Aktualny dzień w Marancie: 22.03.2
Brudnopis 3

Z Forumowy system RPG Marant

Czary

Klątwy

Laleczka voodoo

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną wokół szmacianej laleczki, przekształcając ją w laleczkę voodoo.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze 200 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji oraz szmacianą laleczkę. Mag za pomocą energii magicznej przekształca ją w laleczkę voodoo, która po rozpruciu zawiera wszystkie organy wewnętrzne w postaci "kapsułek". Po wyjęciu kapsułki przeciwnik czuje ucisk na danym organie przez co traci jeden finiszer na post, dopóki mag nie odłoży do laleczki kapsułki. Natomiast gdy mag zmiażdży kapsułkę, dany organ wewnętrzny pęka tworząc krwotok wewnętrzny u przeciwnika. W przypadku serca i mózgu zniszczenie kapsułki równoznaczne jest ze śmiercią. Laleczka voodoo działa na wszystkie istoty humanoidalne i przeciwników do kategorii II.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Przeciążenie

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag wyrzuca przed siebie rękę, której dłoń z nadgarstkiem tworzą kąt prosty, dzięki czemu energia magiczna zostaje wyrzucona do przodu i otacza przeciwnika łącząc się z jego ciałem.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze 20 metrów od maga. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna łączy się ciałem przeciwnika, a szczególnie z jego mięśniami, w których przyśpiesza tworzenie się kwasu mlekowego. Obecność kwasu mlekowego sprawia, że przeciwnik czuje ból i zmęczenie, w wyniku czego traci 2 finiszery przez 4 posty z walką lub 6 godzin w innych sytuacjach. Zaklęcie działa na istoty humanoidalne i przeciwników kategorii I.

  • Wymagania:
  • Nauka:

'

  • Koszt:

Zaburzenie przepływu

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energię magiczną poprzez wykonanie zamknięcia dłoni, dzięki czemu zamyka niektóre kanaliki przepływu energii magicznej.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze 20 metrów od maga. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna rzucającego dostaje się do organizmu przeciwnika i powoduje zaburzenie przepływu energii magicznej poprzez zamknięcie kilku mniejszych kanalików energetycznych. W przypadku istot humanoidalnych działanie klątwy powoduje utratę 3 inkantacji, dopóki klątwa nie zostanie przerwana lub uzdrowiciel nie przywróci naturalnego przepływu energii magicznej. Natomiast w przypadku potworów do kategorii II uniemożliwia im użycie energii magicznej.

  • Wymagania:
  • Nauka:

'

  • Koszt:

Zamknięcie czakry

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną na celu zamykając jedną z jego czakr.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie działa na obszarze x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Zamknięcie czakry sprawia, że mag nie może rzucić żadnego zaklęcia z jednego znanego sobie żywiołu na następne 2 posty z walką. Opiekun wyprawy decyduje jakiego żywiołu przestała używać ofiara.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Morowe powietrze

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i uniesienie je do góry przez co z ziemi wydobywa się morowe powietrze.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Morowe powietrze osłabia wszystkich na danym obszarze, przez co tracą oni pierwszeństwo ataku i tracą 4 finiszer na następne 4 posty z walka.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Znamię mroku

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię mroku przeklina wszystkich przez co nie mogą oni przebywać w oświetlonych miejscach. Światło powoduje u nich poparzenia na skórze, a dłuższe przebywanie na słońcu jest w stanie spopielić ciało przeciwnika. Zaklęcie działa przez 24h.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Przekleństwo Ellmora

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Przekleństwo Ellmora sprawia, że wszyscy dotkęni czarem stają się podatni na broń stworzoną z żelaza, srebra, mithrilu i stal Valfdeńską. Broń z tych materiałów zyskuje + 20 punktów ostrości przy ataku przeciwników dotkniętych Przekleństwem Ellmora. Zaklęcie działą przez 12h.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Znamię eteru

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przęklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię eteru przeklina wszystkich przez co ich podatność z żywiołu ognia lub wody lub ziemi lub powietrza wzrasta do 100%, a obrażenia od niego wynoszą dodatkowo 40 punktów obrażeń. Opiekun wyprawy decyduje, na który żywioł wzrasta podatność. Zaklęcie działa przez 24h.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Umiejętności

Inokineza

Kontrola nad przestrzenią, tworzenia przedmiotów z otaczających Cię cząsteczek.

  • Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu klątw.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja

Pierwsza Pomoc

Potrafisz udzielić pomocy rannemu, jak i sobie samemu w przypadku rozcięć i stłuczeń. Wiesz jak szybko i sprawnie opatrzyć ranę, zabandażować czy zatrzymywanie krwotoków z lekkich ran ciętych i kutych.

  • Funkcja - Możesz opatrzyć do jednej rany na post. W zakres Twojej wiedzy wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie krwawienia i oczyszczanie lekkich ran ciętych i kutych mięśni do głębokości 1 centymetra i długości 4 centymetrów oraz poprawne bandażowanie . Nie potrafisz zatamować krwawienia z żył i tętnic. Nie potrafisz nic poradzić na krwawienie z organów wewnętrznych.
  • Nauka - 1 brązowy talent
  • Koszt - 70 grzywien
  • Wymagania -

Ortopedia

Twoja wiedza na temat kości i ich defektów jest niemal mistrzowska. Dzięki temu potrafisz nastawic, usztywnić, a nawet amputować chorą kończynę.

  • Funkcja - Możesz nastawić i usztywnić do dwóch złamań na post. W zakres Twojej wiedzy wchodzi nastawianie oraz usztywnianie złamanych kończyn, ich części czy innych kości ciała. Dodatkowo raz na post możesz amputować chorą kończynę.
  • Nauka - 1 srebrny talent
  • Koszt - x grzywien
  • Wymagania -

Chirurgia naczyniowa

Twoja wiedza na temat układu krwionośnego i limfatycznego jest niemal mistrzowska. Dzięki temu potrafisz zatrzymać każdy krwotok, nawet ten wewnętrzny.

  • Funkcja - Możesz zatamować do dwóch krwotoków zewnętrznych na post. W zakres Twojej wiedzy wchodzi znajdowanie i zatrzymywanie krwotoków u chorego. Dodatkowo raz na post możesz zatrzymać krwotok wewnętrzny.
  • Nauka - 1 srebrny talent
  • Koszt - x grzywien
  • Wymagania -

Chirurgia polowa

Nie rzadko podczas bitew pacjenci potrzebują natychmiastowej pomocy, lecz jak to w bitewnym zgiełku brak o sterylne miejsce i materiały do opatrywania. Lata uczestniczenia jako sanitariusz podczas bitew, wyrobiły w Tobie zdolność do wykorzystywania materiałów dostępnych dookoła Ciebie.

  • Funkcja - Możesz opatrzyć do dwóch ran na post.W zakres Twojej wiedzy wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie krwawienia i oczyszczanie lekkich i średnich ran ciętych i kutych mięśni do głębokości 2,5 centymetra i długości 7 centymetrów oraz poprawne bandażowanie . Potrafisz spowolnić krwawienia z żył i tętnic. Nie potrafisz nic poradzić na krwawienie z organów wewnętrznych. Dodatkowo podczas bitew zyskujesz możliwość opatrzenia dwóch ran lekkich lub jednej średniej, ponieważ materiały do opatrunku są wokół Ciebie i wiesz jak je wykorzystać.
  • Nauka - 1 srebrny talent
  • Koszt - x grzywien
  • Wymagania -

Anatomia

Twoja wiedza na temat anatomii każdej rasy humanoidalnej na świecie jest niemal mistrzowska. Dzięki temu jesteś w stanie ocenić, które miejsca są bardziej podatne na atak, a które nie.

  • Funkcja - Jesteś w stanie ocenić na podstawie wzroku stan fizyczny oraz słabe punkty ciała przeciwnika. Dzięki temu zyskujesz +5 punktów do obuchu lub +2 punkty do ostrości.
  • Nauka - 1 srebrny talent
  • Koszt - x grzywien
  • Wymagania -

Anastezjologia

Twoja wiedza na temat wydolności i wytrzymałości ciała na leki jest niemal mistrzowska. Dzięki temu wiesz dokładnie ile leków oraz płynów może przyjąć istota humanoidalna, aby nie przekroczyć dawki śmiertelnej. Również wiedza na temat skłądu leków nie jest Ci obca.

  • Funkcja - Twoja wiedza na temat składu leków sprawia, że możesz tworzyć słabe leki, napary i wywary. Dodatkowo szybko rozpoznajesz objawy chorób, dzięki czemu wiesz jaki lek podać choremu..
  • Nauka - 1 srebrny talent
  • Koszt - x grzywien
  • Wymagania -