Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Brudnopis 3: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Kałuża krwii)
 
(Nie pokazano 96 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
===Pierścień krwi===
+
=Czary=
 +
 
 +
==Klątwy==
 +
===Laleczka voodoo===
 
*'''Inkantacja:'''
 
*'''Inkantacja:'''
 
?
 
?
 
*'''Żywioł:'''
 
*'''Żywioł:'''
Krew
+
Klątwa.
 
*'''Opis:'''
 
*'''Opis:'''
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi tworząc wokół siebie pierścień z krwi, z którego w tym samym momencie wystrzeliwane są pociski z krwi.
+
Mag skupia energie magiczną wokół szmacianej laleczki, przekształcając ją w laleczkę voodoo ofiary.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwistego kręgu obejmuje okrąg o promieniu 5 metrów, którego epicentrum jest mag. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Uderzenie krwistego pocisku zadaje obrażenia o średnicy x centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie wyparzyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż x punktów. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować można jedynie jeśli posiadamy umiejętność medyka.
+
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę oraz utrzymywać spojrzenie na celu. Zaklęcie działa na obszarze 200 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji oraz szmacianą laleczkę. Mag za pomocą energii magicznej przekształca ją w laleczkę voodoo, która po rozpruciu zawiera wszystkie organy wewnętrzne w postaci "kapsułek". Po wyjęciu kapsułki przeciwnik czuje ucisk na danym organie przez co traci jeden finiszer na post, dopóki mag nie odłoży do laleczki kapsułki. Natomiast gdy mag zmiażdży kapsułkę, dany organ wewnętrzny pęka tworząc krwotok wewnętrzny u przeciwnika. W przypadku serca i mózgu zniszczenie kapsułki równoznaczne jest ze śmiercią. Laleczka voodoo działa na wszystkie istoty humanoidalne i przeciwników do kategorii II.
 
*'''Wymagania:'''  
 
*'''Wymagania:'''  
Drenaż energii witalnej, krwiste uderzenie
+
inokineza
 
*'''Nauka:'''
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 
<span style="color:#696969;">''''''</span>
Linia 15: Linia 18:
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
===Krwawy znak===
+
===Złośliwość Ventepi===
 
*'''Inkantacja:'''
 
*'''Inkantacja:'''
 
?
 
?
 
*'''Żywioł:'''
 
*'''Żywioł:'''
Krew
+
Klątwa.
 
*'''Opis:'''
 
*'''Opis:'''
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi tworząc na ciele przeciwnika krwawy znak, dzięki któremu przejmuje nad nim kontrolę.
+
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze, rysując spirale w przeciwnym kierunku do wskazówek zegara.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg działania krwistego znaku obejmuje obszar x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Krwisty znak pozwala na przejęcie kontroli nad przeciwnikami I i II kategorii czyniąc ich naszymi sprzymierzeńcami lub marionetkami. W przypadku przeciwników z ras humanoidalnych przejęcie kontroli następuje zawsze o ile przeciwnik nie zna [umiejętności]. Zakres działania czaru to x posty walki lub x godziny w innych sytuacjach. Jeśli wytrzymałość celu jest mniejsza niż x punktów wytrzymałości to po zakończeniu czaru ofiara wybucha tworząc krwawe bajorko. Natomiast jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż x punktów po zakończeniu czaru cel nic nie pamięta i jest zdezorientowany na następny post, przez co traci 1 finiszer.
+
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy 20 metrów i może być oddalony od maga o 10 metrów. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna wsiąka w ziemię tworząc na niej ciemny znak odwrotnej spirali. Wszyscy znajdujący się na tym terenie odczuwają zmęczenie, poprzez utratę energii witalnej, przez co każdy traci 2 finiszery na post. Zaklęcie działa 6 godzin lub 5 postów z walką.
*'''Wymagania:'''
+
*'''Wymagania:'''  
Drenaż energii witalnej
+
 
 
*'''Nauka:'''
 
*'''Nauka:'''
<span style="color:#696969;">'''brak'''</span>
+
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 
*'''Koszt:'''
 
*'''Koszt:'''
<span style="color:#996600;">'''brak''</span>
+
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
===Czerwona mgła===
+
===Dracońska kara ===
 
*'''Inkantacja:'''
 
*'''Inkantacja:'''
 
?
 
?
 
*'''Żywioł:'''
 
*'''Żywioł:'''
Krew
+
Klątwa.
 
*'''Opis:'''
 
*'''Opis:'''
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi przekształcając ją w czerwoną mgłę.
+
Mag skupia energię magiczną w dłoni.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwawego kręgu obejmuje okrąg o promieniu 8 metrów, którego epicentrum jest mag. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Przeciwnik stojąc w mgle wchłania ją przez komórki swojego ciała do krwioobiegu. Mag doprowadza krew do gotowania, co sprawia że cele ogarniają drgawki i konwulsje. Przeciwnik nie jest wstanie wykonać ataku podczas działania zaklęcia, jak i x posty z walką lub x godziny w innych sytuacja po zakończeniu działania. Jeśli przeciwnik nie posiada krwi mgła tworzy na jego ciele pęknięcia i otumania przez co przeciwnik nie jest wstanie wykonać ataku podczas działania zaklęcia, jak i x posty z walką lub x godziny w innych sytuacja po zakończeniu działania.
+
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa bezpośrednio, po dotyku. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna rzucającego dostaje się do organizmu przeciwnika i powoduje zaburzenie przepływu energii magicznej. W miejscu dotknięcia pojawia się czarny pentagram. Zaklęcie powoduje utratę 2 inkantacji na post, aż do zakończenia zaklęcia. Zaklęcie działa 12 godzin.
*'''Wymagania:'''
+
*'''Wymagania:'''  
Drenaż energii witalnej
+
 
 
*'''Nauka:'''
 
*'''Nauka:'''
<span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
+
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 
*'''Koszt:'''
 
*'''Koszt:'''
<span style="color:#996600;">'''320 grzywien'''</span>
+
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
===Kałuża krwi===
+
===Jałowy smak===
 
*'''Inkantacja:'''
 
*'''Inkantacja:'''
 
?
 
?
 
*'''Żywioł:'''
 
*'''Żywioł:'''
Krew
+
Klątwa.
 
*'''Opis:'''
 
*'''Opis:'''
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi otaczając się kokonem z krwi, a następnie rozlewa się w kałużę krwi
+
Mag skupia energie magiczną na celu zamykając jego czakrę duszy.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Ciało maga ulega przemianie w krew, która przyjmuje kształt okręgu o promieniu 2 metrów. W tej formie mag jest niewrażliwy na ataki fizyczne(krew nie przywiera do ciał stałych, cieczy) i część magicznych. Zaklęcia zapewnia ponadto wytrzymałość o x punktach na ataki zaklęciami i wytrzymałość o x punktach na ataki błogosławioną bronią. W formie krwi mag jest w stanie się przemieszczać z prędkością x km/h. Może przeciskać się przez ciasne otwory (np. szpara pod drzwiami). Mag w formie krwi jest pozbawiony możliwości wykonywania finiszerów, a także korzystania z inkantacji i umiejętności typu telekineza oraz jej wyższych form. Po powrocie do właściwej postaci gracz ma zmniejszoną ilość finiszerów i inkantacji o x na aktualny post z walką. Jedyną formą ataku jest gaz paraliżujący wydobywający się z kałuży krwi. Paraliż wywołany gazem działa na x postów z walką lub x godzin w innych sytuacjach. Zaklęcie trwa przez dowolną ilość postów z walką, lub x godziny w innych sytuacjach.
+
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie działa na obszarze x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Jałowy smak sprawia, że mag nie może rzucić żadnego zaklęcia lub użyć umiejętności magicznych, które potrzebują energii magicznej. Klątwa działa 24h, a odczynnić ją może śmierć rzucającego lub wypicie smoczej/dracońskiej krwi.  
*'''Wymagania:'''
+
*'''Wymagania:'''  
hemoglobineaza
+
inokineza
 
*'''Nauka:'''
 
*'''Nauka:'''
<span style="color:#696969;">'''brak'''</span>
+
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 
*'''Koszt:'''
 
*'''Koszt:'''
<span style="color:#996600;">'''brak'''</span>
+
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
===Krwiste uderzenie===
+
===Morowe powietrze===
 
*'''Inkantacja:'''
 
*'''Inkantacja:'''
 
?
 
?
 
*'''Żywioł:'''
 
*'''Żywioł:'''
Krew
+
Klątwa.
 
*'''Opis:'''
 
*'''Opis:'''
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 200ml krwi tworząc w jednej z dłoni kule z krwi, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.
+
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i uniesienie je do góry przez co z ziemi wydobywa się morowe powietrze.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kuli krwi zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i 200ml krwi. Uderzenie kuli krwi zadaje obrażenia o średnicy 25 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie wyparzyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 38 punktów. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować można jedynie jeśli posiadamy umiejętność medyka.
+
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Morowe powietrze osłabia wszystkich na danym obszarze, przez co tracą oni pierwszeństwo ataku i tracą 4 finiszer na następne 4 posty z walka lub 12 godzin w innych sytuacjach.
*'''Wymagania:'''
+
*'''Wymagania:'''  
Drenaż energii witalnej
+
inokineza
 
*'''Nauka:'''
 
*'''Nauka:'''
<span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
+
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 
*'''Koszt:'''
 
*'''Koszt:'''
<span style="color:#996600;">'''320 grzywien'''</span>
+
<span style="color:#996600;">'''''</span>
 +
 
 +
===Znamię odwrotności===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
?
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Klątwa.
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię odwrotności przeklina wszystkich wytwarzając na ich ciałach symbol przeciętej nieskończoności, co powoduje u wszystkich odwrócenie ich atrybutów w słabe punkty i słabe punkty w atrybuty. Zaklęcie działa 2 godziny.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
inokineza
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''''</span>
 +
 
 +
===Przekleństwo Ellmora===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
?
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Klątwa.
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć przekleństwo Ellmora nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Przekleństwo Ellmora sprawia, że wszyscy dotknięci czarem stają się podatni na broń stworzoną z żelaza, srebra, mithrilu i stal Valfdeńską. Broń z tych materiałów zyskuje + 20 punktów ostrości przy ataku przeciwników dotkniętych Przekleństwem Ellmora. Zaklęcie działa przez 12h.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
inokineza
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''''</span>
 +
 
 +
===Znamię eteru===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
?
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Klątwa.
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię eteru przeklina wszystkich przez co ich podatność z żywiołu ognia lub wody lub ziemi lub powietrza wzrasta do 50%. Opiekun wyprawy decyduje, na który żywioł wzrasta podatność. Zaklęcie działa przez 24h.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
inokineza
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''''</span>
 +
 
 +
===Znamię Yin-Yang===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
?
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Klątwa.
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię Yin-Yang przeklina wszystkich przez co ich podatność z żywiołu ognia i wody i ziemi i powietrza wzrasta do 100%. Zaklęcie działa przez 3 godziny lub 3 posty z walką..
 +
*'''Wymagania:'''
 +
inokineza
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''''</span>
 +
 
 +
=Umiejętności=
 +
==Inokineza==
 +
Kontrola nad przestrzenią, tworzenia przedmiotów z otaczających Cię cząsteczek.
 +
*'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu klątw.
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - Koncentracja
 +
 
 +
 
 +
 
 +
=Czym jest rada królewska?=
 +
{{BoczneZdjęcie|Rada_krolewska.jpg}}
 +
Rada królewska jest to organ kolegialny składający się z ministrów konkretnych czterech dziedzin funkcjonowania państwa. Powołuje ją Król na własne życzenie obsadzając stanowiska słusznymi osobami zgodnie z własnym poglądem i uznaniem. Organ ten pełni funkcję doradczą Króla w najważniejszych sprawach państwa. '''Poradnik opisujący jak wykonywać czynności radnego opisane są we wpisie [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wzorce_dzia%C5%82a%C5%84_mistrz%C3%B3w_gry wzorce działań mistrzów gry].'''
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
=Kto wchodzi w skład rady królewskiej?=
 +
Składa się z czterecg arystokratów wyłonionych przez Króla, zwanymi ministrami, czyli "służącymi" władcy. Każdy minister z osobna, oraz razem jako całość odpowiadają przed Królem za swoje poczynania. Władca jako powołujący radę królewską ma pełen w pływ w zakres obowiązków, za pośrednictwem przewodniczącego rady rozdzielane są zadania, przyznawane i odbierane funkcje oraz obowiązki zależnie od decyzji i uznania Króla.
 +
 
 +
==Kanclerz Koronny==
 +
[[File: Rada_krolewska_kanclerz_koronny.jpg|300px]]<br>
 +
Pełni funkcję przewodniczącego rady królewskiej, ponadto pełni funkcję pełniącego obowiązki Króla w przypadku, gdy ten jest niezdolny do podejmowania decyzji, oraz w przypadku nieobecności, choroby lub nagłej śmierci przed powołaniem następcy tronu. Odpowiada przed władcą za wszelkie podejmowane decyzje, pełni również funkcję sędziego wewnątrz rady królewskiej oraz namiestnika króla. Wybierany jest w wyborach elekcyjnych raz na 2 lata. Funkcję kanclerza koronnego pełni [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=312 Dragosani].<br>
 +
<br>
 +
'''Do jego podstawowych zadań należą:'''<br>
 +
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21944.0.html przyjmowanie] nowych graczy do gry Marant
 +
*opieka nad graczem w pierwszych krokach jego gry
 +
*przyznawanie graczom grupy [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=moderate;area=viewgroups;sa=members;group=87 lord elekt], [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=moderate;area=viewgroups;sa=members;group=110 wielki lord elekt], [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=moderate;area=viewgroups;sa=members;group=114 radny królewski] i [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=moderate;area=viewgroups;sa=members;group=111 najwyższy sędzia].
 +
*prowadzenie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21981.0.html zadań szkoleniowych u Respeva]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23554.0.html Viciousa]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23189.0.html Draig aep Kora]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24296.0.html Luinden]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21745.0.html Fëanora Iharega]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21947.0.html Jana]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21948.0.html Eleny]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24298.msg415578.html strażnicą Darm] w Opactwie Vameth
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/board,286.0.html Wielką Areną] w Atusel
 +
*przydzielanie kont do [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=groups;sa=members;group=117 grupy] bohaterów niezależnych (NPC)
 +
*przewodzenie Radą Królewską oraz zarządzanie jej obradami
 +
 
 +
 
 +
 
 +
==Marszałek Koronny==
 +
[[File: Rada_krolewska_marszalek_koronny.jpg|300px]]<br>
 +
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną podczas wojny oraz wewnątrz państwa oraz za jego granicami na terytoriach podległych (lenna), ponadto pełni funkcję dowódczą wojsk zaciężnych. Do jego obowiązków należy opieka nad służbami bezpieczeństwa państwa w tym strażą miejską, opieka nad górnictwem i infrastrukturą państwa,  dbanie o pełną gotowość wojsk państwa, zapewnienie dostaw żywności, zapewnienie opieki medycznej oraz organizacja wszelkich innych spraw w stanie wojny. Funkcję marszałka koronnego pełni [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=268 Devristus Morii].<br>
 +
<br>
 +
'''Do jego podstawowych zadań należy:'''<br>
 +
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21944.0.html przyjmowanie] nowych graczy do gry Marant
 +
*opieka nad graczem w pierwszych krokach jego gry
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23388.0.html ratuszem]
 +
*przyznawanie graczom grupy [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=moderate;area=viewgroups;sa=members;group=100 czeladnika]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24817.0.html portalem] do Mor Andor
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25407.0.html stocznią] w Atusel
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25650.0.html stajnią] w Efehidon
 +
*zarządzanie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21946.msg415673.html karczmą Obieżyświat] w Efehidion
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23838.0.html Haraan aep Kraiga]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23841.0.html Marcel Goldswer]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23842.0.html Dinrephun Dinrepwerjon]
 +
*akceptowanie nauk u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23840.0.html Sellion Talval]
 +
*sprawdzanie propozycji w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,3890.0.html cechu rzemieślniczym] i przygotowywanie gotowego wzoru nauki dla NPC
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26514.0.html tartakiem] w Atusel
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26601.msg415624.html kopalnią] w Ekkerund
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25709.0.html kronikami królewskimi] w Efehidon
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23801.0.html Uniwersytetem Valfdeńskim] w Efehidon
 +
*obowiązek wyznaczenia i nadzorowania efektywności pracy [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/S%C4%85downictwo#Prokurator prokuratora] w sądzie najwyższym
 +
*przyznawanie graczom grupy adwokata
 +
*przyznawanie graczom grupy prokuratora
 +
 
 +
 
 +
 
 +
==Podskarbi Koronny==
 +
[[File: Rada_krolewska_podskarbi_koronny.jpg|300px]]<br>
 +
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną w sprawach skarbu państwa. Do jego obowiązków należy ściąganie podatków oraz dbanie o dostawy przedmiotów wartościowych do skarbu państwa. Funkcję podskarbiego koronnego pełni [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=24422 Melkior Tacticus].<br>
 +
<br>
 +
'''Do jego podstawowych zadań należy:'''<br>
 +
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21944.0.html przyjmowanie] nowych graczy do gry Marant
 +
*opieka nad graczem w pierwszych krokach jego gry
 +
*wypłacanie u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23911.0.html herolda] wynagrodzenia za posiadane ziemie
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21979.0.html skarbcem] państwowym
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21980.0.html hutą]
 +
*ogłaszanie zjazdu kupców w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21901.0.html wadze miejskiej]
 +
*zajmowanie się [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23616.0.html targiem niewolnikami]
 +
*zajmowanie się [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26617.0.html targiem tygodniowym]
 +
*zarządzanie sprzedażą u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23186.0.html Yorgen aep Klanga]
 +
*zarządzanie sprzedażą u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.0.html Anei]
 +
*zarządzanie sprzedażą u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21955.0.html Karena]
 +
*zarządzanie sprzedażą u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23187.0.html Volfganga aep Roksa]
 +
*zarządzanie sprzedażą u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=26614 Welissy]
 +
*opieka nad [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/%C5%9Awi%C4%99ta_Valfden uroczystościami i festynami państwowymi]
 +
*opieka nad tematem [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23975.0.html Polecanie graczy]
 +
*zarządzanie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21988.0.html gospodą u Tomiego] w Atusel
 +
*zarządzanie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24177.0.html karczmą Ukon Wacka] w Ekkurend
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
==Archont==
 +
[[File: Rada_krolewska_wielebny.jpg|300px]]<br>
 +
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną w sprawach natury duchowej i sprawach przyziemnych. Do jego obowiązków należy troska o ubogich i miejsca pracy dla bezrobotnych, nadzorowanie służby zdrowia. Jako kapłan bogów jego głównym obowiązkiem jest troszczenie się o wszystkie świątynie i kaplice służące ludowi oraz przewodniczenie obrzędom religijnym m.in. uroczystościom ślubów, ceremoniom pogrzebowym czy święceniom budynków i przedmiotów. Będąc filarem wiary w bogów jest obecny przy obywatelach i żołnierzach jako święty mąż wspierając ich wiarę i morale swym słowem i czynem. Funkcję archonta pełni [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=25854 Progan].<br>
 +
<br>
 +
'''Do jego podstawowych zadań należy:'''<br>
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21597.0.html kaplicą Rashera]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21599.0.html kaplicą Zewoli]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21600.0.html kaplicą Ventepi]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21601.0.html kaplicą Ellmora]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21598.0.html kaplicą Nalasa]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21602.0.html kaplicą Zartata]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/board,269.0.html muzeum]
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25893.0.html szpitalem]
 +
*opieka nad [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/%C5%9Awi%C4%99ta_Valfden uroczystościami religijnymi]
 +
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21944.0.html przyjmowanie] nowych graczy do gry Marant
 +
*opieka nad graczem w pierwszych krokach jego gry
 +
*zarządzanie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,15113.0.html zajazdem Pod kroplą krwi] w dracońskich tunelach w Ekkurend
 +
*opieka nad [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26282.0.html stowarzyszeniem nauczycieli]

Aktualna wersja na dzień 19:09, 21 sty 2016

Czary

Klątwy

Laleczka voodoo

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną wokół szmacianej laleczki, przekształcając ją w laleczkę voodoo ofiary.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę oraz utrzymywać spojrzenie na celu. Zaklęcie działa na obszarze 200 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji oraz szmacianą laleczkę. Mag za pomocą energii magicznej przekształca ją w laleczkę voodoo, która po rozpruciu zawiera wszystkie organy wewnętrzne w postaci "kapsułek". Po wyjęciu kapsułki przeciwnik czuje ucisk na danym organie przez co traci jeden finiszer na post, dopóki mag nie odłoży do laleczki kapsułki. Natomiast gdy mag zmiażdży kapsułkę, dany organ wewnętrzny pęka tworząc krwotok wewnętrzny u przeciwnika. W przypadku serca i mózgu zniszczenie kapsułki równoznaczne jest ze śmiercią. Laleczka voodoo działa na wszystkie istoty humanoidalne i przeciwników do kategorii II.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Złośliwość Ventepi

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną na danym obszarze, rysując spirale w przeciwnym kierunku do wskazówek zegara.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy 20 metrów i może być oddalony od maga o 10 metrów. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna wsiąka w ziemię tworząc na niej ciemny znak odwrotnej spirali. Wszyscy znajdujący się na tym terenie odczuwają zmęczenie, poprzez utratę energii witalnej, przez co każdy traci 2 finiszery na post. Zaklęcie działa 6 godzin lub 5 postów z walką.

  • Wymagania:
  • Nauka:

'

  • Koszt:

Dracońska kara

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energię magiczną w dłoni.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa bezpośrednio, po dotyku. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna rzucającego dostaje się do organizmu przeciwnika i powoduje zaburzenie przepływu energii magicznej. W miejscu dotknięcia pojawia się czarny pentagram. Zaklęcie powoduje utratę 2 inkantacji na post, aż do zakończenia zaklęcia. Zaklęcie działa 12 godzin.

  • Wymagania:
  • Nauka:

'

  • Koszt:

Jałowy smak

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną na celu zamykając jego czakrę duszy.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie działa na obszarze x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Jałowy smak sprawia, że mag nie może rzucić żadnego zaklęcia lub użyć umiejętności magicznych, które potrzebują energii magicznej. Klątwa działa 24h, a odczynnić ją może śmierć rzucającego lub wypicie smoczej/dracońskiej krwi.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Morowe powietrze

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i uniesienie je do góry przez co z ziemi wydobywa się morowe powietrze.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Morowe powietrze osłabia wszystkich na danym obszarze, przez co tracą oni pierwszeństwo ataku i tracą 4 finiszer na następne 4 posty z walka lub 12 godzin w innych sytuacjach.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Znamię odwrotności

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię odwrotności przeklina wszystkich wytwarzając na ich ciałach symbol przeciętej nieskończoności, co powoduje u wszystkich odwrócenie ich atrybutów w słabe punkty i słabe punkty w atrybuty. Zaklęcie działa 2 godziny.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Przekleństwo Ellmora

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć przekleństwo Ellmora nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Przekleństwo Ellmora sprawia, że wszyscy dotknięci czarem stają się podatni na broń stworzoną z żelaza, srebra, mithrilu i stal Valfdeńską. Broń z tych materiałów zyskuje + 20 punktów ostrości przy ataku przeciwników dotkniętych Przekleństwem Ellmora. Zaklęcie działa przez 12h.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Znamię eteru

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię eteru przeklina wszystkich przez co ich podatność z żywiołu ognia lub wody lub ziemi lub powietrza wzrasta do 50%. Opiekun wyprawy decyduje, na który żywioł wzrasta podatność. Zaklęcie działa przez 24h.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Znamię Yin-Yang

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię Yin-Yang przeklina wszystkich przez co ich podatność z żywiołu ognia i wody i ziemi i powietrza wzrasta do 100%. Zaklęcie działa przez 3 godziny lub 3 posty z walką..

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Umiejętności

Inokineza

Kontrola nad przestrzenią, tworzenia przedmiotów z otaczających Cię cząsteczek.

  • Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu klątw.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Czym jest rada królewska?

Rada krolewska.jpg

Rada królewska jest to organ kolegialny składający się z ministrów konkretnych czterech dziedzin funkcjonowania państwa. Powołuje ją Król na własne życzenie obsadzając stanowiska słusznymi osobami zgodnie z własnym poglądem i uznaniem. Organ ten pełni funkcję doradczą Króla w najważniejszych sprawach państwa. Poradnik opisujący jak wykonywać czynności radnego opisane są we wpisie wzorce działań mistrzów gry.



Kto wchodzi w skład rady królewskiej?

Składa się z czterecg arystokratów wyłonionych przez Króla, zwanymi ministrami, czyli "służącymi" władcy. Każdy minister z osobna, oraz razem jako całość odpowiadają przed Królem za swoje poczynania. Władca jako powołujący radę królewską ma pełen w pływ w zakres obowiązków, za pośrednictwem przewodniczącego rady rozdzielane są zadania, przyznawane i odbierane funkcje oraz obowiązki zależnie od decyzji i uznania Króla.

Kanclerz Koronny

Rada krolewska kanclerz koronny.jpg
Pełni funkcję przewodniczącego rady królewskiej, ponadto pełni funkcję pełniącego obowiązki Króla w przypadku, gdy ten jest niezdolny do podejmowania decyzji, oraz w przypadku nieobecności, choroby lub nagłej śmierci przed powołaniem następcy tronu. Odpowiada przed władcą za wszelkie podejmowane decyzje, pełni również funkcję sędziego wewnątrz rady królewskiej oraz namiestnika króla. Wybierany jest w wyborach elekcyjnych raz na 2 lata. Funkcję kanclerza koronnego pełni Dragosani.

Do jego podstawowych zadań należą:


Marszałek Koronny

Rada krolewska marszalek koronny.jpg
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną podczas wojny oraz wewnątrz państwa oraz za jego granicami na terytoriach podległych (lenna), ponadto pełni funkcję dowódczą wojsk zaciężnych. Do jego obowiązków należy opieka nad służbami bezpieczeństwa państwa w tym strażą miejską, opieka nad górnictwem i infrastrukturą państwa, dbanie o pełną gotowość wojsk państwa, zapewnienie dostaw żywności, zapewnienie opieki medycznej oraz organizacja wszelkich innych spraw w stanie wojny. Funkcję marszałka koronnego pełni Devristus Morii.

Do jego podstawowych zadań należy:


Podskarbi Koronny

Rada krolewska podskarbi koronny.jpg
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną w sprawach skarbu państwa. Do jego obowiązków należy ściąganie podatków oraz dbanie o dostawy przedmiotów wartościowych do skarbu państwa. Funkcję podskarbiego koronnego pełni Melkior Tacticus.

Do jego podstawowych zadań należy:



Archont

Rada krolewska wielebny.jpg
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną w sprawach natury duchowej i sprawach przyziemnych. Do jego obowiązków należy troska o ubogich i miejsca pracy dla bezrobotnych, nadzorowanie służby zdrowia. Jako kapłan bogów jego głównym obowiązkiem jest troszczenie się o wszystkie świątynie i kaplice służące ludowi oraz przewodniczenie obrzędom religijnym m.in. uroczystościom ślubów, ceremoniom pogrzebowym czy święceniom budynków i przedmiotów. Będąc filarem wiary w bogów jest obecny przy obywatelach i żołnierzach jako święty mąż wspierając ich wiarę i morale swym słowem i czynem. Funkcję archonta pełni Progan.

Do jego podstawowych zadań należy: