Aktualny dzień w Marancie: 16.02.2
Umiejętności bestii

Z Forumowy system RPG Marant

Wersja Gordian (dyskusja | edycje) z dnia 22:49, 30 cze 2014

(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)

Akrobatyka demona

Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 9 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 16 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 60 metrów.

Witalność demona

Istota jest odporna na choroby oraz truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Złamane kości, głębokie do 20 centymetrów rany cięte, rany kute tkanki mięśniowej do 50 centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Leczą się w ciągu 10 sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny nie regenerują się, rana jest w stanie jedynie się zasklepić.

Demoniczne organy

Biały demon zawiera podwójny zestaw organów wewnętrznych występujących u przeciętnego człowieka. W związku z czym dwa razy trudniej go zabić.

Skrzydła

biały demon może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niego problemu.

Demoniczna psionika

Zasięg psioniki oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 50 metrów. Raz na post może pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 240 kilogramów na odległość 5 metrów. Może raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 240 kilogramów z odległości 5 metrów. Może unieść przeciwnika do 240 kilogramów metr nad ziemię dusząc go psionicznym uściskiem, wykonując tą czynność nie możesz wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post może złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 3 punkty. Waga unoszonych psioniką przedmiotów nie może przekraczać 12kg. Może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 15 punktów. Jest w stanie odbić 1 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej, oraz 1 zaklęcie ofensywne, nieobszarowe na post, którego atak nie przekracza 30 punktów.

Ognista aura

Pazury, rogi, ostrza i zęby białego demona nieustannie płoną żywym ogniem zadając dodatkowe obrażenia od tego żywiołu. Siła obrażeń wynosi 35 punktów od ognia.

Odporność na ogień

Przeciwnik jest niepodatny na ogień w związku z czym zaklęcia z żywiołu ognia otrzymują -60 punktów do siły czaru.

Pancerz

Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni.

Przyciąganie

Imitując światło latarni oraz wydając dźwięki błędny ognik oddziałuje na umysł. Ofiara jest nieświadoma i niemal bezmyślnie stara się zbliżyć do tej istoty. Na przyciąganie odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca lub koncentrację i jej wyższe formy.

Lewitacja

Umiejętność ta pozwala istocie na unoszenie się w powietrzu, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu.

Niezwykła percepcja

Istota obdarzona jest niebywałym darem zauważania procesów i zdarzeń zachodzących w około niej. Składają się na to doskonały wzrok i słuch. Czasami również nienaganne wykrywanie drgań powietrza i zapachu. W związku z tym nie można podejść do błędnego ognika niewykrytym. Ponadto w walce zawsze otrzymuje pierwszy ruch w walce.

Ciało lotne

Błędny ognik jest odporny na wszelkie ataki fizyczne. Może zostać zraniony jedynie przez żelazo, srebro lub zaklęcia żywiołów: ogień, woda, powietrze, ziemia, śmierć, życie.

Niewidzialność

Dzięki tej umiejętności istota może rozpłynąć się w powietrzu znikając z oczu przeciwnika na dowolny okres czasu. Kurtyna niewidzialności trwa do chwili zrzucenia bądź wykonania pierwszej akcji związanej z atakiem. Nie można użyć przeciwko przeciwnikom wyposażonym w umiejętności czarne serce i dotyk demona.

Cieniolubność

Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce.

Leśne zwierze

Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.

Zwierzęcy instynkt

Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca.

Antytoksyczność

Czarna wiwerna jest odporna na wszystkie choroby, na jad wiwerny i krwiopijcy oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu.

Bagniste zwierze

Dobrze zna bagna i mokradła. Walcząc w środowisku mokradeł, bagien i blisko zbiorników wodnych otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.

Mortokineza

Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów na odległość 10 metrów. Może raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów z odległości 10 metrów. Może unieść przeciwnika do 580 kilogramów metr nad ziemię dusząc go mortokinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post może złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 8 punktów. Waga unoszonych mortokinezą przedmiotów nie może przekraczać 120kg. Może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 25 punktów. Jest w stanie odbić 3 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcia ofensywne, których atak nie przekracza 45 punktów.

Akrobatyka czarnego maga

Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 5 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 6 metrów.

Władanie bronią białą

Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie zaawansowanych technik walki bronią obuchową [75%].

Syndrom bractwa

Czarny mag jest odporny na wszelkie choroby. Jest odporny na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Zrasta na ciele głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczy poparzenia, zarasta rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie leczy uszkodzonych organów.

Mroczne przemieszczenie

Może się przeteleportować na odległość 1 kilometra kwadratowego w miejsce, które widzi lub, które widział na oczy w przeszłości. Nie może wykonać innej akcji na post poza teleportacją.

Stworzenie szkieletu

Czarny mag potrafi stworzyć szkielet z kości dowolnego zwierzęcia lub humanoida. Stworzony szkielet może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy. Czarny mag może utrzymać przy życiu do 5 szkieletów.

Przyzwanie zjawy

Czarny mag potrafi przyzwać zjawę, obciążoną wszelkimi możliwymi wypaczeniami. Przyzwana zjawa może przebywać w świecie fizycznym przez dowolną ilość czasu, ponieważ do funkcjonowania pobiera energie magiczną od stwórcy. Czarny mag może utrzymać przy życiu do 2 zjaw.

Dezorientacja

Krążąca wokół przeciwnika chmara (tj. przynajmniej 10 sztuk) demonicznych kruków dezorientuje go na tyle, że traci on jedną inkantację na post oraz nie jest w stanie wycelować z broni dystansowej, a tym samym trafić w żaden cel.

Ptasia zwinność

Przeciwnik otrzymuje minus 150 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do demonicznego ptaka.

Drewniana skóra

Drzewiec jest niemal odporny na obrażenia obuchowe. Broń obuchowa, którą atakuje się drzewca otrzymuje współczynnik -10 punktów.

Roślina

Drzewiec jest niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na uduszenie, zatrucia wszystkimi rodzajami trucizn, zastraszenie, otumanienie i wszelkie choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne i stłuczenia.

Akrobatyka drzewca

Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 0,6 metra. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 1,2 metra. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 150 metrów.

Pancerz

Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni.