Aktualny dzień w Marancie: 01.03.2
Piractwo: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Wilk Morski)
(Legenda)
Linia 43: Linia 43:
  
 
==Legenda==
 
==Legenda==
Od 2000 do 3000 zrabowanych grzywien - stajesz się prawdziwą legendą, ludzie słusznie się ciebie boją, łowcy piratów wyczuwają w tobie szybki zarobek. ( Losowanie + 1 bryg i 1 fregata, 25% mniej prowizji, większa szansa na wylosowanie łowców piratów po drodze o 15%)
+
Od 2000 do 3000 zrabowanych grzywien - stajesz się prawdziwą legendą, ludzie słusznie się ciebie boją, łowcy piratów wyczuwają w tobie szybki zarobek. ( Losowanie + 1 bryg i 1 fregata, Meynard pobiera 25% mniej prowizji, większa szansa na wylosowanie łowców piratów po drodze o 15%)
  
 
==Kapitan Widmo==
 
==Kapitan Widmo==
 
Od 3000+ zrabowanych grzywien - ludzie snują o tobie niestworzone historie, strasząc tobą swoje dzieci, mało kto chce z tobą zadzierać. Stajesz się głównym celem łowców piratów ( Losowanie + 2 fregaty, 30% mniej prowizji, zwiększa się szansa na napotkanie łowców piratów o 30%)
 
Od 3000+ zrabowanych grzywien - ludzie snują o tobie niestworzone historie, strasząc tobą swoje dzieci, mało kto chce z tobą zadzierać. Stajesz się głównym celem łowców piratów ( Losowanie + 2 fregaty, 30% mniej prowizji, zwiększa się szansa na napotkanie łowców piratów o 30%)

Wersja z 20:34, 23 lip 2019

Piractwo.jpg

Definicja

Wraz z rozwojem żeglugi, dla handlarzy otworzyła się nowa droga handlu. Szybko powstały szlaki morskie, po których pływały okręty obładowane kosztownościami, aby sprzedać je z zyskiem na nowym lądzie. Dla niektórych stała się to okazja na szybki zarobek, napadnięcie na słabo broniony okręt i zrabowanie towarów. Dlatego też w przestępczym półświatku rozpopularyzowało się życie pirata obiecujące łatwe pieniądze.

Zasady tworzenia wypraw łupieżczych

Aby rozpocząć wyprawę, wpierw należy napisać w tym temacie, a następnie założyć wyprawę w Dziale Wypraw pod nazwą "Wyprawa Łupieżcza [Nazwa Postaci]". W pierwszym poście należy rzucić kością 1d6 na potencjalny łup. Po udanym przejęciu ładunku i zakończeniu wyprawy należy wrócić do kryjówki Meynarda, gdzie należy rzucić 1d1000 na cenę ładunku. Wyprawy o charakterze rozbójniczym można tworzyć raz na miesiąc (licząc od zakończenia wyprawy przez hetmana), aby poszukiwania za postacią nieco ucichły. Wymaga się również by wyprawa posiadała minimum 5 stron. Tworząc tego typu wyprawę gracz liczy się na ewentualną możliwość śmierci postaci, na którą Mistrz Gry automatycznie zezwala.

Losowanie okrętu

W zależności od ilości oczek wyrzuconych przez kość, zależy na jaki okręt trafi gracz.

Prawdopodobieństwo natrafienia na łowców piratów

W wypadku posiadania rangi "Wilk Morski" lub większej, należy rzucić kością 1d100 aby ustalić czy podczas rejsu gracz natrafi na patrol łowców piratów. Przykładowo, jeśli gracz posiada rangę "Wilk Morski" posiada 20% szans na spotkanie łowców. W tym przypadku rzuca kością 1d100. Jeśli ilość oczek jest mniejsza lub równa 20 - gracz natrafia na łowców piratów - jeśli liczba oczek jest większa, gracz nie natrafia na łowców.

Przechowanie skradzionego ładunku

Po udanym rabunku gracz stwarza zamieszanie, a skradziony ładunek jest trudny do sprzedania i należy go gdzieś przechować. W takim przypadku należy wykupić magazyn w wysokości 500 grzywien, gdzie ładunek może przeczekać na odpowiedniego kupca. Sprzedać towar można jedynie raz na miesiąc.

Prowizje

W zależności na jaki okręt natrafi gracz i jaką sławą się szczyci, Meynard nakłada na gracza odpowiednią prowizje. Zakładając, że gracz wylosował ładunek o wartości 1000 grzywien:

  • Przy okręcie handlowym minimalna prowizja wynosi 80% - Przykładowo gracz dostałby max 200g
  • Przy brygu minimalna prowizja wynosi 60% - Przykładowo gracz dostałby max 400g
  • Przy fregacie minimalna prowizja 40% wynosi -Przykładowo gracz dostałby max 600g
  • Przy galeonie minimalna prowizja 30% wynosi - Przykładowo gracz dostałby max 800g

System sławy

Wraz z dalszymi rozbojami, gracz zyskuje chcąc niechcąc "sławę", dzięki czemu Meynard zmniejsza prowizje za przechwycony ładunek, tym samym powoduje, że następne wyprawy są coraz trudniejsze z powodu rosnącej ochrony okrętów handlowych.

Szumowina

Od 500 do 1000 zrabowanych grzywien - pokazałeś, że nie jesteś do końca bezużyteczny, wspomina się twoje imię od czasu do czasu. (Normalne losowanie + 1 bryg jako eskorta, Meynard pobiera 10% prowizji mniej)

Wyjadacz

Od 1000 do 1500 zrabowanych grzywien - stajesz się utrapieniem mniejszych flot, coraz częściej o tobie się wspomina. (Losowanie + 1 fregata jako eskorta, Meynard pobiera 15% mniej prowizji)

Wilk Morski

Od 1500 do 2000 zrabowanych grzywien - stajesz się zmorą pomniejszych handlarzy, którzy bez eskorty nie zamierzają opuścić lądu. Łowcom piratów obiło się o uszy twoje imię. (Losowanie + 2 brygi, Meynard pobiera 20% mniej prowizji, wylosowanie łowców piratów podczas rejsu staje się możliwe i wynosi 20%)

Legenda

Od 2000 do 3000 zrabowanych grzywien - stajesz się prawdziwą legendą, ludzie słusznie się ciebie boją, łowcy piratów wyczuwają w tobie szybki zarobek. ( Losowanie + 1 bryg i 1 fregata, Meynard pobiera 25% mniej prowizji, większa szansa na wylosowanie łowców piratów po drodze o 15%)

Kapitan Widmo

Od 3000+ zrabowanych grzywien - ludzie snują o tobie niestworzone historie, strasząc tobą swoje dzieci, mało kto chce z tobą zadzierać. Stajesz się głównym celem łowców piratów ( Losowanie + 2 fregaty, 30% mniej prowizji, zwiększa się szansa na napotkanie łowców piratów o 30%)