Z Forumowy system RPG Marant
Spis treści
Umiejętności alchemiczne
Rozpoznawanie roślin
Zielarze i alchemicy są zmuszeni do poznania całego atlasu ziół występujących na świecie. Znajomość ta może okazać się przydatna nawet zwykłym obywatelom, którzy dzięki tej wiedzy będą świadomi czy roślina na którą się natknęli może im pomóc czy zabić. Wiedzę na temat roślin chętnie przekazują druidzi i zielarze, dla których natura jest całym życiem.
- Funkcja - Mistrz gry prowadzący wyprawę zobowiązany jest przedstawić Ci nazwę napotkanej rośliny. Chyba, że jest to do tej pory nie odkryty organizm.
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - brak
Umiejętności bestii
Kończyna mocy
Umiejętność ta pozwala na wykorzystywanie przez bestie opanowanych zaklęć magii demonicznej jako źródła tworzącego z ręki tak zwaną rękawice mocy. Rękawica mocy to swoista emanacja danego żywiołu na demonicznej ręce, która wytwarza ochronę, oraz nadaje siły zadawanym obrażeniom. Np. ognista pięść, która jest w stanie masakrować wrogów spopielając ich ciała na popiół. Np. burzowa pięść, która emanuje czystą energią elektryczną, która podczas zadawania ciosów rozrywa skórę i rani przeciwników prądem. Obrażenia zadawane podczas wzmocnienia kończyny zaklęciem magii demonicznej zadają 5x więcej obrażeń. Składa się z jednej lekcji.
[Wymagania: bestia, złoty talent] Koszt: 0 - sztuk złota
- Funkcja - brak
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - brak
Umiejętności fizyczne
Ciało atlety
Twoja szybkość wzrasta dwukrotnie, w przypadku noszenia zbroi płytowej nie spada o połowę. Dzięki wysportowanemu ciału lepiej znosisz wysiłek podczas noszenia zbrój niepłytowych i płytowych.
- Funkcja - Otrzymujesz bonus 5kg do maksymalnego udźwigu postaci.
- Nauka - 1 brązowy talent
- Koszt - 190 grzywien
- Wymagania - brak
Hart ciała
Po otrzymaniu ciosu krytycznego lub postrzału pociskiem Twoja szybkość nie spada o połowę.
- Funkcja - Nie działa na Ciebie kara rany krytyczne.
- Nauka - 1 brązowy talent
- Koszt - 650 grzywien
- Wymagania - brak
Żelazny żołądek
Podczas misji nie wybrzydzasz; jesz co Ci dają, walczysz z kim musisz. Często oba te zadania są łączone w jedno, tworząc poważne zagrożenie dla twego organizmu. Dzięki tej umiejętności jesteś bardziej uodporniony na wszelakie toksyny.
- Funkcja - Możesz wypić o jedną miksturę więcej na post.
- Nauka - 1 srebrny talent
- Koszt - 800 grzywien
- Wymagania - brak
Umiejętności magiczne
Telekineza
Za pomocą siły woli potrafisz unosić lekkie przedmioty jak np. klucze, puchary, sztylety i pociągać za dźwignie. Dzięki telekinezie możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników na odległość kilku metrów.
- Funkcja - Zasięg telekinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 20 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem na odległość 2,5 metra. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika z odległości 5 metrów. Waga unoszonych telekinezą przedmiotów nie może przekraczać 2kg.
- Nauka - 1 brązowy talent
- Koszt - 80 grzywien
- Wymagania - brak
Psionika
Za pomocą siły woli potrafisz unosić już ciężkie przedmioty jak np. krzesła, stoły, drzwi, miecze i pociągać za dźwignie. Za pomocą psioniki możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, psionicznych barier zdolnych do odbijania zaklęć ofensywnych.
- Funkcja - Zasięg psioniki oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 50 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem na odległość 10 metrów. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika z odległości 10 metrów. Waga unoszonych psioniką przedmiotów nie może przekraczać 10kg. Jesteś w stanie odbić 1 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 1 zaklęcie ofensywne na post.
- Nauka - 1 srebrny talent
- Koszt - 550 grzywien
- Wymagania - Telekineza
Mortokineza
Za pomocą siły woli potrafisz unosić nawet wyjątkowo ciężkie przedmioty jak np. tarany, konie, powozy, głazy i pociągać za dźwignie. Dzięki mortokinezie możesz uruchamiać skomplikowane mechanizmy, co pozwoli Ci na otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek. Za pomocą mortokinezy możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników, miotać nimi na odległości kilkudziesięciu metrów, łamać im kości i rozrywać ciało. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, mortokinetycznych pocisków zadających ciężkie obrażenia (stłuczenia, złamania, zmiażdżenia). Przy pomocy mortokinezy możesz wytworzyć barierą ochronną wokół siebie, dla ochrony przed gradem pocisków. Mortokineza działa do 150 metrów odległości.
[Wymagania: Psionika, złoty talent] Koszt: 1650 - sztuk złota
- Funkcja - brak
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - brak
Koncentracja
Osoba, która nie doświadczyła magicznej implozji w odległości kilku kroków od siebie spowodowanej przez młodego, nieostrożnego maga nie zrozumie, czemu starszyzna magów wymaga tej umiejętności. Dzięki niej będziesz w stanie kontrolować swą magiczną moc. Zdolność ta pomoże Ci także w wykonywaniu rytuałów oraz używania magii bez zbytniego obciążenia dla ciała i ducha.
[Wymagania: brązowy talent] Koszt: 100 - sztuk złota
- Funkcja - brak
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - brak
Medytacja
Żaden porządny mag nie rusza do walki bez chociaż chwili medytacji przed nią. Dzięki tej umiejętności szybciej regenerujesz swe magiczne moce oraz bez problemu Twoje zaklęcia staną się przynajmniej dwa razy mocniejsze. Dodatkowo, bez problemu zainicjujesz matrycę zaklęcia, które dotąd wymagało większego zużycia energii.
[Wymagania: Koncentracja, złoty talent] Koszt: 1000 - sztuk złota
- Funkcja - brak
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - brak
Odbijanie zaklęć kosturem
Kostur to broń przypisana magom więc Ci nauczyli się go wykorzystywać w walce z innymi magami. Zaklęcia pierwszego poziomu zazwyczaj mają kształty pocisków o różnej średnicy więc magowie wyćwiczeni w walce kosturem nauczyli się je odbijać tak, że zmieniając trajektorię ich lotu nie wyrządzają im żadnej krzywdy.
[Wymagania: brązowy talent] Koszt: 250 - sztuk złota
- Funkcja - brak
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - brak
Spirytyzm
Świat duchów od zawsze fascynował Nekromantów, którzy dążyli do tego by go opanować. Spirytyzm to pierwszy krok w tamtym kierunku. Doświadczony mag potrafi połączyć swą duszę ze światem duchów rządzonym przez Rashera i sprowadzać je na świat. Potrzeba około trzech seansów aby poznać wiedzę na temat świata duchów potrzebną do bezpiecznego wzywania umarłych bez możliwości uwolnienia się ich z mocy maga.
[Wymagania: srebrny talent] Koszt: 450 - sztuk złota
- Funkcja - brak
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - brak
Rytualizm
Nikt raczej nie przeżyje, gdy rozszalały demon wiatru znajdzie lukę w twym pentagramie ochronnym. Dzięki tej umiejętności poznasz formuły, inkantacje bądź rytuały niezbędne (jeśli chcesz przeżyć) w Twej ścieżce maga.
[Wymagania: brązowy talent] Koszt: 150 - sztuk złota
- Funkcja - brak
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - brak
Teleportacja
Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Na początku mag uczy się przenosić w miejsce, które znajduje się w zasięgu jego wzroku, kolejnym krokiem jest przeniesienie się do miejsca w którym mag już kiedyś był i które zna by na końcu wykorzystując do obrazek, punkt na mapie, bądź wspomnienie innej osoby przenieść się w całkowicie nieznane sobie miejsce.
[Wymagania: Medytacja, srebrny talent] Koszt: 900 - sztuk złota
- Funkcja - brak
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - brak
Projekcja astralna
Mag opuszcza swe ciało, wchodząc w swojaka formę ducha. Dzięki tej umiejętności mag może opuścić swe ciało i sprawdzić, czy aby za najbliższym rogiem nie czai się szczególnie groźny przeciwnik.
[Wymagania: brązowy talent] Koszt: 400 - sztuk złota
- Funkcja - brak
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - brak
Wskrzeszenie zmarłego
Śmierć nie zawsze jest końcem życia na ziemi. Lata badań i studiów pozwoliło Nekromantom na opracowanie technik przywoływania duszy z królestwa Rashera. Wskrzeszenie zmarłego wymaga wielkiej mocy i znajomości rytualizmu dzięki któremu nekromanta może przygotować rytuał wskrzeszenia. Przywołanie duszy zmarłego powoduje, że ożywione ciało jest w pełni świadome i może normalnie funkcjonować w odróżnieniu od ożywieńców, które są po prostu marionetkami - ożywionymi ciałami.
[Wymagania: Medytacja, Rytualizm, złoty talent] Koszt: 3800 - sztuk złota
- Funkcja - brak
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - brak
Tworzenie ożywieńca
[Wymaga: Rytualizmu i Koncentracji] Dzięki poznaniu tajników Czarnych mocy nekromanta jest w stanie tchnąć energię w szkielet bądź ciało umarłej osoby. Tak ożywione ciało staje się nieumarłym, bezmyślnym sługą podległym woli swego pana żyjącym do momentu aż ktoś pozbawi go cząstki mocy tkwiącej zazwyczaj w głowie. Potrzeba jednej lekcji aby adept nekromancji nauczył się tworzyć takie sługi.
[Wymagania: srebrny talent] Koszt: 350 - sztuk złota
- Funkcja - brak
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - brak
Zmiennokształtny
Zdolności metamorficzne różnych potworów od zawsze fascynowały magów, którzy przez lata badań próbowali do tego celu wykorzystać magię. Badania przyniosły efekty gdyż okazało się, że zmiennokształtność nie jest aż tak skomplikowaną rzeczą. Podczas jednej lekcji nauczyciel nauczy Cię jak wykorzystywać energię magiczną do zamieniania ciała bądź w jego części w przedstawiciela innego humanoidalnego gatunku.
[Wymagania: złoty talent] Koszt: 1500 - sztuk złota
- Funkcja - brak
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - brak
Umiejętności myśliwskie
Myśliwy
Umiesz tworzyć, zakładać i rozbrajać w dzikim lub miejskim terenie takie pułapki jak wnyki, potrzaski, sidła, pułapki drewniane i pułapki żywołowne. Pułapki mogą się od siebie różnić, gdyż wszystko zależy od Twojej inwencji twórczej.
- Funkcja - Jeśli przeciwnik złapie się w pułapkę masz pierwszeństwo ataku, nawet jeśli przeciwnik miał pierwszeństwo ataku przed Tobą ze względu na środowisko, w którym się znajdujesz.
- Nauka - 1 srebrny talent
- Koszt - 350 grzywien
- Wymagania - brak
Podstawy łowiectwa
Każdy domorosły myśliwy nie obędzie się bez podstawowej wiedzy na temat pozyskiwania trofeów. Ściąganie skór i łusek oraz wyrywanie pazurów, kłów i rogów na pewno wystarczą na początku twojej przygody z myślistwem.
- Funkcja - Daje Ci możliwość pozyskiwania kłów, łusek, pazurów, rogów i skór z takich bestii jak:
- Nauka - 1 brązowy talent
- Koszt - 50 grzywien
- Wymagania - brak
Zaawansowane łowiectwo
Jako doświadczony łowca i sprzedawca trofeów zauważasz, że niektóre osoby usilnie poszukują z pozoru nikomu nie potrzebnych rzeczy jakimi są oczy czy języki dziwacznych stworzeń. Jako myśliwy nie możesz gardzić żadną okazją do zarobku więc szybko uczysz się w jaki sposób pozyskiwać płyty pancerza, żuwaczki, skrzydła, żądła oraz pozostałe organy zabitych stworzeń.
- Funkcja - Daje możliwość pozyskiwania wszystkich trofeów i organów potworów z bestiariusza poza krwią i truciznami.
- Nauka - 1 srebrny talent
- Koszt - 250 grzywien
- Wymagania - podstawy łowiectwa
Upuszczanie krwi
Jako myśliwy wiesz, że krew zabitych bestii jest bardzo cenna szczególnie w środowisku magów i wampirów. Zawsze więc masz przy sobie krótki nożyk i kilka flakoników do których możesz zebrać krew zabitych stworzeń.
- Funkcja - brak
- Nauka - 1 brązowy talent
- Koszt - 300 grzywien
- Wymagania - brak
Pozyskiwanie trucizn
Łowy w nieprzyjaznym, bagiennym środowisku nauczyły Cię, że nie warto nic marnować. Dzięki tej umiejętności, z łatwością pozyskasz truciznę zawartą w gruczołach pokonanego potwora, która Tobie przysłuży się niewątpliwie skuteczniej.
[Wymagania: brązowy talent] Koszt: 600 - sztuk złota
- Funkcja - brak
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - brak
Zdzieranie futer
Każdy drapieżnik, którego zabijesz, posiadał za życia swą naturalną ochronę; zazwyczaj twardą skórę i zwarte włosie. Dzięki tej umiejętności potrafisz pozyskać futra, skóry oraz skórki z pokonanej zwierzyny w celu wykorzystania jej u Kuśnierza bądź zwykłego kupca.
[Wymagania: brązowy talent] Koszt: 100 - sztuk złota
- Funkcja - brak
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - brak
Umiejętności pierwszej pomocy
Medyk
Potrafisz udzielić pomocy rannemu, jak i sobie samemu w przypadku rozcięć, złamań i stłuczeń. Wiesz jak szybko i sprawnie usztywnić złamaną kończynę, przeprowadzić amputacje zmiażdżonej kończyny i zatamować silny krwotok.
[Wymagania: srebrny talent] Koszt: 900 - sztuk złota
- Funkcja - brak
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - brak
Umiejętności skrytobójcze
Cichy zabójca
Cisza jest jednym z największych sprzymierzeńców skrytobójców i innych zamachowców unikających otwartej walki. Łatwiej jest bowiem zabić kogoś, kto niczego nie świadomy zajmuje się swymi sprawami niż osobę zaalarmowaną skrzypnięciem podłogi czy trzaśnięciem drzwi. Techniki skrytobójstwa nauczą Cię podstaw skradania oraz tego co robić by pozostawać w całkowitej ciszy oraz tego jak jednym ciosem uśmiercić przeciwnika zadając mu krytyczne obrażenia.
[Wymagania: srebrny talent] Koszt: 700 - sztuk złota
- Funkcja - brak
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - brak
Akrobatyka
Każdy złodziej powie, że akrobatyka nie raz uratowała mu życie gdy nakryty na włamie musiał uciekać przed goniącą go strażą po dachach domostw dzielnicy obywatelskiej. To samo tyczy się wojowników, którzy w porę uskoczyli przed zabójczym cięciem czy myśliwych, których zdolność do szybkiego wspinania się po drzewach uchroniła przed rozszarpaniem przez ranione zwierzę. Akrobatyka wykorzystując twą wrodzoną zręczność umożliwia wykonywanie rzeczy, które dla innych mogły by skończyć się co najmniej połamaniem nóg. Salta, przewroty, wspinaczka skoki z kilku metrów czy chodzenie po linie to dla Ciebie żaden problem ponieważ wiesz jak balansować swoim ciałem by nie wyrządzić sobie krzywdy podczas lądowania. Niestety zbroje płytowe z racji swojego ciężaru uniemożliwiają pełne wykorzystanie tej umiejętności, która może pomóc tylko w czasie uników.
[Wymagania: brązowy talent] Koszt: 350 - sztuk złota
- Funkcja - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 8 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów.
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - brak
Kamuflaż
Każdy, nawet najmniej doświadczony łowca, łotrzyk bądź złodziej wie, jak ważną funkcję pełni odpowiednie skrycie się w mrokach i wykorzystanie osłon terenowych na własną korzyść. Dzięki tej umiejętności jesteś w stanie pozostać niewidzialny dla pobliskich przeciwników tak długo, jak nie będziesz wykonywał zbyt gwałtownych ruchów, bądź wydawał zbyt głośnych dźwięków.
[Wymagania: srebrny talent] Koszt: 650 - sztuk złota
- Funkcja - brak
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - brak
Umiejętności wampirze
Straszliwe Spojrzenie
Wampir ukazujący w całej swej okazałości wampirzą potęgę może wzbudzić wśród śmiertelnych wielkie przerażenie. Zwykle wystarczy tylko obnażyć kły, głośno przy tym sycząc. Stosuje to większość wampirów, lecz Ty jesteś w tym wyjątkowo biegły i potrafisz doprowadzić śmiertelnych do szaleństwa ze strachu, wymusić strachem posłuszeństwo lub spowodować, by z wrzaskiem uciekli. Zastraszone osoby tak boja się twojego wyglądu, ze zrobią wszystko, aby tylko uniknąć twego gniewu.
[Wymagania: wampir, brązowy talent] Koszt: 200 - sztuk złota
- Funkcja - brak
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - brak
Odbijanie pocisków
Dzięki tej umiejętności wampir może wykorzystać szybkość reakcji odbijając lecące w jego stronę pociski. Wampir używa swojej broni (głownie miecze) by odbić nadlatujące w jego stronę pociski konwencjonalne: bełty, strzały, schurkieny, metalowe kulki.
[Wymagania: wampir, srebrny talent] Koszt: 600 - sztuk złota
- Funkcja - brak
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - brak
Pamięć Krwi
Wampir pijąc krew istot rozumnych może dowiedzieć się nieco o życiu swojej ofiary. Informacje te mogą pomóc mu np w odnalezieniu jej domu czy ukrytych przedmiotach/pułapkach o których ofiara wiedziała.
[Wymagania: wampir, srebrny talent] Koszt: 900 - sztuk złota
- Funkcja - brak
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - brak
Aura Inteligencji
Wampir jako dziecię nocy, nauczył się dostrzegać dziwne zawirowania w przyrodzie nocą. Dzięki takim umiejętnością, potrafi na sekundy przed zdarzeniem odczuć zbliżającą się aurę. Aurę potwora – silnie złą, agresywną, o mocnych emocjach. Może wyczuć przebywające w pobliżu postaci. „Coś tu jest!”. Daje to wampirowi kilka sekund na zachowawczą reakcję, co może uchronić przed uderzeniem z zaskoczenia, lub wstąpieniu w pułapkę istot.
[Wymagania: wampir, złoty talent] Koszt: 1200 - sztuk złota
- Funkcja - brak
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - brak
Krzyk
Tylko stare i zasłużone Wampiry mogą posiąść ta umiejętność. Wytworzona fala dźwiękowa, o wysokich częstotliwościach mogąca tłuc naczynia. Wykorzystywana podczas walk, szybkiego ogłuszania wroga, czy zwrócenia na siebie uwagi otoczenia. Mniejsze bestie, oraz humanoidy zbliżone rozmiarami do Wampira, fala dźwiękowa może ogłuszyć, spowodować utratę słuchu, a nawet omglić. Bestie i humanoidy większe, odczuwają silny ból spowodowany dźwiękiem, jednak krzyk nie powoduje u nich dużych obrażeń. Umiejętność trwa od 10-25 sekund, w których to głos osiąga zenitalny punkt. Naturalnie stare wampiry są odporne na tego typu ataki. Krzyk działa na stworzenia w odległości nawet do 20 metrów. Koszt: 2000 - sztuk złota.
[Wymagania: wampir, złoty talent] Koszt: 2000 - sztuk złota
- Funkcja - brak
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - brak
Przemiana w nietoperza
To bardzo potężna zdolność, która pozwala nieśmiertelnemu na zmianę swej postaci z humanoidalnej do postaci niewielkiego nietoperza. Zdolności tej wampir używać może jedynie w nocy. Skupiając swoją siłę umysłu wampir przeistacza swe ciało wraz z ubiorem oraz bronią w ciało nietoperza. Zyskuje tym samym wszystkie cechy owego ssaka. Działanie tej zdolności jest przerywane mentalnym rozkazem samego wampira.
[Wymagania: wampir, srebrny talent] Koszt: 500 - sztuk złota
- Funkcja - brak
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - brak
Umiejętności złodziejskie
Otwieranie wszelkich zamków
Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie mają zamka. Problemy przychodzą, gdy zamek jest. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć nawet najtrudniejsze zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry i skrzynie.
[Wymagania: brązowy talent] Koszt: 400 - sztuk złota
- Funkcja - brak
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - brak
Kradzież kieszonkowa
Jako złodziej doskonały potrafisz wyjąć z kieszeni, zdjąć z dłoni czy szyi dowolny przedmiot. Poznałeś już wszystkie zapięcia naszyjników i bransolet. Dowiedziałeś się, jakich technik używać aby ściągnąć z dłoni pierścień. Również rozmieszczenie kieszeni w różnych strojach czy metody rozwiązania przeróżnych supełków w sakwach nie są ci obce. Pamiętaj jednak, że ktoś inny może cię zobaczyć.
[Wymagania: brązowy talent] Koszt: 100 - sztuk złota
- Funkcja - brak
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - brak
Pozostałe umiejętności
Perswazja
Dzięki umiejętności perswazji masz większą szanse na przekonanie NPC do swojej racji. Jesteś na tyle doświadczonym mówcą, że potrafisz przegadać nie jednego kupca, dzięki temu towary u kupców są dla Ciebie o 10% tańsze. Zaś towary sprzedawane przez Ciebie o 10% droższe.
[Wymagania: brązowy talent] Koszt: 500 - sztuk złota
- Funkcja - brak
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - brak
Szczęściarz
Bogowie czuwają nad Tobą, sprzyja Ci ogromne szczęście, dzięki temu w nagrodach losowych otrzymujesz zawsze o 10% złota więcej, zaś Twoje szczęście w grach losowych zwiększa się o 5%.
[Wymagania: brązowy talent] Koszt: 480 - sztuk złota
- Funkcja - brak
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - brak
DO KASACJI?
- Intuicja – Zdolność przekazywana w rytualne (odbywa się na początku, nowy przychodzi składa ofiarę w postaci kilku kropel własnej krwi i zmówieniu modlitwy przed posągiem Zarata), która pozwala na wyczucie istoty lub przedmiotu o właściwościach magicznych ze sporych odległości (do 50 metrów).
[Wymagania: brązowy talent] Koszt: 0 - sztuk złota
- Ezoteryka – Wiedza o cechach, charakterze i zdolnościach stworzeń magicznych i niemagicznych, o złym charakterze.
[Wymagania: Intuicja, brązowy talent] Koszt: 200 - sztuk złota
- Przemieszczenie– Umiejętność ta pozwala na teleportowanie się, jednak tylko w miejsce będące w obszarze widzenia. Składa się z jednej lekcji.
[Wymagania: Intuicja, złoty talent] Koszt: 500 - sztuk złota
- Czarne serce - Po przebiciu Twojego serca sztyletem