Aktualny dzień w Marancie: 22.03.2
Brudnopis 3: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(UWAGA! Usunięcie treści (strona pozostała pusta)!)
Linia 1: Linia 1:
 +
===Pierścień krwi===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
?
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Krew
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi tworząc wokół siebie pierścień z krwi, z którego w tym samym momencie wystrzeliwane są pociski z krwi.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwistego kręgu obejmuje okrąg o promieniu 5 metrów, którego epicentrum jest mag. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Uderzenie krwistego pocisku zadaje obrażenia o średnicy x centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie wyparzyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż x punktów. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować można jedynie jeśli posiadamy umiejętność medyka.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
Drenaż energii witalnej, krwiste uderzenie
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''320 grzywien'''</span>
  
 +
===Krwawy znak===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
?
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Krew
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi tworząc na ciele przeciwnika krwawy znak, dzięki któremu przejmuje nad nim kontrolę.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg działania krwistego znaku obejmuje obszar x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Krwisty znak pozwala na przejęcie kontroli nad przeciwnikami I i II kategorii czyniąc ich naszymi sprzymierzeńcami lub marionetkami. W przypadku przeciwników z ras humanoidalnych przejęcie kontroli następuje zawsze o ile przeciwnik nie zna [umiejętności]. Zakres działania czaru to x posty walki lub x godziny w innychsytuacjach. Jeśli wytrzymałość celu jest mniejsza niż x punktów wytrzymałości to po zakończeniu czaru ofiara wybucha tworząc krwawe bajorko. Natomiast jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż x punktów po zakończeniu czaru cel nic nie pamięta i jest zdezorientowany na następny post, przez co traci 1 finiszer.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
Drenaż energii witalnej
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''320 grzywien'''</span>
 +
 +
===Czerwona mgła===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
?
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Krew
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi przekształcając ją w czerwoną mgłę.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwawego kręgu obejmuje okrąg o promieniu 8 metrów, którego epicentrum jest mag. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Przeciwnik stojąc w mgle wchłania ją przez komórki swojego ciała do krwioobiegu. Mag doprowadza krew do gotowania, co sprawia że cele ogarniają drgawki i konwulsje. Przeciwnik nie jest wstanie wykonać ataku podczas działania zaklęcia, jak i x posty z walką lub x godziny w innych sytuacja po zakończeniu działania. Jeśli przeciwnik nie posiada krwi mgła tworzy na jego ciele pęknięcia i otumania przez co przeciwnik nie jest wstanie wykonać ataku podczas działania zaklęcia, jak i x posty z walką lub x godziny w innych sytuacja po zakończeniu działania.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
Drenaż energii witalnej
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''320 grzywien'''</span>
 +
 +
===Krwiste uderzenie===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
?
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Krew
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 200ml krwi tworząc w jednej z dłoni kule z krwi, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kuli krwi zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i 200ml krwi. Uderzenie kuli krwi zadaje obrażenia o średnicy 25 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie wyparzyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 38 punktów. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować można jedynie jeśli posiadamy umiejętność medyka.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
Drenaż energii witalnej
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''320 grzywien'''</span>
 +
 +
===Krwiste uderzenie===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
?
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Krew
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 200ml krwi tworząc w jednej z dłoni kule z krwi, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kuli krwi zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i 200ml krwi. Uderzenie kuli krwi zadaje obrażenia o średnicy 25 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie wyparzyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 38 punktów. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować można jedynie jeśli posiadamy umiejętność medyka.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
Drenaż energii witalnej
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''320 grzywien'''</span>

Wersja z 10:56, 13 wrz 2013

Pierścień krwi

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Krew

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi tworząc wokół siebie pierścień z krwi, z którego w tym samym momencie wystrzeliwane są pociski z krwi.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwistego kręgu obejmuje okrąg o promieniu 5 metrów, którego epicentrum jest mag. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Uderzenie krwistego pocisku zadaje obrażenia o średnicy x centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie wyparzyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż x punktów. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować można jedynie jeśli posiadamy umiejętność medyka.

  • Wymagania:

Drenaż energii witalnej, krwiste uderzenie

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

320 grzywien

Krwawy znak

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Krew

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi tworząc na ciele przeciwnika krwawy znak, dzięki któremu przejmuje nad nim kontrolę.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg działania krwistego znaku obejmuje obszar x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Krwisty znak pozwala na przejęcie kontroli nad przeciwnikami I i II kategorii czyniąc ich naszymi sprzymierzeńcami lub marionetkami. W przypadku przeciwników z ras humanoidalnych przejęcie kontroli następuje zawsze o ile przeciwnik nie zna [umiejętności]. Zakres działania czaru to x posty walki lub x godziny w innychsytuacjach. Jeśli wytrzymałość celu jest mniejsza niż x punktów wytrzymałości to po zakończeniu czaru ofiara wybucha tworząc krwawe bajorko. Natomiast jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż x punktów po zakończeniu czaru cel nic nie pamięta i jest zdezorientowany na następny post, przez co traci 1 finiszer.

  • Wymagania:

Drenaż energii witalnej

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

320 grzywien

Czerwona mgła

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Krew

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi przekształcając ją w czerwoną mgłę.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwawego kręgu obejmuje okrąg o promieniu 8 metrów, którego epicentrum jest mag. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Przeciwnik stojąc w mgle wchłania ją przez komórki swojego ciała do krwioobiegu. Mag doprowadza krew do gotowania, co sprawia że cele ogarniają drgawki i konwulsje. Przeciwnik nie jest wstanie wykonać ataku podczas działania zaklęcia, jak i x posty z walką lub x godziny w innych sytuacja po zakończeniu działania. Jeśli przeciwnik nie posiada krwi mgła tworzy na jego ciele pęknięcia i otumania przez co przeciwnik nie jest wstanie wykonać ataku podczas działania zaklęcia, jak i x posty z walką lub x godziny w innych sytuacja po zakończeniu działania.

  • Wymagania:

Drenaż energii witalnej

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

320 grzywien

Krwiste uderzenie

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Krew

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 200ml krwi tworząc w jednej z dłoni kule z krwi, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kuli krwi zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i 200ml krwi. Uderzenie kuli krwi zadaje obrażenia o średnicy 25 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie wyparzyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 38 punktów. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować można jedynie jeśli posiadamy umiejętność medyka.

  • Wymagania:

Drenaż energii witalnej

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

320 grzywien

Krwiste uderzenie

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Krew

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 200ml krwi tworząc w jednej z dłoni kule z krwi, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kuli krwi zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i 200ml krwi. Uderzenie kuli krwi zadaje obrażenia o średnicy 25 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie wyparzyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 38 punktów. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować można jedynie jeśli posiadamy umiejętność medyka.

  • Wymagania:

Drenaż energii witalnej

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

320 grzywien