Z Forumowy system RPG Marant
Linia 131: | Linia 131: | ||
=[[Pyton]]= | =[[Pyton]]= | ||
Młode potrzebuje dwóch tygodni na oswojenie się z ludźmi u kapłanek Ventepii. Następnie trzech tygodni, żeby wejść w dorosłość i móc walczyć u boku swojego pana. | Młode potrzebuje dwóch tygodni na oswojenie się z ludźmi u kapłanek Ventepii. Następnie trzech tygodni, żeby wejść w dorosłość i móc walczyć u boku swojego pana. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | =Mikstury= | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | =Wzmacniające= | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ==Blekot (0.4l)== | ||
+ | |||
+ | *Składniki: | ||
+ | 2 ziarna brzuchowca, 2 liście czarnego bzu, 1 płatek bagiennego ziela, 1 kwiat krzyczącego ziela, 0,3l mocnego alkoholu, naczynie 0,4l | ||
+ | |||
+ | *Cena: | ||
+ | X grzywien | ||
+ | |||
+ | *Działanie: | ||
+ | Po zażyciu, mikstura tymczasowo wspomaga wydolność organizmu, uodparniając go na zatrucia. Słaby halucynogen. Po wypiciu nie działają na ciebie wszystkie [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucizny_i_jady trucizny i jady.] Efekt utrzymuje się przez 5 postów z walką lub 2.5 godziny w innych sytuacjach. Przerywa działanie trucizn znajdujących się już w krwiobiegu. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ==Niedźwiedź (0.2l)== | ||
+ | |||
+ | *Składniki: | ||
+ | 2 liście starostu górskiego,1 łodyga starostu górskiego, 1 starty korzeń mandragory, 1 grono hertherka, 5 wodorostów, 0,1l mocnego alkoholu, naczynie 0,2l | ||
+ | |||
+ | *Cena: | ||
+ | X grzywien | ||
+ | |||
+ | *Działanie: | ||
+ | Po wypiciu niedźwiedzia, organizm zostaje wprowadzony w stan najwyższego pobudzenia. Serce bije jak szalone, nie równo, organizm wydziela ogromne ilości adrenaliny, źrenice powiększają się, a żyły transportują krew pod dużym ciśnieniem. Stan wywołany przez miksturę podobny jest do transu, siła oraz zręczność spożywającego zwiększa się kilkukrotnie, ciało nie czuje bólu lecz staje się ciężkie i toporne. Po wypiciu, gracz otrzymuje bonus dwóch do ilości dostępnych na post finiszerów z wybranej specjalizacji walki. Siła wywołana przez zażycie eliksiru generuje dodatkowe 30 obrażeń od obuchu. Gracz nie może wykonać jakiegokolwiek uniku. Może natomiast parować i wykonywać kontry. Efekt utrzymuje się przez dwa posty z walką lub 20 minut w innej sytuacji. | ||
+ | |||
+ | =Mutujące= | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ==Zmierzch (0.5l)== | ||
+ | |||
+ | *Składniki: | ||
+ | |||
+ | 1 trupi korzeń, 1 kwiat rumianku złotego, 2 starte korzenie mandragory, 2 grona hertherka, 1 serce wilkołaka, 2 starte kły wampira, 0.1l krwi ludzkiej, 0.3l mocnego alkoholu, naczynie 0.5l | ||
+ | |||
+ | *Cena: | ||
+ | X grzywien | ||
+ | |||
+ | *Działanie: | ||
+ | Zmierzch jest to eliksir mutujący. Po wypiciu, nocą budzi w osobniku bestię, wyostrza wszystkie zmysły, tworząc maszynę do zabijania. Po zażyciu eliksiru postać zawsze otrzymuje pierwszeństwo ataku w nocy. Na gracza nie działa kara [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Os.C5.82ona_nocy osłona nocy], dodatkowo otrzymuje on plus 1 finiszer na post z walką z dowolnej wyuczonej specjalizacji walki, gdy starcie odbywa się po zachodzie słońca. Potrafi widzieć w całkowitych ciemnościach. |
Wersja z 01:50, 7 maj 2015
=Brudnopis=
Spis treści
Chitynowy pancerz pełzacza
Właściwości - brak
Wytrzymałość - 20
Waga 1m2 - 0,6kg (60 dekagramów)
Cena 1m2 - 15 grzywien
Cena za dekagram chitynowy pancerz Pełzacza - 0.25 grzywien
Prototyp zbroi z pancerza pełzacza
Buty
[spoiler=schemat butów z chitynowego pancerza pełzacza]
Nazwa odzienia: schemat butów z chitynowego pancerza pełzacza
Rodzaj: buty
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 22
Opis: Wykuty z 1.5kg płytek pełzacza.
Cena nauki: [color=silver]1 srebrny talent[/color], [color=gold]50 grzywien[/color]][/spoiler]
Hełm
[spoiler=schemat hełmu z chitynowego pancerza pełzacza]
Nazwa odzienia: schemat hełmu z chitynowego pancerza pełzacza
Rodzaj: buty
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 22
Opis: Wykuty z 1.05kg płytek pełzacza.
Cena nauki: [color=silver]1 srebrny talent[/color], [color=gold]40 grzywien[/color]][/spoiler]
Karwasze
[spoiler=schemat lewego lub prawego karwasza z chitynowego pancerza pełzacza]
Nazwa odzienia: schemat lewego lub prawego karwasza z chitynowego pancerza pełzacza
Rodzaj: karwasz
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 22
Opis: Wykuty z 0.15kg płytek pełzacza.
Cena nauki: [color=silver]1 srebrny talent[/color], [color=gold]25 grzywien[/color]][/spoiler]
Nagolennik
[spoiler=schemat nagolenników z chitynowego pancerza pełzacza]
Nazwa odzienia: schemat nagolenników z chitynowego pancerza pełzacza
Rodzaj: nagolennik
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 22
Opis: Wykuty z 3.3kg płytek pełzacza.
Cena nauki: [color=silver]1 srebrny talent[/color], [color=gold]65 grzywien[/color]][/spoiler]
Naramiennik
[spoiler=schemat lewego lub prawego naramiennika z chitynowego pancerza pełzacza]
Nazwa odzienia: schemat lewego lub prawego naramiennika z chitynowego pancerza pełzacza
Rodzaj: naramiennik
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 22
Opis: Wykuty z 0.6kg płytek pełzacza.
Cena nauki: [color=silver]1 srebrny talent[/color], [color=gold]30 grzywien[/color]][/spoiler]
Napierśnik
[spoiler=schemat napierśnika z chitynowego pancerza pełzacza]
Nazwa odzienia: schemat napierśnika z chitynowego pancerza pełzacza
Rodzaj: napierśnik
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 22
Opis: Wykuty z 6kg płytek pełzacza.
Cena nauki: [color=silver]1 srebrny talent[/color], [color=gold]100 grzywien[/color]][/spoiler]
Rękawice
[spoiler=schemat lewej lub prawej rękawicy z chitynowego pancerza pełzacza]
Nazwa odzienia: schemat lewej lub prawej rękawicy z chitynowego pancerza pełzacza
Rodzaj: rękawica
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 22
Opis: Wykuty z 0.18kg płytek pełzacza.
Cena nauki: [color=silver]1 srebrny talent[/color], [color=gold]25 grzywien[/color]][/spoiler]
Sztylety
Sztylet z szarej rudy
[spoiler=schemat sztyletu z szarej rudy]
Nazwa broni: schemat sztyletu z szarej rudy
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 30
Wytrzymałość: 35
Opis: Wykuty z 0.49kg szarej rudy o zasięgu 0.2 do 0.3 metra.
Cena nauki: [color=gold]1 złoty talent[/color], [color=gold]... grzywien[/color][/spoiler]
Sztylet z niebieskiej rudy
[spoiler=schemat sztyletu z niebieskiej rudy]
Nazwa broni: schemat sztyletu z niebieskiej rudy
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 20
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 0.49kg niebieskiej rudy o zasięgu 0.2 do 0.3 metra.
Cena nauki: [color=gold]1 złoty talent[/color], [color=gold]... grzywien[/color][/spoiler]
Sztylet z mithrilu
[spoiler=schemat sztyletu z mithrilu]
Nazwa broni: schemat sztyletu z mithrilu
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 25
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 0.52kg mithrilu o zasięgu 0.2 do 0.3 metra.
Cena nauki: [color=silver]1 srebrny talent[/color], [color=gold]... grzywien[/color][/spoiler]
Sztylet z żelaza
[spoiler=schemat sztyletu z żelaza]
Nazwa broni: schemat sztyletu z żelaza
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 20
Wytrzymałość: 25
Opis: Wykuty z 0.65kg żelaza o zasięgu 0.2 do 0.3 metra.
Cena nauki: [color=brown]1 brązowy talent[/color], [color=gold]... grzywien[/color][/spoiler]
Pyton
Młode potrzebuje dwóch tygodni na oswojenie się z ludźmi u kapłanek Ventepii. Następnie trzech tygodni, żeby wejść w dorosłość i móc walczyć u boku swojego pana.
Mikstury
Wzmacniające
Blekot (0.4l)
- Składniki:
2 ziarna brzuchowca, 2 liście czarnego bzu, 1 płatek bagiennego ziela, 1 kwiat krzyczącego ziela, 0,3l mocnego alkoholu, naczynie 0,4l
- Cena:
X grzywien
- Działanie:
Po zażyciu, mikstura tymczasowo wspomaga wydolność organizmu, uodparniając go na zatrucia. Słaby halucynogen. Po wypiciu nie działają na ciebie wszystkie trucizny i jady. Efekt utrzymuje się przez 5 postów z walką lub 2.5 godziny w innych sytuacjach. Przerywa działanie trucizn znajdujących się już w krwiobiegu.
Niedźwiedź (0.2l)
- Składniki:
2 liście starostu górskiego,1 łodyga starostu górskiego, 1 starty korzeń mandragory, 1 grono hertherka, 5 wodorostów, 0,1l mocnego alkoholu, naczynie 0,2l
- Cena:
X grzywien
- Działanie:
Po wypiciu niedźwiedzia, organizm zostaje wprowadzony w stan najwyższego pobudzenia. Serce bije jak szalone, nie równo, organizm wydziela ogromne ilości adrenaliny, źrenice powiększają się, a żyły transportują krew pod dużym ciśnieniem. Stan wywołany przez miksturę podobny jest do transu, siła oraz zręczność spożywającego zwiększa się kilkukrotnie, ciało nie czuje bólu lecz staje się ciężkie i toporne. Po wypiciu, gracz otrzymuje bonus dwóch do ilości dostępnych na post finiszerów z wybranej specjalizacji walki. Siła wywołana przez zażycie eliksiru generuje dodatkowe 30 obrażeń od obuchu. Gracz nie może wykonać jakiegokolwiek uniku. Może natomiast parować i wykonywać kontry. Efekt utrzymuje się przez dwa posty z walką lub 20 minut w innej sytuacji.
Mutujące
Zmierzch (0.5l)
- Składniki:
1 trupi korzeń, 1 kwiat rumianku złotego, 2 starte korzenie mandragory, 2 grona hertherka, 1 serce wilkołaka, 2 starte kły wampira, 0.1l krwi ludzkiej, 0.3l mocnego alkoholu, naczynie 0.5l
- Cena:
X grzywien
- Działanie:
Zmierzch jest to eliksir mutujący. Po wypiciu, nocą budzi w osobniku bestię, wyostrza wszystkie zmysły, tworząc maszynę do zabijania. Po zażyciu eliksiru postać zawsze otrzymuje pierwszeństwo ataku w nocy. Na gracza nie działa kara osłona nocy, dodatkowo otrzymuje on plus 1 finiszer na post z walką z dowolnej wyuczonej specjalizacji walki, gdy starcie odbywa się po zachodzie słońca. Potrafi widzieć w całkowitych ciemnościach.