|
|
Linia 1: |
Linia 1: |
− | ===Pierścień krwi=== | + | ===Krwawe cięcia=== |
| *'''Inkantacja:''' | | *'''Inkantacja:''' |
| ? | | ? |
Linia 5: |
Linia 5: |
| Krew | | Krew |
| *'''Opis:''' | | *'''Opis:''' |
− | Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi tworząc wokół siebie pierścień z krwi, z którego w tym samym momencie wystrzeliwane są pociski z krwi. | + | Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi wytwarza maksymalnie 4 rany cięte na ciele przeciwnika, które krwawią spaczoną krwią. |
| *'''Funkcja:''' | | *'''Funkcja:''' |
− | Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwistego kręgu obejmuje okrąg o promieniu 5 metrów, którego epicentrum jest mag. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Uderzenie krwistego pocisku zadaje obrażenia o średnicy x centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie wyparzyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż x punktów. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować można jedynie jeśli posiadamy umiejętność medyka. | + | Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwawych cięć obejmuje obszar o promieniu 10 metrów od maga. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Krwawe cięcie zadaje rany cięte o długości 10 cm i głębokości 3 cm, z których wypływa spaczona krew. Jeśli wytrzymałość celu jest większa niż x punktów wytrzymałości otrzymuje on jedną ranę ciętą. Jeśli wytrzymałość celu jest mniejsza od x a większa od x punktów wytrzymałości otrzymuje on 2 rany cięte. Natomiast cel posiadający wytrzymałość w przedziale od x do x punktów wytrzymałości otrzymuje 3 rany cięte. Poniżej x punktów wytrzymałości przeciwnik otrzymuje 4 rany cięte. Rany krwawią spaczoną krwią, których krwotok może zatrzymać tylko uzdrowiciel. W zależności od ilości otrzymanych ran przeciwnik umiera z niedostatku krwi po 1,2,3,4 postach z walką lub 1/2/3/4 godziny w innym przypadku np. przeciwnik otrzymał 4 rany cięte, więc umrze po 1 poście z walką lub po 1 godzinie w innym przypadku. |
| *'''Wymagania:''' | | *'''Wymagania:''' |
− | Drenaż energii witalnej, krwiste uderzenie
| + | Spaczenie krwinek, hemoglobineaza |
| *'''Nauka:''' | | *'''Nauka:''' |
| <span style="color:#696969;">''''''</span> | | <span style="color:#696969;">''''''</span> |
| *'''Koszt:''' | | *'''Koszt:''' |
| <span style="color:#996600;">'''''</span> | | <span style="color:#996600;">'''''</span> |
− |
| |
− | ===Krwawy znak===
| |
− | *'''Inkantacja:'''
| |
− | ?
| |
− | *'''Żywioł:'''
| |
− | Krew
| |
− | *'''Opis:'''
| |
− | Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi tworząc na ciele przeciwnika krwawy znak, dzięki któremu przejmuje nad nim kontrolę.
| |
− | *'''Funkcja:'''
| |
− | Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg działania krwistego znaku obejmuje obszar x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Krwisty znak pozwala na przejęcie kontroli nad przeciwnikami I i II kategorii czyniąc ich naszymi sprzymierzeńcami lub marionetkami. W przypadku przeciwników z ras humanoidalnych przejęcie kontroli następuje zawsze o ile przeciwnik nie zna [umiejętności]. Zakres działania czaru to x posty walki lub x godziny w innych sytuacjach. Jeśli wytrzymałość celu jest mniejsza niż x punktów wytrzymałości to po zakończeniu czaru ofiara zapada w 24h sen. Natomiast jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż x punktów po zakończeniu czaru cel nic nie pamięta i jest zdezorientowany na następny post, przez co traci 1 finiszer.
| |
− | *'''Wymagania:'''
| |
− | Drenaż energii witalnej
| |
− | *'''Nauka:'''
| |
− | <span style="color:#696969;">'''brak'''</span>
| |
− | *'''Koszt:'''
| |
− | <span style="color:#996600;">'''brak''</span>
| |
− |
| |
− | ===Czerwona mgła===
| |
− | *'''Inkantacja:'''
| |
− | ?
| |
− | *'''Żywioł:'''
| |
− | Krew
| |
− | *'''Opis:'''
| |
− | Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi przekształcając ją w czerwoną mgłę.
| |
− | *'''Funkcja:'''
| |
− | Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwawego kręgu obejmuje okrąg o promieniu 8 metrów, którego epicentrum jest mag. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Przeciwnik stojąc w mgle wchłania ją przez komórki swojego ciała do krwioobiegu. Mag doprowadza krew do gotowania, co sprawia że cele ogarniają drgawki i konwulsje. Przeciwnik nie jest wstanie wykonać ataku podczas działania zaklęcia, jak i x posty z walką lub x godziny w innych sytuacja po zakończeniu działania. Jeśli przeciwnik nie posiada krwi mgła tworzy na jego ciele pęknięcia i otumania przez co przeciwnik nie jest wstanie wykonać ataku podczas działania zaklęcia, jak i x posty z walką lub x godziny w innych sytuacja po zakończeniu działania.
| |
− | *'''Wymagania:'''
| |
− | Drenaż energii witalnej
| |
− | *'''Nauka:'''
| |
− | <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
| |
− | *'''Koszt:'''
| |
− | <span style="color:#996600;">'''320 grzywien'''</span>
| |
− |
| |
− | ===Kałuża krwi===
| |
− | *'''Inkantacja:'''
| |
− | ?
| |
− | *'''Żywioł:'''
| |
− | Krew
| |
− | *'''Opis:'''
| |
− | Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi otaczając się kokonem z krwi, a następnie rozlewa się w kałużę krwi
| |
− | *'''Funkcja:'''
| |
− | Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Ciało maga ulega przemianie w krew, która przyjmuje kształt okręgu o promieniu 2 metrów. W tej formie mag jest niewrażliwy na praktycznie wszystkie ataki fizyczne, ale zadać rany może mu broń z czerwonej rudy . Zaklęcia zapewnia ponadto wytrzymałość o x punktach na ataki zaklęciami. Po przemianie mag jest w stanie się przemieszczać z prędkością x m/s. Może przeciskać się przez ciasne otwory (np. szpara pod drzwiami). Mag w formie krwi jest pozbawiony możliwości wykonywania ataków fizycznych i magicznych. Po powrocie do właściwej postaci gracz ma zmniejszoną ilość finiszerów i inkantacji o x na aktualny post z walką. Jedyną formą ataku jest gaz paraliżujący wydobywający się z kałuży krwi. Paraliż wywołany gazem działa na x postów z walką lub x godzin w innych sytuacjach. Czas trwania zaklęcia jest zależny tylko od podtrzymywania go przez maga
| |
− | *'''Wymagania:'''
| |
− | hemoglobineaza
| |
− | *'''Nauka:'''
| |
− | <span style="color:#696969;">'''brak'''</span>
| |
− | *'''Koszt:'''
| |
− | <span style="color:#996600;">'''brak'''</span>
| |
− |
| |
− | ===Krwawy sopel===
| |
− | *'''Inkantacja:'''
| |
− | ?
| |
− | *'''Żywioł:'''
| |
− | Krew
| |
− | *'''Opis:'''
| |
− | Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi, dzięki której przyzywa krew przeciwnika i tworzy z niej krwawy sopel.
| |
− | *'''Funkcja:'''
| |
− | Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg wyssania krwi obejmuję obszar 10 metrów od maga . Zaklęcie wymaga x form inkantacji i x ml krwi. Wysysanie trwa 1 post po czym inkubator umiera. Następnie mag wytwarza z krwi krwawy sopel, których zasięg rzutu zależy od telekinezy i jej wyższych form. Uderzenie krwawego sopla zadaje obrażenia o średnicy x centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż x punktów. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować możne jedyne uzdrowiciel. Jeśli wysysanie zostanie przerwane to w następnym poście mag, jak i przeciwnik nie mogą wykonać żadnego zaklęcia z magi krwi, a ilość finiszerów i inkantacji obniżona jest o 2.
| |
− | *'''Wymagania:'''
| |
− | Drenaż energii witalnej
| |
− | *'''Nauka:'''
| |
− | <span style="color:#696969;">'''brak'''</span>
| |
− | *'''Koszt:'''
| |
− | <span style="color:#996600;">'''brak'''</span>
| |
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi wytwarza maksymalnie 4 rany cięte na ciele przeciwnika, które krwawią spaczoną krwią.
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwawych cięć obejmuje obszar o promieniu 10 metrów od maga. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Krwawe cięcie zadaje rany cięte o długości 10 cm i głębokości 3 cm, z których wypływa spaczona krew. Jeśli wytrzymałość celu jest większa niż x punktów wytrzymałości otrzymuje on jedną ranę ciętą. Jeśli wytrzymałość celu jest mniejsza od x a większa od x punktów wytrzymałości otrzymuje on 2 rany cięte. Natomiast cel posiadający wytrzymałość w przedziale od x do x punktów wytrzymałości otrzymuje 3 rany cięte. Poniżej x punktów wytrzymałości przeciwnik otrzymuje 4 rany cięte. Rany krwawią spaczoną krwią, których krwotok może zatrzymać tylko uzdrowiciel. W zależności od ilości otrzymanych ran przeciwnik umiera z niedostatku krwi po 1,2,3,4 postach z walką lub 1/2/3/4 godziny w innym przypadku np. przeciwnik otrzymał 4 rany cięte, więc umrze po 1 poście z walką lub po 1 godzinie w innym przypadku.