Z Forumowy system RPG Marant
(→Morowe powietrze) |
(→Witakineza) |
||
Linia 138: | Linia 138: | ||
*'''Wymagania''' - Koncentracja | *'''Wymagania''' - Koncentracja | ||
− | == | + | ==Pierwsza Pomoc== |
− | + | Potrafisz udzielić pomocy rannemu, jak i sobie samemu w przypadku rozcięć i stłuczeń. Wiesz jak szybko i sprawnie opatrzyć ranę, zabandażować czy zatrzymywanie krwotoków z lekkich ran ciętych i kutych. | |
− | *'''Funkcja''' - | + | *'''Funkcja''' - Możesz opatrzyć do jednej rany na post. W zakres Twojej wiedzy wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie krwawienia i oczyszczanie lekkich ran ciętych i kutych mięśni do głębokości 1 centymetra i długości 4 centymetrów oraz poprawne bandażowanie . Nie potrafisz zatamować krwawienia z żył i tętnic. Nie potrafisz nic poradzić na krwawienie z organów wewnętrznych. |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 | + | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 brązowy talent'''</span> |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">''' | + | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''70 grzywien'''</span> |
− | *'''Wymagania''' - | + | *'''Wymagania''' - |
Wersja z 13:22, 1 mar 2014
Spis treści
Czary
Klątwy
Laleczka voodoo
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energie magiczną wokół osobistej rzeczy należącej do przeciwnika p. włosa przekształcając ją w laleczkę voodoo.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze 200 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji oraz szmacianą laleczkę. Mag za pomocą energii magicznej przekształca ją w laleczkę voodoo, która po rozpruciu zawiera wszystkie organy wewnętrznye w postaci "kapsułek". Po wyjęciu kapsułki przeciwnik czuje ucisk na danym organie przez co traci jeden finiszer na post, dopóki mag nie odłoży do laleczki kapsułki. Natomiast gdy mag zmiażdży kapsułkę, dany organ wewnętrzny pęka tworząc krwotok wewnętrzny u przeciwnika. W przypadku serca i mózgu zniszczenie kapsułki równoznaczne jest ze śmiercią. Laleczka voodoo działa na wszystkie istoty humanoidalne i przeciwników do kategorii II.
- Wymagania:
inokineza
- Nauka:
'
- Koszt:
Przeciążenie
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag wyrzuca przed siebie rękę, której dłoń z nadgarstkiem tworzą kąt prosty, dzięki czemu energia magiczna zostaje wyrzucona do przodu i otacza przeciwnika łącząc się z jego ciałem.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze 20 metrów od maga. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna łączy się ciałem przeciwnika, a szczególnie z jego mięśniami, w których przyśpiesza tworzenie się kwasu mlekowego. Obecność kwasu mlekowego sprawia, że przeciwnik czuje ból i zmęczenie, w wyniku czego traci 2 finiszery aż do minięcia skutków zaklęcia. Rekonwalescencja trwa 12h snu.. Zaklęcie działa na istoty humanoidalne i przeciwników kategorii I.
- Wymagania:
- Nauka:
'
- Koszt:
Zaburzenie przepływu
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energię magiczną poprzez wykonanie zamknięcia dłoni, dzięki czemu zamyka niektóre kanaliki przepływu energii magicznej.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze 20 metrów od maga. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna rzucającego dostaje się do organizmu przeciwnika i powoduje zaburzenie przepływu energii magicznej poprzez zamknięcie kilku mniejszych kanalików energetycznych. W przypadku istot humanoidalnych działanie klątwy powoduje utratę 3 inkantacji, dopóki klątwa nie zostanie przerwana lub uzdrowiciel nie przywróci naturalnego przepływu energii magicznej. Natomiast w przypadku potworów do kategorii II uniemożliwia im użycie energii magicznej.
- Wymagania:
- Nauka:
'
- Koszt:
Zamknięcie czakry
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energie magiczną na celu zamykając jedną z jego czakr.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie działa na obszarze x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Zamknięcie czakry sprawia, że mag nie może rzucić żadnego zaklęcia z jednego znanego sobie żywiołu na następne 2 posty z walką. Opiekun wyprawy decyduje jakiego żywiołu przestała używać ofiara.
- Wymagania:
inokineza
- Nauka:
'
- Koszt:
Morowe powietrze
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i uniesienie je do góry przez co z ziemi wydobywa się morowe powietrze.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Morowe powietrze osłabia wszystkich na danym obszarze, przez co tracą oni pierwszeństwo ataku i tracą 4 finiszer na następne 4 posty z walka.
- Wymagania:
inokineza
- Nauka:
'
- Koszt:
Znamię mroku
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię mroku przeklina wszystkich przez co nie mogą oni przebywać w oświetlonych miejscach. Światło powoduje u nich poparzenia na skórze, a dłuższe przebywanie na słońcu jest w stanie spopielić ciało przeciwnika. Zaklęcie działa przez 24h.
- Wymagania:
inokineza
- Nauka:
'
- Koszt:
Przekleństwo Ellmora
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Przekleństwo Ellmora sprawia, że wszyscy dotkęni czarem stają się podatni na broń stworzoną z żelaza, srebra, mithrilu i stal Valfdeńską. Broń z tych materiałów zyskuje + 20 punktów ostrości przy ataku przeciwników dotkniętych Przekleństwem Ellmora. Zaklęcie działą przez 12h.
- Wymagania:
inokineza
- Nauka:
'
- Koszt:
Znamię eteru
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przęklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię eteru przeklina wszystkich przez co ich podatność z żywiołu ognia lub wody lub ziemi lub powietrza wzrasta do 100%, a obrażenia od niego wynoszą dodatkowo 40 punktów obrażeń. Opiekun wyprawy decyduje, na który żywioł wzrasta podatność. Zaklęcie działa przez 24h.
- Wymagania:
inokineza
- Nauka:
'
- Koszt:
Umiejętności
Inokineza
Kontrola nad przestrzenią, tworzenia przedmiotów z otaczających Cię cząsteczek.
- Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu klątw.
- Nauka - 1 złoty talent
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - Koncentracja
Pierwsza Pomoc
Potrafisz udzielić pomocy rannemu, jak i sobie samemu w przypadku rozcięć i stłuczeń. Wiesz jak szybko i sprawnie opatrzyć ranę, zabandażować czy zatrzymywanie krwotoków z lekkich ran ciętych i kutych.
- Funkcja - Możesz opatrzyć do jednej rany na post. W zakres Twojej wiedzy wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie krwawienia i oczyszczanie lekkich ran ciętych i kutych mięśni do głębokości 1 centymetra i długości 4 centymetrów oraz poprawne bandażowanie . Nie potrafisz zatamować krwawienia z żył i tętnic. Nie potrafisz nic poradzić na krwawienie z organów wewnętrznych.
- Nauka - 1 brązowy talent
- Koszt - 70 grzywien
- Wymagania -