Aktualny dzień w Marancie: 22.03.2
Brudnopis 3: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Krwiste uderzenie)
(Pierścień krwi)
Linia 11: Linia 11:
 
Drenaż energii witalnej, krwiste uderzenie
 
Drenaż energii witalnej, krwiste uderzenie
 
*'''Nauka:'''
 
*'''Nauka:'''
<span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
+
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 
*'''Koszt:'''
 
*'''Koszt:'''
<span style="color:#996600;">'''320 grzywien'''</span>
+
<span style="color:#996600;">'''''</span>
  
 
===Krwawy znak===
 
===Krwawy znak===

Wersja z 11:11, 13 wrz 2013

Pierścień krwi

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Krew

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi tworząc wokół siebie pierścień z krwi, z którego w tym samym momencie wystrzeliwane są pociski z krwi.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwistego kręgu obejmuje okrąg o promieniu 5 metrów, którego epicentrum jest mag. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Uderzenie krwistego pocisku zadaje obrażenia o średnicy x centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie wyparzyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż x punktów. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować można jedynie jeśli posiadamy umiejętność medyka.

  • Wymagania:

Drenaż energii witalnej, krwiste uderzenie

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Krwawy znak

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Krew

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi tworząc na ciele przeciwnika krwawy znak, dzięki któremu przejmuje nad nim kontrolę.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg działania krwistego znaku obejmuje obszar x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Krwisty znak pozwala na przejęcie kontroli nad przeciwnikami I i II kategorii czyniąc ich naszymi sprzymierzeńcami lub marionetkami. W przypadku przeciwników z ras humanoidalnych przejęcie kontroli następuje zawsze o ile przeciwnik nie zna [umiejętności]. Zakres działania czaru to x posty walki lub x godziny w innychsytuacjach. Jeśli wytrzymałość celu jest mniejsza niż x punktów wytrzymałości to po zakończeniu czaru ofiara wybucha tworząc krwawe bajorko. Natomiast jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż x punktów po zakończeniu czaru cel nic nie pamięta i jest zdezorientowany na następny post, przez co traci 1 finiszer.

  • Wymagania:

Drenaż energii witalnej

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

320 grzywien

Czerwona mgła

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Krew

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi przekształcając ją w czerwoną mgłę.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwawego kręgu obejmuje okrąg o promieniu 8 metrów, którego epicentrum jest mag. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Przeciwnik stojąc w mgle wchłania ją przez komórki swojego ciała do krwioobiegu. Mag doprowadza krew do gotowania, co sprawia że cele ogarniają drgawki i konwulsje. Przeciwnik nie jest wstanie wykonać ataku podczas działania zaklęcia, jak i x posty z walką lub x godziny w innych sytuacja po zakończeniu działania. Jeśli przeciwnik nie posiada krwi mgła tworzy na jego ciele pęknięcia i otumania przez co przeciwnik nie jest wstanie wykonać ataku podczas działania zaklęcia, jak i x posty z walką lub x godziny w innych sytuacja po zakończeniu działania.

  • Wymagania:

Drenaż energii witalnej

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

320 grzywien

Kałuża krwii

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Krew

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi otaczając się kokonem z krwi, a następnie rozlewa się w kałużę krwi

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Ciało maga ulega przemianie w krew, która przyjmuje kształt okręgu o promieniu 2 metrów. W tej formie mag jest niewrażliwy na ataki fizyczne(krew nie przywiera do ciał stałych, cieczy) i część magicznych. Zaklęcia zapewnia ponadto wytrzymałość o x punktach na ataki zaklęciami i wytrzymałość o x punktach na ataki błogosławioną bronią. W formie krwi mag jest w stanie się przemieszczać z prędkością x km/h. Może przeciskać się przez ciasne otwory (np. szpara pod drzwiami). Mag w formie krwi jest pozbawiony możliwości wykonywania finiszerów, a także korzystania z inkantacji i umiejętności typu telekineza oraz jej wyższych form. Po powrocie do właściwej postaci gracz ma zmniejszoną ilość finiszerów i inkantacji o x na aktualny post z walką. Jedyną formą ataku jest gaz paraliżujący wydobywający się z kałuży krwi. Paraliż wywołany gazem działa na x postów z walką lub x godzin w innych sytuacjach. Zaklęcie trwa przez dowolną ilość postów z walką, lub x godziny w innych sytuacjach.

  • Wymagania:

Drenaż energii witalnej

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

320 grzywien

Krwiste uderzenie

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Krew

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 200ml krwi tworząc w jednej z dłoni kule z krwi, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kuli krwi zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i 200ml krwi. Uderzenie kuli krwi zadaje obrażenia o średnicy 25 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie wyparzyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 38 punktów. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować można jedynie jeśli posiadamy umiejętność medyka.

  • Wymagania:

Drenaż energii witalnej

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

320 grzywien