Aktualny dzień w Marancie: 22.03.2
Brudnopis 3

Z Forumowy system RPG Marant

Krwawe cięcia

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Krew

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi wytwarza maksymalnie 4 rany cięte na ciele przeciwnika, które krwawią spaczoną krwią.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwawych cięć obejmuje obszar o promieniu 10 metrów od maga. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Krwawe cięcie zadaje rany cięte o długości 10 cm i głębokości 3 cm, z których wypływa spaczona krew. Jeśli wytrzymałość celu jest większa niż x punktów wytrzymałości otrzymuje on jedną ranę ciętą. Jeśli wytrzymałość celu jest mniejsza od x a większa od x punktów wytrzymałości otrzymuje on 2 rany cięte. Natomiast cel posiadający wytrzymałość w przedziale od x do x punktów wytrzymałości otrzymuje 3 rany cięte. Poniżej x punktów wytrzymałości przeciwnik otrzymuje 4 rany cięte. Rany krwawią spaczoną krwią, których krwotok może zatrzymać tylko uzdrowiciel. W zależności od ilości otrzymanych ran przeciwnik umiera z niedostatku krwi po 1/2/3/4 postach z walką lub 1/2/3/4 godziny w innym przypadku np. przeciwnik otrzymał 4 rany cięte, więc umrze po 1 poście z walką lub po 1 godzinie w innym przypadku.

  • Wymagania:

Spaczenie krwinek, hemoglobineaza

  • Nauka:

'

  • Koszt:


Spaczenie krwinek

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Krew

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi przekształcając ją w gaz, który rozchodzi się i łączy się z krwią przeciwnika.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania spaczenia krwinek okrąg o promieniu x metrów od maga. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Zaklęcie działa na potwory do kategorii III kategorii i wszystkich przeciwników humanoidalnych. Gaz dostając się do krwiobiegu przemienia erytrocyty zmieniając ich kod, a tym samym spacza je. Spaczony przeciwnik traci x finiszerów i x inkantacji lub traci pierwszeństwo ataku i jest oszołomiony przez 2 posty z walką lub 1,5h godziny w innej sytuacji. Spaczona krew w organizmie celu wędruje przemieniając kolejne erytrocyty, a gdy dochodzi do serca powoduje obumieranie tego organu. Szybkość postępu spaczenia krwinek jest uzależniona od wytrzymałości celu - jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niź x punktów to cel na wyleczenie ma 24h, natomiast jeśli wytrzymałość jest równa bądź wyższa od x punktów to cel na wyleczenie ma 48h. Po tym czasie umiera. Szybkość spaczenia możesz spowolnić używając mikstur lub uzdrowiciel może Cię całkowicie z niego wyleczyć.

  • Wymagania

hemoglobineaza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Stopienie kości

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Krew

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml ze swojej krwi, która łączą się z krwią przeciwnika wnika do jego krwiobiegu uzyskując dostęp do kości, które pod wpływem krwi maga roztapiają się.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną ręką. Zasięg działania stopienia kości to obszar 40 metrów kwadratowych . Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Jeśli wytrzymałość celu jest mniejsza niż x punktów to zaklęcie roztapia wszystkie kości w ciele przeciwnika tworząc z niego skórzany wzór na krew. Natomiast jeśli wytrzymałość znajduje się w przedziale od x do x punktów to kości częściowo się roztapiają przez co traci możliwość ruchu. Przeciwnik jest ogłuszony i traci x finiszerów jeśli jego wytrzymałość wynosi więcej niż x punktów, ponieważ na jego kościach powstały pęknięcia. Tylko uzdrowiciel może przywrócić Cię do pełnej sprawności, do tego czasu musisz zażywać co 12 godzin miksturę i co 2 godziny miksturę.

  • Wymagania

hemoglobineaza

  • Nauka:

'

  • Koszt:


Krwawe ostrza

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Krew

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z człowieka wysysa za pomocą hemoglobineazy jego krew, a następnie przekształca ją w duże ilości małych ostrzy..

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwawych cięć obejmuje obszar x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i ofiary z człowieka. Mag z krwi ofiary tworzy 3 000 małych ostrzy o rozmiarach 2x3 centymetry, którymi można manipulować dowolnie: rozdzielać je, kierować nimi, ale tylko na danym obszarze. Jeżeli ostrza wyjdą po za granice czaru automatycznie znikają. Ostrza są w stanie zniszczyć wszystko czego wytrzymałość nie jest wyższą od x. Jeżeli wytrzymałość celu jest mniejsza od x a większa od x to cel otrzymuje rany cięte na całym ciele o długości 2 centymetrów i głębokości 3 centymetrów , które obficie krwawią i muszą być uleczone w ciągu 30 minut. W przypadku jeżeli wytrzymałość celu jest większa od x ostrza roztrzaskują się ogłuszając cel na 24 godziny. Krwawych ostrzy można użyć też jako tarczy wytwarzając z nich kopułę, która otacza rzucającego i jej wytrzymałość jest równa x punktów lub x punktów na ataki magiczne.

  • Wymagania:

hemoglobineaza, mortokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt: