Z Forumowy system RPG Marant
Spis treści
Czary
Klątwy
Laleczka voodoo
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energie magiczną wokół szmacianej laleczki, przekształcając ją w laleczkę voodoo ofiary.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę oraz utrzymywać spojrzenie na celu. Zaklęcie działa na obszarze 200 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji oraz szmacianą laleczkę. Mag za pomocą energii magicznej przekształca ją w laleczkę voodoo, która po rozpruciu zawiera wszystkie organy wewnętrzne w postaci "kapsułek". Po wyjęciu kapsułki przeciwnik czuje ucisk na danym organie przez co traci jeden finiszer na post, dopóki mag nie odłoży do laleczki kapsułki. Natomiast gdy mag zmiażdży kapsułkę, dany organ wewnętrzny pęka tworząc krwotok wewnętrzny u przeciwnika. W przypadku serca i mózgu zniszczenie kapsułki równoznaczne jest ze śmiercią. Laleczka voodoo działa na wszystkie istoty humanoidalne i przeciwników do kategorii II.
- Wymagania:
inokineza
- Nauka:
'
- Koszt:
Złośliwość Ventepi
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze, rysując spirale w przeciwnym kierunku do wskazówek zegara.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy 20 metrów i może być oddalony od maga o 10 metrów. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna wsiąka w ziemię tworząc na niej ciemny znak odwrotnej spirali. Wszyscy znajdujący się na tym terenie odczuwają zmęczenie, poprzez utratę energii witalnej, przez co każdy traci 2 finiszery na post. Zaklęcie działa 6 godzin lub 5 postów z walką.
- Wymagania:
- Nauka:
'
- Koszt:
Dracońska kara
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energię magiczną w dłoni.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa bezpośrednio, po dotyku. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna rzucającego dostaje się do organizmu przeciwnika i powoduje zaburzenie przepływu energii magicznej. W miejscu dotknięcia pojawia się czarny pentagram. Zaklęcie powoduje utratę 2 inkantacji na post, aż do zakończenia zaklęcia. Zaklęcie działa 12 godzin.
- Wymagania:
- Nauka:
'
- Koszt:
Zamknięcie czakry
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energie magiczną na celu zamykając jedną z jego czakr.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie działa na obszarze x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Zamknięcie czakry sprawia, że mag nie może rzucić żadnego zaklęcia z jednego znanego sobie żywiołu na następne 2 posty z walką lub 12 godzin w innych sytuacjach. Opiekun wyprawy decyduje jakiego żywiołu przestała używać ofiara.
- Wymagania:
inokineza
- Nauka:
'
- Koszt:
Morowe powietrze
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i uniesienie je do góry przez co z ziemi wydobywa się morowe powietrze.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Morowe powietrze osłabia wszystkich na danym obszarze, przez co tracą oni pierwszeństwo ataku i tracą 4 finiszer na następne 4 posty z walka lub 12 godzin w innych sytuacjach.
- Wymagania:
inokineza
- Nauka:
'
- Koszt:
Znamię mroku
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię mroku przeklina wszystkich przez co nie mogą oni przebywać w oświetlonych miejscach. Światło powoduje u nich poparzenia na skórze, a dłuższe przebywanie na słońcu jest w stanie spopielić ciało przeciwnika. Zaklęcie działa przez 24h.
- Wymagania:
inokineza
- Nauka:
'
- Koszt:
Przekleństwo Ellmora
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć przekleństwo Ellmora nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Przekleństwo Ellmora sprawia, że wszyscy dotknięci czarem stają się podatni na broń stworzoną z żelaza, srebra, mithrilu i stal Valfdeńską. Broń z tych materiałów zyskuje + 20 punktów ostrości przy ataku przeciwników dotkniętych Przekleństwem Ellmora. Zaklęcie działa przez 12h.
- Wymagania:
inokineza
- Nauka:
'
- Koszt:
Znamię eteru
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię eteru przeklina wszystkich przez co ich podatność z żywiołu ognia lub wody lub ziemi lub powietrza wzrasta do 50%. Opiekun wyprawy decyduje, na który żywioł wzrasta podatność. Zaklęcie działa przez 24h.
- Wymagania:
inokineza
- Nauka:
'
- Koszt:
Znamię Yin-Yang
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię Yin-Yang przeklina wszystkich przez co ich podatność z żywiołu ognia lub wody lub ziemi lub powietrza wzrasta do 100%. Opiekun wyprawy decyduje, na który żywioł wzrasta podatność. Zaklęcie działa przez 24h.
- Wymagania:
inokineza
- Nauka:
'
- Koszt:
Umiejętności
Inokineza
Kontrola nad przestrzenią, tworzenia przedmiotów z otaczających Cię cząsteczek.
- Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu klątw.
- Nauka - 1 złoty talent
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - Koncentracja
Pierwsza Pomoc
Potrafisz udzielić pomocy rannemu, jak i sobie samemu w przypadku rozcięć, stłuczeń, odmrożeń, oparzeń czy małych krwotoków. Wiesz jak szybko i sprawnie opatrzyć ranę, zabandażować czy zatrzymywanie krwotoków z lekkich ran ciętych i kutych.
- Funkcja - Możesz opatrzyć do jednej rany lub jednego oparzenia I stopnia lub jednego odmrożenia I stopnia lub zatrzymać jeden krwotok zewnętrzny na post. W zakres Twojej wiedzy wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie krwawienia i oczyszczanie lekkich ran ciętych i kutych mięśni do głębokości 2 centymetrów i długości 10 centymetrów oraz oczyszczania i opatrywania poparzeń i odmrożeń I stopnia. Jednak nie potrafisz zatamować krwawienia z żył i tętnic oraz nie potrafisz nic poradzić na krwawienie z organów wewnętrznych.
- Nauka - 1 srebrny talent
- Koszt - 300 grzywien
- Wymagania Anatomia
Ortopedia
Twoja wiedza na temat kości i ich defektów jest niemal mistrzowska. Dzięki temu potrafisz nastawić, usztywnić, a nawet amputować chorą kończynę.
- Funkcja - Możesz nastawić i usztywnić do dwóch złamań na post. W zakres Twojej wiedzy wchodzi nastawianie oraz usztywnianie złamanych kończyn, ich części czy innych kostnych części ciała. Dodatkowo raz na post możesz amputować chorą kończynę. Pacjent zdrowieje w ciągu 7-miu dni, a w tym czasie jest niezdolny do walki
- Nauka - 1 złoty talent
- Koszt - 400 grzywien
- Wymagania Farmakologia
Chirurgia
Dzięki znajomości budowy ciała oraz wielu lat praktyki, wiesz jak bezpiecznie otworzyć ciało, przedrzeć się do wnętrza organizmu by pozbyć się niechcianych rzeczy, takich jak pociski, czy zabrudzenia oraz części organów wewnętrznych.
- Funkcja - Możesz opatrzyć do dwóch ran na post. W zakres Twojej wiedzy wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie krwawienia i oczyszczanie lekkich i średnich ran ciętych i kutych mięśni do głębokości 5 centymetra i długości 20 centymetrów. Potrafisz amputować zniszczone fragmenty organów wewnętrznych jak płuc, nerek i wątroby, ale nie potrafisz leczyć ran serca oraz mózgu. Potrafisz zatamować krwawienia z żył i tętnic. Dodatkowo podczas bitew zyskujesz możliwość opatrzenia czterech ran lekkich lub trzech średnich, ponieważ materiały do opatrunku są wokół Ciebie i wiesz jak je wykorzystać. Pacjent zdrowieje w ciągu 14-stu dni, w tym czasie jest niezdolny do walki
- Nauka - 2 złote talent
- Koszt - 800 grzywien
- Wymagania Ortopedia
Anatomia
Twoja wiedza na temat anatomii każdej rasy humanoidalnej na świecie jest niemal mistrzowska. Dzięki temu jesteś w stanie ocenić, które miejsca są bardziej podatne na atak, a które nie.
- Funkcja - Jesteś w stanie ocenić na podstawie wzroku stan fizyczny oraz słabe punkty ciała przeciwnika. Dzięki temu w walce przeciwko istocie humanoidalnej zyskujesz +5 punktów do obuchu lub +2 punkty do ostrości.
- Nauka - 1 brązowy talent
- Koszt - 150 grzywien
- Wymagania -
Farmakologia
Twoja wiedza na temat wydolności i wytrzymałości ciała na leki jest niemal mistrzowska. Dzięki temu wiesz dokładnie ile leków oraz płynów może przyjąć istota humanoidalna, aby nie przekroczyć dawki śmiertelnej. Również wiedza na temat składu i tworzenia leków nie jest Ci obca.
- Funkcja - Twoja wiedza na temat składu leków sprawia, że możesz tworzyć słabe leki, okłady chłodzące, napary i wywary. Dodatkowo szybko rozpoznajesz objawy chorób, dzięki czemu wiesz jaki lek podać choremu.
- Nauka - 1 złoty talent
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania Pierwsza Pomoc, Rozpoznawanie roślin