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Na początku mag uczy się przenosić w miejsce, które znajduje się w zasięgu jego wzroku.
+
*'''Funkcja''' - Możesz się przeteleportować 1 na post w miejsce, które widzisz.
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
+
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''200 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''200 grzywien'''</span>
*'''Wymagania''' - Koncentracja
+
*'''Wymagania''' - rasa wampir
  
  
  
==Teleportacja II==
+
==Odbijanie pocisków==
Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Drugim krokiem jest przeniesienie się do miejsca, w którym mag już kiedyś był, i które zna.
+
Dzięki tej umiejętności wampir może wykorzystać szybkość reakcji odbijając lecące w jego stronę pociski. Wampir używa swojej broni (głownie miecze) by odbić nadlatujące w jego stronę pociski.
*'''Funkcja''' - Możesz się przeteleportować 2 razy na post w miejsce, które widzisz lub, które widziałeś na oczy w przeszłości.
+
*'''Funkcja''' - Możesz odbić nadlatujące w Twoją stronę bełty lub strzały do jednego pocisku na post. Jeśli ostrość nadlatującego pocisku jest większa niż wytrzymałość Twojej broni zostanie ona uszkodzona.
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''600 grzywien'''</span>
*'''Wymagania''' - Teleportacja I, Medytacja
+
*'''Wymagania''' - rasa wampir
  
  
  
==Teleportacja III==
+
==Pamięć krwi==
Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Ostatnim krokiem jest opanowanie teleportacji do stopnia mistrzowskiego.
+
Wampir pijąc krew istot rozumnych może dowiedzieć się nieco o życiu swojej ofiary. Informacje te mogą pomóc mu np w odnalezieniu jej domu czy ukrytych przedmiotach/pułapkach o których ofiara wiedziała.
*'''Funkcja''' - Możesz się przeteleportować 3 razy na post w miejsce, które widzisz lub, które widziałeś na oczy w przeszłości.
+
*'''Funkcja''' - Pijąc krew ofiary przejmujesz jej wspomnienia. W związku z tym możesz przejąć wspomnienia dotyczące ukrycia jakiegoś drogocennego przedmiotu lub informacji, której poszukujesz. Po przeprowadzeniu tej akcji Mistrz Gry zobowiązany jest Ci przedstawić daną tajemnicę.
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''900 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''900 grzywien'''</span>
*'''Wymagania''' - Teleportacja II
+
*'''Wymagania''' - rasa wampir
  
  
  
==Projekcja astralna==
+
==Aura inteligencji==
Mag opuszcza swe ciało, wchodząc w swojaka formę ducha. Dzięki tej umiejętności mag może opuścić swe ciało i sprawdzić, czy aby za najbliższym rogiem nie czai się szczególnie groźny przeciwnik.
+
Wampir jako dziecię nocy, nauczył się dostrzegać dziwne zawirowania w przyrodzie nocą. Dzięki takim umiejętnością, potrafi na sekundy przed zdarzeniem odczuć zbliżającą się aurę. Aurę potwora – silnie złą, agresywną, o mocnych emocjach. Może wyczuć przebywające w pobliżu postaci. „Coś tu jest!”. Daje to wampirowi kilka sekund na zachowawczą reakcję, co może uchronić przed uderzeniem z zaskoczenia, lub wstąpieniu w pułapkę istot.
*'''Funkcja''' - Możesz wyjść z ciała i sprawdzić co czai się za rogiem. W związku z tym po zinfiltrowaniu przeciwników otrzymujesz pierwszeństwo do ataku. Zasięg projekcji astralnej wynosi 1km kwadratowy.
+
*'''Funkcja''' - Nie możesz zostać zaatakowany z ukrycia w związku z tym nie można na Tobie zastosować np. takiej umiejętności  jak cichy zabójca.
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''400 grzywien'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''1200 grzywien'''</span>
*'''Wymagania''' - Medytacja
+
*'''Wymagania''' - rasa wampir
  
  
  
==Wskrzeszenie zmarłego==
+
==Krzyk==
Śmierć nie zawsze jest końcem życia na ziemi. Lata badań i studiów pozwoliło Nekromantom na opracowanie technik przywoływania duszy z królestwa Rashera. Wskrzeszenie zmarłego wymaga wielkiej mocy i znajomości rytualizmu dzięki któremu nekromanta może przygotować rytuał wskrzeszenia. Przywołanie duszy zmarłego powoduje, że ożywione ciało jest w pełni świadome i może normalnie funkcjonować w odróżnieniu od ożywieńców, które są po prostu marionetkami - ożywionymi ciałami.
+
Tylko stare i zasłużone Wampiry mogą posiąść ta umiejętność. Wytworzona fala dźwiękowa, o wysokich częstotliwościach mogąca tłuc naczynia. Wykorzystywana podczas walk, szybkiego ogłuszania wroga, czy zwrócenia na siebie uwagi otoczenia. Mniejsze bestie, oraz humanoidy zbliżone rozmiarami do Wampira, fala dźwiękowa może ogłuszyć, spowodować utratę słuchu, a nawet omglić. Bestie i humanoidy większe, odczuwają silny ból spowodowany dźwiękiem, jednak krzyk nie  powoduje u nich dużych obrażeń.
*'''Funkcja''' - Możliwość wskrzeszenia gracza lub innej istoty. Ciało, w którym osobnik zostanie wskrzeszony musi być nieuszkodzone, przynajmniej w takim stopniu by mogło funkcjonować.
+
*'''Funkcja''' - Możesz obezwładnić na kilka sekund przeciwnika stojącego na przeciwko, w nie większej odległości niż 10 metrów. Otrzymujesz wtedy pierwszeństwo do ataku, a przeciwnik nie może wykonać kontry.
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''3800 grzywien'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''2000 grzywien'''</span>
*'''Wymagania''' - Medytacja, Rytualizm
+
*'''Wymagania''' - rasa wampir
  
  
  
==Tworzenie ożywieńca==
+
==Przemiana w nietoperza==
Dzięki poznaniu tajników czarnych mocy nekromanta jest w stanie tchnąć energię magiczną w szkielet bądź ciało umarłej osoby. Tak ożywione ciało staje się nieumarłym, bezmyślnym sługą podległym woli swego pana, żyjącym do momentu aż ktoś pozbawi go cząstki mocy tkwiącej zazwyczaj w głowie. Potrzeba jednej lekcji aby adept nekromancji nauczył się tworzyć takie sługi.
+
To bardzo potężna zdolność, która pozwala nieśmiertelnemu na zmianę swej postaci z humanoidalnej do postaci niewielkiego nietoperza. Zdolności tej wampir używać może jedynie w nocy. Skupiając swoją siłę umysłu wampir przeistacza swe ciało wraz z ubiorem oraz bronią w ciało nietoperza. Zyskuje tym samym wszystkie cechy owego ssaka. Działanie tej zdolności jest przerywane mentalnym rozkazem samego wampira.
*'''Funkcja''' - Z ciała zabitej istoty możesz stworzyć ożywieńca. Ożywieniec będzie funkcjonował do 24h od momentu stworzenia. Zachowuje on podstawowe statystyki żywej wersji istoty, otrzymuje również umiejętności i słabe punkty nieumarłego.
+
*'''Funkcja''' - Przemiana w nietoperza możliwa tylko po zachodzie słońca. Wykonując przemianę lub odmianę pozbawiasz się innych akcji w poście.
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''350 grzywien'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span>
*'''Wymagania''' - Koncentracja, Rytualizm
+
*'''Wymagania''' - rasa wampir
  
  
  
==Zmiennokształtny==
 
Zdolności metamorficzne różnych potworów od zawsze fascynowały magów, którzy przez lata badań próbowali do tego celu wykorzystać magię. Badania przyniosły efekty gdyż okazało się, że zmiennokształtność nie jest aż tak skomplikowaną rzeczą. Podczas jednej lekcji nauczyciel nauczy Cię jak wykorzystywać energię magiczną do zamieniania ciała bądź w jego części w przedstawiciela innego humanoidalnego gatunku.
 
*'''Funkcja''' - Możesz zmienić się w każdą istotę o humanoidalnych kształtach, którą dotkniesz. Dzięki temu możesz przekonać do swojej racji przeciwników zmieniając się w jednego z nich. Możesz również bezpiecznie, bez wykrycia poruszać się na terytorium wroga.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''1500 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - Medytacja
 
  
  
 +
=Umiejętności złodziejskie=
  
 
+
==Otwieranie prostych zamków==
 
+
Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie mają zamka. Problemy przychodzą, gdy mają zamek. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć proste zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry i skrzynie.
=Umiejętności myśliwskie=
+
*'''Funkcja''' - Potrafisz otworzyć proste zamki bez wykrycia. Możesz otworzyć jeden prosty zamek na post.
 
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
==Zakładanie pułapek==
+
Umiesz tworzyć, zakładać i rozbrajać w dzikim lub miejskim terenie takie pułapki jak wnyki, potrzaski, sidła, pułapki drewniane i pułapki żywołowne. Pułapki mogą się od siebie różnić, gdyż wszystko zależy od Twojej inwencji twórczej.
+
*'''Funkcja''' - Jeśli przeciwnik złapie się w pułapkę masz pierwszeństwo ataku, nawet jeśli przeciwnik miał pierwszeństwo ataku przed Tobą ze względu na środowisko, w którym się znajdujesz. Zabijając przeciwnika schwytanego w pułapkę nie tracisz finiszera z puli finiszerów dostępnych na post.
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''350 grzywien'''</span>
+
*'''Wymagania''' - brak
+
 
+
 
+
 
+
==Podstawy łowiectwa==
+
Każdy domorosły myśliwy nie obędzie się bez podstawowej wiedzy na temat pozyskiwania trofeów. Ściąganie skór i łusek oraz wyrywanie pazurów, kłów i rogów na pewno wystarczą na początku twojej przygody z myślistwem.
+
*'''Funkcja''' - Daje Ci możliwość pozyskiwania kłów, łusek, pazurów, rogów i skór z takich bestii jak: alluador, barghest, cieniostwór, jeleń, kreshar, mroczny wilk, sambir, topielec, troll, utopiec, wilk.
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''50 grzywien'''</span>
+
*'''Wymagania''' - brak
+
 
+
 
+
 
+
==Zaawansowane łowiectwo==
+
Jako doświadczony łowca i sprzedawca trofeów zauważasz, że niektóre osoby usilnie poszukują z pozoru nikomu nie potrzebnych rzeczy jakimi są oczy czy języki dziwacznych stworzeń. Jako myśliwy nie możesz gardzić żadną okazją do zarobku więc szybko uczysz się w jaki sposób pozyskiwać płyty pancerza, żuwaczki, skrzydła, żądła oraz pozostałe organy zabitych stworzeń.  
+
*'''Funkcja''' - Daje możliwość pozyskiwania wszystkich trofeów i organów potworów z bestiariusza poza krwią i truciznami.
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
+
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''250 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''250 grzywien'''</span>
*'''Wymagania''' - Podstawy łowiectwa
 
 
 
 
==Upuszczanie krwi==
 
Jako myśliwy wiesz, że krew zabitych bestii jest bardzo cenna szczególnie w środowisku magów i wampirów. Zawsze więc masz przy sobie krótki nożyk i kilka flakoników do których możesz zebrać krew zabitych stworzeń.
 
*'''Funkcja''' - Daje możliwość pozyskiwania krwi z wszystkich potworów z bestiariusza.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''300 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - Podstawy łowiectwa
 
 
 
 
==Pozyskiwanie trucizn==
 
Łowy w nieprzyjaznym, bagiennym środowisku nauczyły Cię, że nie warto nic marnować. Dzięki tej umiejętności, z łatwością pozyskasz truciznę zawartą w gruczołach pokonanego potwora, która Tobie przysłuży się niewątpliwie skuteczniej. <br>'''[Wymagania: ]''' <br><br>
 
*'''Funkcja''' - Daje możliwość pozyskiwania trucizn z wszystkich potworów z bestiariusza.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''600 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - Podstawy łowiectwa
 
 
 
 
 
 
=Umiejętności pierwszej pomocy=
 
==Medyk==
 
Potrafisz udzielić pomocy rannemu, jak i sobie samemu w przypadku rozcięć, złamań i stłuczeń. Wiesz jak szybko i sprawnie usztywnić złamaną kończynę, przeprowadzić amputacje zmiażdżonej kończyny i zatamować krwotok.
 
*'''Funkcja''' - Możesz opatrzyć do jednej rany na post. W zakres Twojej wiedzy wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie ran ciętych mięśni, usztywnianie kończyn w przypadku złamań kości i amputacja. Nie potrafisz zatamować krwawienia z żył i tętnic. Nie potrafisz nic poradzić na krwawienie z organów wewnętrznych.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''900 grzywien'''</span>
 
 
*'''Wymagania''' - brak
 
*'''Wymagania''' - brak
  
  
  
 +
==Otwieranie wszelkich zamków==
 +
Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie mają zamka. Problemy przychodzą, gdy zamek jest. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć nawet najtrudniejsze zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry i skrzynie.
 +
*'''Funkcja''' - Potrafisz otworzyć każdy zamek bez wykrycia. Możesz otworzyć jeden trudny i trzy proste zamki na post.
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''450 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - Otwieranie prostych zamków
  
  
=Umiejętności skrytobójcze=
 
==Cichy zabójca==
 
Cisza jest jednym z największych sprzymierzeńców skrytobójców i innych zamachowców unikających otwartej walki. Łatwiej jest bowiem zabić kogoś, kto niczego nie świadomy zajmuje się swymi sprawami niż osobę zaalarmowaną skrzypnięciem podłogi czy trzaśnięciem drzwi. Techniki skrytobójstwa nauczą Cię podstaw skradania oraz tego co robić by pozostawać w całkowitej ciszy oraz tego jak jednym ciosem uśmiercić przeciwnika zadając mu krytyczne obrażenia. <br>'''[Wymagania: <span style="color:#696969;">srebrny talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 700 - sztuk złota'''</span><br><br>
 
*'''Funkcja''' - brak
 
*'''Nauka''' - brak
 
*'''Koszt''' - brak
 
*'''Wymagania''' - brak
 
  
==Akrobatyka==
+
==Kradzież kieszonkowa==
Każdy złodziej powie, że akrobatyka nie raz uratowała mu życie gdy nakryty na włamie musiał uciekać przed goniącą go strażą po dachach domostw dzielnicy obywatelskiej. To samo tyczy się wojowników, którzy w porę uskoczyli przed zabójczym cięciem czy myśliwych, których zdolność do szybkiego wspinania się po drzewach uchroniła przed rozszarpaniem przez ranione zwierzę. Akrobatyka wykorzystując twą wrodzoną zręczność umożliwia wykonywanie rzeczy, które dla innych mogły by skończyć się co najmniej połamaniem nóg. Salta, przewroty, wspinaczka skoki z kilku metrów czy chodzenie po linie to dla Ciebie żaden problem ponieważ wiesz jak balansować swoim ciałem by nie wyrządzić sobie krzywdy podczas lądowania. Niestety zbroje płytowe z racji swojego ciężaru uniemożliwiają pełne wykorzystanie tej umiejętności, która może pomóc tylko w czasie uników. <br>'''[Wymagania: <span style="color:#800000;">brązowy talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 350 - sztuk złota'''</span><br><br>
+
Jako złodziej doskonały potrafisz wyjąć z kieszeni, zdjąć z dłoni czy szyi dowolny przedmiot. Poznałeś już wszystkie zapięcia naszyjników i bransolet. Dowiedziałeś się, jakich technik używać aby ściągnąć z dłoni pierścień. Również rozmieszczenie kieszeni w różnych strojach czy metody rozwiązania przeróżnych supełków w sakwach nie są ci obce. Pamiętaj jednak, że ktoś inny może cię zobaczyć.
*'''Funkcja''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 8 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów.
+
*'''Funkcja''' - Możesz okraść jednego nic nie podejrzewającego NPC na post.
*'''Nauka''' - brak
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
*'''Koszt''' - brak
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''100 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - brak
 
*'''Wymagania''' - brak
  
==Kamuflaż==
 
Każdy, nawet najmniej doświadczony łowca, łotrzyk bądź złodziej wie, jak ważną funkcję pełni odpowiednie skrycie się w mrokach i wykorzystanie osłon terenowych na własną korzyść. Dzięki tej umiejętności jesteś w stanie pozostać niewidzialny dla pobliskich przeciwników tak długo, jak nie będziesz wykonywał zbyt gwałtownych ruchów, bądź wydawał zbyt głośnych dźwięków. <br>'''[Wymagania: <span style="color:#696969;">srebrny talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 650 - sztuk złota'''</span><br><br>
 
*'''Funkcja''' - brak
 
*'''Nauka''' - brak
 
*'''Koszt''' - brak
 
*'''Wymagania''' - brak
 
  
  
  
  
 +
=Pozostałe umiejętności=
  
=Umiejętności wampirze=
+
==Perswazja==
==Straszliwe Spojrzenie==
+
Dzięki umiejętności perswazji masz większą szanse na przekonanie NPC do swojej racji. Jesteś na tyle doświadczonym mówcą, że potrafisz przegadać nie jednego kupca.
Wampir ukazujący w całej swej okazałości wampirzą potęgę może wzbudzić wśród śmiertelnych wielkie przerażenie. Zwykle wystarczy tylko obnażyć kły, głośno przy tym sycząc. Stosuje to większość wampirów, lecz Ty jesteś w tym wyjątkowo biegły i potrafisz doprowadzić śmiertelnych do szaleństwa ze strachu, wymusić strachem posłuszeństwo lub spowodować, by z wrzaskiem uciekli. Zastraszone osoby tak boja się twojego wyglądu, ze zrobią wszystko, aby tylko uniknąć twego gniewu. <br>'''[Wymagania: wampir, <span style="color:#800000;">brązowy talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 200 - sztuk złota'''</span><br><br>
+
*'''Funkcja''' - Jesteś w stanie przekonać do swojej racji przeciwnika lub NPC podatnego na perswazje. Towary u NPC są dla Ciebie o 10% tańsze, zaś towary sprzedawane przez Ciebie NPC o 10% droższe. Zniżka nie dotyczy zakupu certyfikatów, domostw itp. oraz usług np. opłat za naukę.
*'''Funkcja''' - brak
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
*'''Nauka''' - brak
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span>
*'''Koszt''' - brak
+
 
*'''Wymagania''' - brak
 
*'''Wymagania''' - brak
  
==Odbijanie pocisków==
 
Dzięki tej umiejętności wampir może wykorzystać szybkość reakcji odbijając lecące w jego stronę pociski. Wampir używa swojej broni (głownie miecze) by odbić nadlatujące w jego stronę pociski konwencjonalne: bełty, strzały, schurkieny, metalowe kulki. <br>'''[Wymagania: wampir, <span style="color:#696969;">srebrny talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 600 - sztuk złota'''</span><br><br>
 
*'''Funkcja''' - brak
 
*'''Nauka''' - brak
 
*'''Koszt''' - brak
 
*'''Wymagania''' - brak
 
  
==Pamięć Krwi==
 
Wampir pijąc krew istot rozumnych może dowiedzieć się nieco o życiu swojej ofiary. Informacje te mogą pomóc mu np w odnalezieniu jej domu czy ukrytych przedmiotach/pułapkach o których ofiara wiedziała. <br>'''[Wymagania: wampir, <span style="color:#696969;">srebrny talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 900 - sztuk złota'''</span><br><br>
 
*'''Funkcja''' - brak
 
*'''Nauka''' - brak
 
*'''Koszt''' - brak
 
*'''Wymagania''' - brak
 
  
==Aura Inteligencji==
+
==Szczęściarz==
Wampir jako dziecię nocy, nauczył się dostrzegać dziwne zawirowania w przyrodzie nocą. Dzięki takim umiejętnością, potrafi na sekundy przed zdarzeniem odczuć zbliżającą się aurę. Aurę potwora – silnie złą, agresywną, o mocnych emocjach. Może wyczuć przebywające w pobliżu postaci. „Coś tu jest!”. Daje to wampirowi kilka sekund na zachowawczą reakcję, co może uchronić przed uderzeniem z zaskoczenia, lub wstąpieniu w pułapkę istot. <br>'''[Wymagania: wampir, <span style="color:#ffcc00;">złoty talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 1200 - sztuk złota'''</span><br><br>
+
Bogowie czuwają nad Tobą, sprzyja Ci ogromne szczęście, dzięki temu w nagrodach losowych otrzymujesz zawsze o 10% grzywien więcej, zaś Twoje szczęście w grach losowych zwiększa się o 5%.
*'''Funkcja''' - brak
+
*'''Funkcja''' - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +10% do znalezionych grzywien.
*'''Nauka''' - brak
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
*'''Koszt''' - brak
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''480 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - brak
 
*'''Wymagania''' - brak
  
==Krzyk==
 
Tylko stare i zasłużone Wampiry mogą posiąść ta umiejętność. Wytworzona fala dźwiękowa, o wysokich częstotliwościach mogąca tłuc naczynia. Wykorzystywana podczas walk, szybkiego ogłuszania wroga, czy zwrócenia na siebie uwagi otoczenia. Mniejsze bestie, oraz humanoidy zbliżone rozmiarami do Wampira, fala dźwiękowa może ogłuszyć, spowodować utratę słuchu, a nawet omglić. Bestie i humanoidy większe, odczuwają silny ból spowodowany dźwiękiem, jednak krzyk nie  powoduje u nich dużych obrażeń. Umiejętność trwa od 10-25 sekund, w których to głos osiąga zenitalny punkt. Naturalnie stare wampiry są odporne na tego typu ataki. Krzyk działa na stworzenia w odległości nawet do 20 metrów. Koszt: 2000 - sztuk złota. <br>'''[Wymagania: wampir, <span style="color:#ffcc00;">złoty talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 2000 - sztuk złota'''</span><br><br>
 
*'''Funkcja''' - brak
 
*'''Nauka''' - brak
 
*'''Koszt''' - brak
 
*'''Wymagania''' - brak
 
  
==Przemiana w nietoperza==
 
To bardzo potężna zdolność, która pozwala nieśmiertelnemu na zmianę swej postaci z humanoidalnej do postaci niewielkiego nietoperza. Zdolności tej wampir używać może jedynie w nocy. Skupiając swoją siłę umysłu wampir przeistacza swe ciało wraz z ubiorem oraz bronią w ciało nietoperza. Zyskuje tym samym wszystkie cechy owego ssaka. Działanie tej zdolności jest przerywane mentalnym rozkazem samego wampira. <br>'''[Wymagania: wampir, <span style="color:#696969;">srebrny talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 500 - sztuk złota'''</span><br><br>
 
*'''Funkcja''' - brak
 
*'''Nauka''' - brak
 
*'''Koszt''' - brak
 
*'''Wymagania''' - brak
 
  
 +
==Wilk Morski==
 +
Jako doświadczony marynarz jesteś w stanie pokierować statkiem jako sternik, a także nadzorować każdą pracę na nim, jako kapitan (wymagany jest także tytuł nabywany w ratuszu). Umiejętność również zaznajamia cię ze wszystkimi tajnikami przetrwania na morzu.
 +
*'''Funkcja''' – Potrafisz pełnić każdą funkcje (marynarz, sternik, kapitan) na dowolnym statku. Jesteś odporny na chorobę morską.
 +
*'''Nauka''' – <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21948.0.html [Elena]]
 +
*'''Koszt''' – <span style="color:#996600;">'''450 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' – brak
  
  
  
 
+
==Jeździectwo==
=Umiejętności złodziejskie=
+
Jazda konna jest prawdziwą sztuką, wymagającą dobrego podejścia do konia oraz umiejętnego kierowania wierzchowcem. Podstawowe szkolenie z zasad jeździectwa pozwala nauczyć się tych przydatnych w życiu zachowań.
==Otwieranie wszelkich zamków==
+
*'''Funkcja''' - Jesteś w stanie dosiadać [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier Szkapę] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier Ogiera], kierować nimi i na nich walczyć.
Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie mają zamka. Problemy przychodzą, gdy zamek jest. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć nawet najtrudniejsze zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry i skrzynie. <br>'''[Wymagania: <span style="color:#800000;">brązowy talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 400 - sztuk złota'''</span><br><br>
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]]
*'''Funkcja''' - brak
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''220 grzywien'''</span>
*'''Nauka''' - brak
+
*'''Koszt''' - brak
+
 
*'''Wymagania''' - brak
 
*'''Wymagania''' - brak
 
==Kradzież kieszonkowa==
 
Jako złodziej doskonały potrafisz wyjąć z kieszeni, zdjąć z dłoni czy szyi dowolny przedmiot. Poznałeś już wszystkie zapięcia naszyjników i bransolet. Dowiedziałeś się, jakich technik używać aby ściągnąć z dłoni pierścień. Również rozmieszczenie kieszeni w różnych strojach czy metody rozwiązania przeróżnych supełków w sakwach nie są ci obce. Pamiętaj jednak, że ktoś inny może cię zobaczyć. <br>'''[Wymagania: <span style="color:#800000;">brązowy talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 100 - sztuk złota'''</span><br><br>
 
*'''Funkcja''' - brak
 
*'''Nauka''' - brak
 
*'''Koszt''' - brak
 
*'''Wymagania''' - brak
 
 
 
 
 
=Pozostałe umiejętności=
 
==Perswazja==
 
Dzięki umiejętności perswazji masz większą szanse na przekonanie NPC do swojej racji. Jesteś na tyle doświadczonym mówcą, że potrafisz przegadać nie jednego kupca, dzięki temu towary u kupców są dla Ciebie o 10% tańsze. Zaś towary sprzedawane przez Ciebie o 10% droższe. <br>'''[Wymagania: <span style="color:#800000;">brązowy talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 500 - sztuk złota'''</span><br><br>
 
*'''Funkcja''' - brak
 
*'''Nauka''' - brak
 
*'''Koszt''' - brak
 
*'''Wymagania''' - brak
 
 
==Szczęściarz==
 
Bogowie czuwają nad Tobą, sprzyja Ci ogromne szczęście, dzięki temu w nagrodach losowych otrzymujesz zawsze o 10% złota więcej, zaś Twoje szczęście w grach losowych zwiększa się o 5%. <br>'''[Wymagania: <span style="color:#800000;">brązowy talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 480 - sztuk złota'''</span><br><br>
 
*'''Funkcja''' - brak
 
*'''Nauka''' - brak
 
*'''Koszt''' - brak
 
*'''Wymagania''' - brak
 
 
 
 
 
 
 
 
=DO KASACJI?=
 
*'''Intuicja''' – Zdolność przekazywana w rytualne (odbywa się na początku, nowy przychodzi składa ofiarę w postaci kilku kropel własnej krwi i zmówieniu modlitwy przed posągiem Zarata), która pozwala na wyczucie istoty lub przedmiotu o właściwościach magicznych ze sporych odległości (do 50 metrów). <br>'''[Wymagania: <span style="color:#800000;">brązowy talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 0 - sztuk złota'''</span><br><br>
 
 
*'''Ezoteryka''' – Wiedza o cechach, charakterze i zdolnościach stworzeń magicznych i niemagicznych, o złym charakterze. <br>'''[Wymagania: Intuicja, <span style="color:#800000;">brązowy talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 200 - sztuk złota'''</span><br><br>
 
 
*'''Przemieszczenie'''– Umiejętność ta pozwala na teleportowanie się, jednak tylko w miejsce będące w obszarze widzenia. Składa się z jednej lekcji. <br>'''[Wymagania: Intuicja, <span style="color:#ffcc00;">złoty talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 500 - sztuk złota'''</span><br><br>
 
 
* '''Czarne serce''' - Po przebiciu Twojego serca sztyletem<br><br>
 

Aktualna wersja na dzień 22:40, 6 cze 2016

Umiejętności bestii

Kończyna mocy

Umiejętność ta pozwala na wykorzystywanie przez bestie opanowanych zaklęć magii demonicznej jako źródła tworzącego z ręki tak zwaną rękawice mocy. Rękawica mocy to swoista emanacja danego żywiołu na demonicznej ręce, która wytwarza ochronę, oraz nadaje siły zadawanym obrażeniom. Np. ognista pięść, która jest w stanie masakrować wrogów spopielając ich ciała na popiół. Np. burzowa pięść, która emanuje czystą energią elektryczną, która podczas zadawania ciosów rozrywa skórę i rani przeciwników prądem. Obrażenia zadawane podczas wzmocnienia kończyny zaklęciem magii demonicznej zadają potężne obrażenia.

  • Funkcja - Możesz aktywować zaklęcie demoniczne pioruny spowijając nim i wzmacniając demoniczną rękę. Ciosy wręcz zadane demoniczną dłonią zadają śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 12 punktów.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 200 grzywien
  • Wymagania - dotyk demona


Piętno demona

W demoniczną rękę zostaje Ci wstrzyknięta kolejna dawka mutagenu "iskra demona" wymieszanego z płynną czarną rudą, przez co zmutowana, demoniczna tkanka rozrasta się od łokcia aż po obojczyk. Dzięki temu w twoim krwiobiegu znajduje się więcej demonicznej energii magicznej.

  • Funkcja - Możesz rzucić o 1 formę inkantacji więcej na post.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 240 grzywien
  • Wymagania - dotyk demona


?

?

  • Funkcja - brak
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - brak
  • Wymagania - brak



Umiejętności skrytobójcze

Cichy zabójca

Cisza jest jednym z największych sprzymierzeńców skrytobójców i innych zamachowców unikających otwartej walki. Łatwiej jest bowiem zabić kogoś, kto niczego nie świadomy zajmuje się swymi sprawami niż osobę zaalarmowaną skrzypnięciem podłogi czy trzaśnięciem drzwi. Techniki skrytobójstwa nauczą Cię podstaw skradania oraz tego co robić by pozostawać w całkowitej ciszy oraz tego jak jednym ciosem uśmiercić przeciwnika zadając mu krytyczne obrażenia.

  • Funkcja - Potrafisz zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z tym otrzymujesz pierwszeństwo do ataku. Możesz wykonać jeden skrytobójczy atak na post.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 700 grzywien
  • Wymagania - brak


Akrobatyka

Każdy złodziej powie, że akrobatyka nie raz uratowała mu życie gdy nakryty na włamie musiał uciekać przed goniącą go strażą po dachach domostw dzielnicy obywatelskiej. To samo tyczy się wojowników, którzy w porę uskoczyli przed zabójczym cięciem czy myśliwych, których zdolność do szybkiego wspinania się po drzewach uchroniła przed rozszarpaniem przez ranione zwierzę. Akrobatyka wykorzystując twą wrodzoną zręczność umożliwia wykonywanie rzeczy, które dla innych mogły by skończyć się co najmniej połamaniem nóg. Salta, przewroty, wspinaczka skoki z kilku metrów czy chodzenie po linie to dla Ciebie żaden problem ponieważ wiesz jak balansować swoim ciałem by nie wyrządzić sobie krzywdy podczas lądowania. Niestety zbroje płytowe z racji swojego ciężaru uniemożliwiają pełne wykorzystanie tej umiejętności, która może pomóc tylko w czasie uników.

  • Funkcja - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 8 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 10 metrów.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Elena] [Spike]
  • Koszt - 350 grzywien
  • Wymagania - brak


Kamuflaż

Każdy, nawet najmniej doświadczony łowca, łotrzyk bądź złodziej wie, jak ważną funkcję pełni odpowiednie skrycie się w mrokach i wykorzystanie osłon terenowych na własną korzyść. Dzięki tej umiejętności jesteś w stanie pozostać niewidzialny dla pobliskich przeciwników tak długo, jak nie będziesz wykonywał zbyt gwałtownych ruchów, bądź wydawał zbyt głośnych dźwięków.

  • Funkcja - Możesz się ukryć i przyczaić w celu pozyskania pierwszeństwa ataku w walce. Umiejętność nie jest skuteczna w przypadku przeciwnika z wyostrzonymi zmysłami.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Asja Alvawiel] [Spike]
  • Koszt - 650 grzywien
  • Wymagania - brak


Nożownik

Z praktyki wiesz, że większe bronie nie zawsze się sprawdzają. Życie po ciemnej stronie miasta nauczyło cię wartości krótkich ostrzy. Biegle posługujesz się wszelkimi nożami, a twoja precyzja w rzucaniu nimi nie ma sobie równych. Jesteś prawdziwym nożownikiem.

  • Funkcja - Celność trafienia w czoło, serce i oko wzrasta o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki nożem. Zasięg perfekcyjnego rzutu nożem zwiększa się o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - podstawowe techniki walki - nóż [50%]



Umiejętności wampirze

Straszliwe spojrzenie

Wampir ukazujący w całej swej okazałości wampirzą potęgę może wzbudzić wśród śmiertelnych wielkie przerażenie. Zwykle wystarczy tylko obnażyć kły, głośno przy tym sycząc. Stosuje to większość wampirów, lecz Ty jesteś w tym wyjątkowo biegły i potrafisz doprowadzić śmiertelnych do szaleństwa ze strachu, wymusić strachem posłuszeństwo lub spowodować, by z wrzaskiem uciekli. Zastraszone osoby tak boja się twojego wyglądu, ze zrobią wszystko, aby tylko uniknąć twego gniewu.

  • Funkcja - Jesteś w stanie zastraszyć przeciwnika lub NPC podatnego na zastraszenie.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 200 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir


Odbijanie pocisków

Dzięki tej umiejętności wampir może wykorzystać szybkość reakcji odbijając lecące w jego stronę pociski. Wampir używa swojej broni (głownie miecze) by odbić nadlatujące w jego stronę pociski.

  • Funkcja - Możesz odbić nadlatujące w Twoją stronę bełty lub strzały do jednego pocisku na post. Jeśli ostrość nadlatującego pocisku jest większa niż wytrzymałość Twojej broni zostanie ona uszkodzona.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 600 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir


Pamięć krwi

Wampir pijąc krew istot rozumnych może dowiedzieć się nieco o życiu swojej ofiary. Informacje te mogą pomóc mu np w odnalezieniu jej domu czy ukrytych przedmiotach/pułapkach o których ofiara wiedziała.

  • Funkcja - Pijąc krew ofiary przejmujesz jej wspomnienia. W związku z tym możesz przejąć wspomnienia dotyczące ukrycia jakiegoś drogocennego przedmiotu lub informacji, której poszukujesz. Po przeprowadzeniu tej akcji Mistrz Gry zobowiązany jest Ci przedstawić daną tajemnicę.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 900 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir


Aura inteligencji

Wampir jako dziecię nocy, nauczył się dostrzegać dziwne zawirowania w przyrodzie nocą. Dzięki takim umiejętnością, potrafi na sekundy przed zdarzeniem odczuć zbliżającą się aurę. Aurę potwora – silnie złą, agresywną, o mocnych emocjach. Może wyczuć przebywające w pobliżu postaci. „Coś tu jest!”. Daje to wampirowi kilka sekund na zachowawczą reakcję, co może uchronić przed uderzeniem z zaskoczenia, lub wstąpieniu w pułapkę istot.

  • Funkcja - Nie możesz zostać zaatakowany z ukrycia w związku z tym nie można na Tobie zastosować np. takiej umiejętności jak cichy zabójca.
  • Nauka - 1 złoty talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 1200 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir


Krzyk

Tylko stare i zasłużone Wampiry mogą posiąść ta umiejętność. Wytworzona fala dźwiękowa, o wysokich częstotliwościach mogąca tłuc naczynia. Wykorzystywana podczas walk, szybkiego ogłuszania wroga, czy zwrócenia na siebie uwagi otoczenia. Mniejsze bestie, oraz humanoidy zbliżone rozmiarami do Wampira, fala dźwiękowa może ogłuszyć, spowodować utratę słuchu, a nawet omglić. Bestie i humanoidy większe, odczuwają silny ból spowodowany dźwiękiem, jednak krzyk nie powoduje u nich dużych obrażeń.

  • Funkcja - Możesz obezwładnić na kilka sekund przeciwnika stojącego na przeciwko, w nie większej odległości niż 10 metrów. Otrzymujesz wtedy pierwszeństwo do ataku, a przeciwnik nie może wykonać kontry.
  • Nauka - 1 złoty talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 2000 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir


Przemiana w nietoperza

To bardzo potężna zdolność, która pozwala nieśmiertelnemu na zmianę swej postaci z humanoidalnej do postaci niewielkiego nietoperza. Zdolności tej wampir używać może jedynie w nocy. Skupiając swoją siłę umysłu wampir przeistacza swe ciało wraz z ubiorem oraz bronią w ciało nietoperza. Zyskuje tym samym wszystkie cechy owego ssaka. Działanie tej zdolności jest przerywane mentalnym rozkazem samego wampira.

  • Funkcja - Przemiana w nietoperza możliwa tylko po zachodzie słońca. Wykonując przemianę lub odmianę pozbawiasz się innych akcji w poście.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir



Umiejętności złodziejskie

Otwieranie prostych zamków

Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie mają zamka. Problemy przychodzą, gdy mają zamek. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć proste zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry i skrzynie.

  • Funkcja - Potrafisz otworzyć proste zamki bez wykrycia. Możesz otworzyć jeden prosty zamek na post.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Spike]
  • Koszt - 250 grzywien
  • Wymagania - brak


Otwieranie wszelkich zamków

Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie mają zamka. Problemy przychodzą, gdy zamek jest. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć nawet najtrudniejsze zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry i skrzynie.

  • Funkcja - Potrafisz otworzyć każdy zamek bez wykrycia. Możesz otworzyć jeden trudny i trzy proste zamki na post.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 450 grzywien
  • Wymagania - Otwieranie prostych zamków


Kradzież kieszonkowa

Jako złodziej doskonały potrafisz wyjąć z kieszeni, zdjąć z dłoni czy szyi dowolny przedmiot. Poznałeś już wszystkie zapięcia naszyjników i bransolet. Dowiedziałeś się, jakich technik używać aby ściągnąć z dłoni pierścień. Również rozmieszczenie kieszeni w różnych strojach czy metody rozwiązania przeróżnych supełków w sakwach nie są ci obce. Pamiętaj jednak, że ktoś inny może cię zobaczyć.

  • Funkcja - Możesz okraść jednego nic nie podejrzewającego NPC na post.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Spike]
  • Koszt - 100 grzywien
  • Wymagania - brak



Pozostałe umiejętności

Perswazja

Dzięki umiejętności perswazji masz większą szanse na przekonanie NPC do swojej racji. Jesteś na tyle doświadczonym mówcą, że potrafisz przegadać nie jednego kupca.

  • Funkcja - Jesteś w stanie przekonać do swojej racji przeciwnika lub NPC podatnego na perswazje. Towary u NPC są dla Ciebie o 10% tańsze, zaś towary sprzedawane przez Ciebie NPC o 10% droższe. Zniżka nie dotyczy zakupu certyfikatów, domostw itp. oraz usług np. opłat za naukę.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Elena] [Spike]
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - brak


Szczęściarz

Bogowie czuwają nad Tobą, sprzyja Ci ogromne szczęście, dzięki temu w nagrodach losowych otrzymujesz zawsze o 10% grzywien więcej, zaś Twoje szczęście w grach losowych zwiększa się o 5%.

  • Funkcja - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +10% do znalezionych grzywien.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Spike]
  • Koszt - 480 grzywien
  • Wymagania - brak


Wilk Morski

Jako doświadczony marynarz jesteś w stanie pokierować statkiem jako sternik, a także nadzorować każdą pracę na nim, jako kapitan (wymagany jest także tytuł nabywany w ratuszu). Umiejętność również zaznajamia cię ze wszystkimi tajnikami przetrwania na morzu.

  • Funkcja – Potrafisz pełnić każdą funkcje (marynarz, sternik, kapitan) na dowolnym statku. Jesteś odporny na chorobę morską.
  • Nauka1 srebrny talent [Elena]
  • Koszt450 grzywien
  • Wymagania – brak


Jeździectwo

Jazda konna jest prawdziwą sztuką, wymagającą dobrego podejścia do konia oraz umiejętnego kierowania wierzchowcem. Podstawowe szkolenie z zasad jeździectwa pozwala nauczyć się tych przydatnych w życiu zachowań.

  • Funkcja - Jesteś w stanie dosiadać Szkapę oraz Ogiera, kierować nimi i na nich walczyć.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Elena]
  • Koszt - 220 grzywien
  • Wymagania - brak