Z Forumowy system RPG Marant
(→Krwawy znak) |
(→Kałuża krwii) |
||
Linia 47: | Linia 47: | ||
<span style="color:#996600;">'''320 grzywien'''</span> | <span style="color:#996600;">'''320 grzywien'''</span> | ||
− | ===Kałuża | + | ===Kałuża krwi=== |
*'''Inkantacja:''' | *'''Inkantacja:''' | ||
? | ? | ||
Linia 57: | Linia 57: | ||
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Ciało maga ulega przemianie w krew, która przyjmuje kształt okręgu o promieniu 2 metrów. W tej formie mag jest niewrażliwy na ataki fizyczne(krew nie przywiera do ciał stałych, cieczy) i część magicznych. Zaklęcia zapewnia ponadto wytrzymałość o x punktach na ataki zaklęciami i wytrzymałość o x punktach na ataki błogosławioną bronią. W formie krwi mag jest w stanie się przemieszczać z prędkością x km/h. Może przeciskać się przez ciasne otwory (np. szpara pod drzwiami). Mag w formie krwi jest pozbawiony możliwości wykonywania finiszerów, a także korzystania z inkantacji i umiejętności typu telekineza oraz jej wyższych form. Po powrocie do właściwej postaci gracz ma zmniejszoną ilość finiszerów i inkantacji o x na aktualny post z walką. Jedyną formą ataku jest gaz paraliżujący wydobywający się z kałuży krwi. Paraliż wywołany gazem działa na x postów z walką lub x godzin w innych sytuacjach. Zaklęcie trwa przez dowolną ilość postów z walką, lub x godziny w innych sytuacjach. | Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Ciało maga ulega przemianie w krew, która przyjmuje kształt okręgu o promieniu 2 metrów. W tej formie mag jest niewrażliwy na ataki fizyczne(krew nie przywiera do ciał stałych, cieczy) i część magicznych. Zaklęcia zapewnia ponadto wytrzymałość o x punktach na ataki zaklęciami i wytrzymałość o x punktach na ataki błogosławioną bronią. W formie krwi mag jest w stanie się przemieszczać z prędkością x km/h. Może przeciskać się przez ciasne otwory (np. szpara pod drzwiami). Mag w formie krwi jest pozbawiony możliwości wykonywania finiszerów, a także korzystania z inkantacji i umiejętności typu telekineza oraz jej wyższych form. Po powrocie do właściwej postaci gracz ma zmniejszoną ilość finiszerów i inkantacji o x na aktualny post z walką. Jedyną formą ataku jest gaz paraliżujący wydobywający się z kałuży krwi. Paraliż wywołany gazem działa na x postów z walką lub x godzin w innych sytuacjach. Zaklęcie trwa przez dowolną ilość postów z walką, lub x godziny w innych sytuacjach. | ||
*'''Wymagania:''' | *'''Wymagania:''' | ||
− | + | hemoglobineaza | |
*'''Nauka:''' | *'''Nauka:''' | ||
− | <span style="color:#696969;">''' | + | <span style="color:#696969;">'''brak'''</span> |
*'''Koszt:''' | *'''Koszt:''' | ||
− | <span style="color:#996600;">''' | + | <span style="color:#996600;">'''brak'''</span> |
===Krwiste uderzenie=== | ===Krwiste uderzenie=== |
Wersja z 11:13, 13 wrz 2013
Pierścień krwi
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Krew
- Opis:
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi tworząc wokół siebie pierścień z krwi, z którego w tym samym momencie wystrzeliwane są pociski z krwi.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwistego kręgu obejmuje okrąg o promieniu 5 metrów, którego epicentrum jest mag. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Uderzenie krwistego pocisku zadaje obrażenia o średnicy x centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie wyparzyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż x punktów. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować można jedynie jeśli posiadamy umiejętność medyka.
- Wymagania:
Drenaż energii witalnej, krwiste uderzenie
- Nauka:
'
- Koszt:
Krwawy znak
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Krew
- Opis:
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi tworząc na ciele przeciwnika krwawy znak, dzięki któremu przejmuje nad nim kontrolę.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg działania krwistego znaku obejmuje obszar x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Krwisty znak pozwala na przejęcie kontroli nad przeciwnikami I i II kategorii czyniąc ich naszymi sprzymierzeńcami lub marionetkami. W przypadku przeciwników z ras humanoidalnych przejęcie kontroli następuje zawsze o ile przeciwnik nie zna [umiejętności]. Zakres działania czaru to x posty walki lub x godziny w innych sytuacjach. Jeśli wytrzymałość celu jest mniejsza niż x punktów wytrzymałości to po zakończeniu czaru ofiara wybucha tworząc krwawe bajorko. Natomiast jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż x punktów po zakończeniu czaru cel nic nie pamięta i jest zdezorientowany na następny post, przez co traci 1 finiszer.
- Wymagania:
Drenaż energii witalnej
- Nauka:
brak
- Koszt:
'brak
Czerwona mgła
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Krew
- Opis:
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi przekształcając ją w czerwoną mgłę.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwawego kręgu obejmuje okrąg o promieniu 8 metrów, którego epicentrum jest mag. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Przeciwnik stojąc w mgle wchłania ją przez komórki swojego ciała do krwioobiegu. Mag doprowadza krew do gotowania, co sprawia że cele ogarniają drgawki i konwulsje. Przeciwnik nie jest wstanie wykonać ataku podczas działania zaklęcia, jak i x posty z walką lub x godziny w innych sytuacja po zakończeniu działania. Jeśli przeciwnik nie posiada krwi mgła tworzy na jego ciele pęknięcia i otumania przez co przeciwnik nie jest wstanie wykonać ataku podczas działania zaklęcia, jak i x posty z walką lub x godziny w innych sytuacja po zakończeniu działania.
- Wymagania:
Drenaż energii witalnej
- Nauka:
1 srebrny talent
- Koszt:
320 grzywien
Kałuża krwi
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Krew
- Opis:
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi otaczając się kokonem z krwi, a następnie rozlewa się w kałużę krwi
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Ciało maga ulega przemianie w krew, która przyjmuje kształt okręgu o promieniu 2 metrów. W tej formie mag jest niewrażliwy na ataki fizyczne(krew nie przywiera do ciał stałych, cieczy) i część magicznych. Zaklęcia zapewnia ponadto wytrzymałość o x punktach na ataki zaklęciami i wytrzymałość o x punktach na ataki błogosławioną bronią. W formie krwi mag jest w stanie się przemieszczać z prędkością x km/h. Może przeciskać się przez ciasne otwory (np. szpara pod drzwiami). Mag w formie krwi jest pozbawiony możliwości wykonywania finiszerów, a także korzystania z inkantacji i umiejętności typu telekineza oraz jej wyższych form. Po powrocie do właściwej postaci gracz ma zmniejszoną ilość finiszerów i inkantacji o x na aktualny post z walką. Jedyną formą ataku jest gaz paraliżujący wydobywający się z kałuży krwi. Paraliż wywołany gazem działa na x postów z walką lub x godzin w innych sytuacjach. Zaklęcie trwa przez dowolną ilość postów z walką, lub x godziny w innych sytuacjach.
- Wymagania:
hemoglobineaza
- Nauka:
brak
- Koszt:
brak
Krwiste uderzenie
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Krew
- Opis:
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 200ml krwi tworząc w jednej z dłoni kule z krwi, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kuli krwi zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i 200ml krwi. Uderzenie kuli krwi zadaje obrażenia o średnicy 25 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie wyparzyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 38 punktów. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować można jedynie jeśli posiadamy umiejętność medyka.
- Wymagania:
Drenaż energii witalnej
- Nauka:
1 srebrny talent
- Koszt:
320 grzywien