Z Forumowy system RPG Marant
(UWAGA! Usunięcie treści (strona pozostała pusta)!) |
|||
Linia 1: | Linia 1: | ||
+ | ===Pierścień krwi=== | ||
+ | *'''Inkantacja:''' | ||
+ | ? | ||
+ | *'''Żywioł:''' | ||
+ | Krew | ||
+ | *'''Opis:''' | ||
+ | Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi tworząc wokół siebie pierścień z krwi, z którego w tym samym momencie wystrzeliwane są pociski z krwi. | ||
+ | *'''Funkcja:''' | ||
+ | Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwistego kręgu obejmuje okrąg o promieniu 5 metrów, którego epicentrum jest mag. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Uderzenie krwistego pocisku zadaje obrażenia o średnicy x centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie wyparzyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż x punktów. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować można jedynie jeśli posiadamy umiejętność medyka. | ||
+ | *'''Wymagania:''' | ||
+ | Drenaż energii witalnej, krwiste uderzenie | ||
+ | *'''Nauka:''' | ||
+ | <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> | ||
+ | *'''Koszt:''' | ||
+ | <span style="color:#996600;">'''320 grzywien'''</span> | ||
+ | ===Krwawy znak=== | ||
+ | *'''Inkantacja:''' | ||
+ | ? | ||
+ | *'''Żywioł:''' | ||
+ | Krew | ||
+ | *'''Opis:''' | ||
+ | Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi tworząc na ciele przeciwnika krwawy znak, dzięki któremu przejmuje nad nim kontrolę. | ||
+ | *'''Funkcja:''' | ||
+ | Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg działania krwistego znaku obejmuje obszar x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Krwisty znak pozwala na przejęcie kontroli nad przeciwnikami I i II kategorii czyniąc ich naszymi sprzymierzeńcami lub marionetkami. W przypadku przeciwników z ras humanoidalnych przejęcie kontroli następuje zawsze o ile przeciwnik nie zna [umiejętności]. Zakres działania czaru to x posty walki lub x godziny w innychsytuacjach. Jeśli wytrzymałość celu jest mniejsza niż x punktów wytrzymałości to po zakończeniu czaru ofiara wybucha tworząc krwawe bajorko. Natomiast jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż x punktów po zakończeniu czaru cel nic nie pamięta i jest zdezorientowany na następny post, przez co traci 1 finiszer. | ||
+ | *'''Wymagania:''' | ||
+ | Drenaż energii witalnej | ||
+ | *'''Nauka:''' | ||
+ | <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> | ||
+ | *'''Koszt:''' | ||
+ | <span style="color:#996600;">'''320 grzywien'''</span> | ||
+ | |||
+ | ===Czerwona mgła=== | ||
+ | *'''Inkantacja:''' | ||
+ | ? | ||
+ | *'''Żywioł:''' | ||
+ | Krew | ||
+ | *'''Opis:''' | ||
+ | Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi przekształcając ją w czerwoną mgłę. | ||
+ | *'''Funkcja:''' | ||
+ | Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwawego kręgu obejmuje okrąg o promieniu 8 metrów, którego epicentrum jest mag. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Przeciwnik stojąc w mgle wchłania ją przez komórki swojego ciała do krwioobiegu. Mag doprowadza krew do gotowania, co sprawia że cele ogarniają drgawki i konwulsje. Przeciwnik nie jest wstanie wykonać ataku podczas działania zaklęcia, jak i x posty z walką lub x godziny w innych sytuacja po zakończeniu działania. Jeśli przeciwnik nie posiada krwi mgła tworzy na jego ciele pęknięcia i otumania przez co przeciwnik nie jest wstanie wykonać ataku podczas działania zaklęcia, jak i x posty z walką lub x godziny w innych sytuacja po zakończeniu działania. | ||
+ | *'''Wymagania:''' | ||
+ | Drenaż energii witalnej | ||
+ | *'''Nauka:''' | ||
+ | <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> | ||
+ | *'''Koszt:''' | ||
+ | <span style="color:#996600;">'''320 grzywien'''</span> | ||
+ | |||
+ | ===Krwiste uderzenie=== | ||
+ | *'''Inkantacja:''' | ||
+ | ? | ||
+ | *'''Żywioł:''' | ||
+ | Krew | ||
+ | *'''Opis:''' | ||
+ | Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 200ml krwi tworząc w jednej z dłoni kule z krwi, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy. | ||
+ | *'''Funkcja:''' | ||
+ | Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kuli krwi zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i 200ml krwi. Uderzenie kuli krwi zadaje obrażenia o średnicy 25 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie wyparzyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 38 punktów. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować można jedynie jeśli posiadamy umiejętność medyka. | ||
+ | *'''Wymagania:''' | ||
+ | Drenaż energii witalnej | ||
+ | *'''Nauka:''' | ||
+ | <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> | ||
+ | *'''Koszt:''' | ||
+ | <span style="color:#996600;">'''320 grzywien'''</span> | ||
+ | |||
+ | ===Krwiste uderzenie=== | ||
+ | *'''Inkantacja:''' | ||
+ | ? | ||
+ | *'''Żywioł:''' | ||
+ | Krew | ||
+ | *'''Opis:''' | ||
+ | Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 200ml krwi tworząc w jednej z dłoni kule z krwi, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy. | ||
+ | *'''Funkcja:''' | ||
+ | Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kuli krwi zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i 200ml krwi. Uderzenie kuli krwi zadaje obrażenia o średnicy 25 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie wyparzyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 38 punktów. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować można jedynie jeśli posiadamy umiejętność medyka. | ||
+ | *'''Wymagania:''' | ||
+ | Drenaż energii witalnej | ||
+ | *'''Nauka:''' | ||
+ | <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> | ||
+ | *'''Koszt:''' | ||
+ | <span style="color:#996600;">'''320 grzywien'''</span> |
Wersja z 10:56, 13 wrz 2013
Pierścień krwi
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Krew
- Opis:
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi tworząc wokół siebie pierścień z krwi, z którego w tym samym momencie wystrzeliwane są pociski z krwi.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwistego kręgu obejmuje okrąg o promieniu 5 metrów, którego epicentrum jest mag. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Uderzenie krwistego pocisku zadaje obrażenia o średnicy x centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie wyparzyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż x punktów. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować można jedynie jeśli posiadamy umiejętność medyka.
- Wymagania:
Drenaż energii witalnej, krwiste uderzenie
- Nauka:
1 srebrny talent
- Koszt:
320 grzywien
Krwawy znak
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Krew
- Opis:
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi tworząc na ciele przeciwnika krwawy znak, dzięki któremu przejmuje nad nim kontrolę.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg działania krwistego znaku obejmuje obszar x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Krwisty znak pozwala na przejęcie kontroli nad przeciwnikami I i II kategorii czyniąc ich naszymi sprzymierzeńcami lub marionetkami. W przypadku przeciwników z ras humanoidalnych przejęcie kontroli następuje zawsze o ile przeciwnik nie zna [umiejętności]. Zakres działania czaru to x posty walki lub x godziny w innychsytuacjach. Jeśli wytrzymałość celu jest mniejsza niż x punktów wytrzymałości to po zakończeniu czaru ofiara wybucha tworząc krwawe bajorko. Natomiast jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż x punktów po zakończeniu czaru cel nic nie pamięta i jest zdezorientowany na następny post, przez co traci 1 finiszer.
- Wymagania:
Drenaż energii witalnej
- Nauka:
1 srebrny talent
- Koszt:
320 grzywien
Czerwona mgła
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Krew
- Opis:
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi przekształcając ją w czerwoną mgłę.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwawego kręgu obejmuje okrąg o promieniu 8 metrów, którego epicentrum jest mag. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Przeciwnik stojąc w mgle wchłania ją przez komórki swojego ciała do krwioobiegu. Mag doprowadza krew do gotowania, co sprawia że cele ogarniają drgawki i konwulsje. Przeciwnik nie jest wstanie wykonać ataku podczas działania zaklęcia, jak i x posty z walką lub x godziny w innych sytuacja po zakończeniu działania. Jeśli przeciwnik nie posiada krwi mgła tworzy na jego ciele pęknięcia i otumania przez co przeciwnik nie jest wstanie wykonać ataku podczas działania zaklęcia, jak i x posty z walką lub x godziny w innych sytuacja po zakończeniu działania.
- Wymagania:
Drenaż energii witalnej
- Nauka:
1 srebrny talent
- Koszt:
320 grzywien
Krwiste uderzenie
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Krew
- Opis:
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 200ml krwi tworząc w jednej z dłoni kule z krwi, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kuli krwi zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i 200ml krwi. Uderzenie kuli krwi zadaje obrażenia o średnicy 25 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie wyparzyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 38 punktów. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować można jedynie jeśli posiadamy umiejętność medyka.
- Wymagania:
Drenaż energii witalnej
- Nauka:
1 srebrny talent
- Koszt:
320 grzywien
Krwiste uderzenie
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Krew
- Opis:
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 200ml krwi tworząc w jednej z dłoni kule z krwi, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kuli krwi zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i 200ml krwi. Uderzenie kuli krwi zadaje obrażenia o średnicy 25 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie wyparzyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 38 punktów. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować można jedynie jeśli posiadamy umiejętność medyka.
- Wymagania:
Drenaż energii witalnej
- Nauka:
1 srebrny talent
- Koszt:
320 grzywien