Z Forumowy system RPG Marant
(→Zasady tworzenia wypraw łupieżczych) |
|||
Linia 5: | Linia 5: | ||
=Zasady tworzenia wypraw łupieżczych= | =Zasady tworzenia wypraw łupieżczych= | ||
− | Aby rozpocząć wyprawę, wpierw należy napisać w tym [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26778.0.html temacie], a następnie założyć wyprawę w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/board,100.0.html Dziale Wypraw] pod nazwą "Wyprawa Łupieżcza [Nazwa Postaci]". W pierwszym poście należy rzucić kością 1d6 na potencjalny łup. Po udanym przejęciu ładunku i zakończeniu wyprawy należy wrócić do [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26778.0.html kryjówki Meynarda], gdzie należy rzucić 1d1000 na cenę ładunku. Wyprawy o charakterze rozbójniczym można tworzyć raz na miesiąc (licząc od zakończenia wyprawy przez hetmana), aby poszukiwania za postacią nieco ucichły. Wymaga się również by wyprawa posiadała minimum 5 stron. Tworząc tego typu wyprawę gracz liczy się na ewentualną możliwość śmierci postaci, na którą [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=312 Mistrz Gry] automatycznie zezwala. | + | Aby rozpocząć wyprawę, wpierw należy napisać w tym [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26778.0.html temacie], a następnie założyć wyprawę w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/board,100.0.html Dziale Wypraw] pod nazwą "Wyprawa Łupieżcza [Nazwa Postaci]". W pierwszym poście należy rzucić kością 1d6 (losować można wyłącznie jeden raz na wyprawie) na potencjalny łup. Po udanym przejęciu ładunku i zakończeniu wyprawy należy wrócić do [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26778.0.html kryjówki Meynarda], gdzie należy rzucić 1d1000 na cenę ładunku. Wyprawy o charakterze rozbójniczym można tworzyć raz na miesiąc (licząc od zakończenia wyprawy przez hetmana), aby poszukiwania za postacią nieco ucichły. Wymaga się również by wyprawa posiadała minimum 5 stron. Tworząc tego typu wyprawę gracz liczy się na ewentualną możliwość śmierci postaci, na którą [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=312 Mistrz Gry] automatycznie zezwala. |
==Losowanie okrętu== | ==Losowanie okrętu== |
Wersja z 17:32, 29 lip 2019
Spis treści
Definicja
Wraz z rozwojem żeglugi, dla handlarzy otworzyła się nowa droga handlu. Szybko powstały szlaki morskie, po których pływały okręty obładowane kosztownościami, aby sprzedać je z zyskiem na nowym lądzie. Dla niektórych stała się to okazja na szybki zarobek, napadnięcie na słabo broniony okręt i zrabowanie towarów. Dlatego też w przestępczym półświatku rozpopularyzowało się życie pirata obiecujące łatwe pieniądze.
Zasady tworzenia wypraw łupieżczych
Aby rozpocząć wyprawę, wpierw należy napisać w tym temacie, a następnie założyć wyprawę w Dziale Wypraw pod nazwą "Wyprawa Łupieżcza [Nazwa Postaci]". W pierwszym poście należy rzucić kością 1d6 (losować można wyłącznie jeden raz na wyprawie) na potencjalny łup. Po udanym przejęciu ładunku i zakończeniu wyprawy należy wrócić do kryjówki Meynarda, gdzie należy rzucić 1d1000 na cenę ładunku. Wyprawy o charakterze rozbójniczym można tworzyć raz na miesiąc (licząc od zakończenia wyprawy przez hetmana), aby poszukiwania za postacią nieco ucichły. Wymaga się również by wyprawa posiadała minimum 5 stron. Tworząc tego typu wyprawę gracz liczy się na ewentualną możliwość śmierci postaci, na którą Mistrz Gry automatycznie zezwala.
Losowanie okrętu
W zależności od ilości oczek wyrzuconych przez kość, zależy na jaki okręt trafi gracz.
- 1 - Okręt handlowy
- 2 - Bryg
- 3 - Fregata
- 4 - Galeon
- 5 - (od rangi "Bukanier") Patrol Łowców Piratów - 2 fregaty (w przypadku niższej rangi sławy pirat na nic nie natrafia)
- 6 - Niestety, pirat nie natrafił na żaden okręt, ale padł ofiarą ataku Enderii
Prawdopodobieństwo natrafienia na łowców piratów
W wypadku posiadania rangi "Bukanier" lub większej, należy rzucić kością 1d100 aby ustalić czy podczas rejsu gracz natrafi na patrol łowców piratów. Przykładowo, jeśli gracz posiada rangę "Bukanier" posiada 20% szans na spotkanie łowców. W tym przypadku rzuca kością 1d100. Jeśli ilość oczek jest mniejsza lub równa 20 - gracz natrafia na łowców piratów - jeśli liczba oczek jest większa, gracz nie natrafia na łowców.
Przechowanie skradzionego ładunku
Po udanym rabunku gracz stwarza zamieszanie, a skradziony ładunek jest trudny do sprzedania i należy go gdzieś przechować. W takim przypadku należy wykupić magazyn w wysokości 500 grzywien, gdzie ładunek może przeczekać na odpowiedniego kupca. Sprzedać towar można jedynie raz na miesiąc.
Prowizje
W zależności na jaki okręt natrafi gracz i jaką sławą się szczyci, Meynard nakłada na gracza odpowiednią prowizje. Zakładając, że gracz wylosował ładunek o wartości 1000 grzywien:
- Przy okręcie handlowym minimalna prowizja wynosi 80% - Przykładowo gracz dostałby max 200g
- Przy brygu minimalna prowizja wynosi 60% - Przykładowo gracz dostałby max 400g
- Przy fregacie minimalna prowizja 40% wynosi -Przykładowo gracz dostałby max 600g
- Przy galeonie minimalna prowizja 30% wynosi - Przykładowo gracz dostałby max 800g
System sławy
Wraz z dalszymi rozbojami, gracz zyskuje chcąc niechcąc "sławę", dzięki czemu Meynard zmniejsza prowizje za przechwycony ładunek, tym samym powoduje, że następne wyprawy są coraz trudniejsze z powodu rosnącej ochrony okrętów handlowych.
Szumowina
Od 500 do 1000 zrabowanych grzywien - pokazałeś, że nie jesteś do końca bezużyteczny, twoje starania zostają dostrzeżone wśród piratów. (Do eskorty wylosowanego okrętu dodaje się 1 bryg, Meynard pobiera 10% prowizji mniej)
Wyjadacz
Od 1000 do 1500 zrabowanych grzywien - stajesz się utrapieniem mniejszych flot, coraz częściej o tobie się wspomina. (Do eskorty wylosowanego okrętu dodaje się 1 fregatę, Meynard pobiera 15% mniej prowizji)
Bukanier
Od 1500 do 2000 zrabowanych grzywien - stajesz się zmorą pomniejszych handlarzy, którzy bez eskorty nie zamierzają nawet opuścić lądu. Łowcom piratów obiło się o uszy twoje imię. (Do eskorty wylosowanego okrętu dodaje się 2 brygi, Meynard pobiera 20% mniej prowizji, napotkanie łowców piratów podczas rejsu staje się możliwe i wynosi 20%)
Legenda
Od 2000 do 3000 zrabowanych grzywien - stajesz się prawdziwą legendą, ludzie słusznie się ciebie boją, łowcy piratów wyczuwają w tobie szybki zarobek. (Do eskorty wylosowanego okrętu dodaje się 1 bryg i 1 fregatę, Meynard pobiera 25% mniej prowizji, napotkanie podczas rejsu na łowców piratów wynosi 35%)
Kapitan Widmo
Od 3000+ zrabowanych grzywien - ludzie snują o tobie niestworzone historie, strasząc tobą swoje dzieci, mało kto chce z tobą zadzierać. Stajesz się głównym celem łowców piratów (Do eskorty wylosowanego okrętu dodaje się 2 fregaty, 30% mniej prowizji, napotkanie podczas rejsu łowców piratów wynosi 50%)