Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Brudnopis Rakbara 6

Z Forumowy system RPG Marant

Icon exclamation.png Treść zamieszczona na tej stronie nie jest zgodna z prawdziwymi zasadami gry. Należy ją poprawić.
Medycyna.jpg

Definicja

Medycyna jest to forma nauki umożliwiająca leczenie graczy za pośrednictwem nabytych umiejętności oraz środków pomocniczych. Środkami pomocniczymi w leczeniu schorzeń są:

  • Bandaże
  • Mikstury o właściwościach leczniczych
  • Narzędzia chirurgiczne
  • Napary i maści lecznicze


Za pośrednictwem wyżej wymienionych środków, można leczyć rany cięte i kute tkanki mięśniowej różnych długości i głębokości, amputować zniszczone i ranne kończyny, tamować krwawienie z żył i tętnic, leczyć oparzenia i odmrożenia. Umiejętności medyczne pozwalają na podjęcie pracy w szpitalu, za co można otrzymać wynagrodzenie proporcjonalne do ilości przepracowanych godzin. Ranny gracz może zgłosić się bezpośrednio do innego gracza - medyka, bądź do szpitala, gdzie uzyska pomoc w przypadku odniesionych obrażeń.



Funkcje

Zależnie od pełnionej funkcji, pełniąc służbę w szpitalu oraz w czasie bitew otrzymuje się zróżnicowane wynagrodzenie wynikające z oferowanych rannym umiejętności.

  • Cyrulik - to tytuł nadawany graczom przez uniwersytet za poznanie wiedzy medycznej z zakresu pierwszej pomocy. Pozwala na podjęcie pracy na polu bitwy jako medyk polowy czy ratownik.
  • Medyk - to tytuł nadawany przez uniwersytet, swoiste wyróżnienie osoby parającej się medycyną na wysokim stadium, aby pełnić tę funkcję należy poznać wszystkie lub jedną z umiejętności medycznych, czyli: farmakologię, ortopedię lub chirurgię. Jest to tak zwany doktor. Wyrózniamy takie tytuły medyka:
    • Ortopeda - Osoba znająca umiejętność medyczną ortopedia
    • Chirurg - Osoba znająca umiejętność medyczną chirurgia.
    • Farmakolog - Osoba znająca umiejętność medyczną farmakologia.

Tytuły można łączyć ze sobą, można być jednocześnie chirurgiem, ortopedą i farmakologiem, analogicznie możliwe są inne wariacje i kombinacje wynikające z wymagań nauki danych umiejętności.



Średnie okresy czasu leczenia

Większość obrażeń otrzymywanych na wyprawach może zostać wyleczona za pomocą umiejętności medycznych oraz specjalności witalizmu dostępnej dla magów. Poniżej została wymieniona lista możliwych otrzymywanych obrażeń wraz z podanym okresem leczenia bez pomocy czy z pomocą medyka oraz dodatkowe sposoby powrotu do zdrowia wynikające z istnienia mikstur, naparów oraz maści medycznych. Okres czasu może być zależny również od dodatkowych czynników nie uwzględnionych w czasie robienia spisu - Na przykład nadwyrężanie rany podczas dalszych części zadania itd. Prowadzący wyprawę jest zobowiązany poinformować o stanie zdrowia postaci oraz o rodzaju otrzymanych obrażeń, wraz z okresem leczenia przypadającym dla gracza z danymi obrażeniami.


Rany cięte, kłute i stłuczenia


  • Rana cięta - rana powstająca na skutek działania przedmiotów ostrych (najczęściej broni siecznych), jednak w odróżnieniu od rany kłutej jest ona zadana poprzez przeciągnięcie ostrza po powierzchni skóry, a nie wbicia. Rany cięte mogą być różnej szerokości i głębokości, czasami może dojść do przecięcia tkanek leżących poniżej skóry, ścięgien i naczyń krwionośnych.
  • Rana kłuta - rana powstająca na skutek działania przedmiotów ostrych (Najczęściej broni siecznych), jednak w odróżnieniu od rany ciętej jest ona zadana poprzez wbicie ostrza poprzez skórę w głąb ciała, charakteryzuje się bardzo małą powierzchnią widoczną na skórze i nieraz poważnymi uszkodzeniami wewnętrznymi ciała. Jest ona głęboka i w jej wyniku mogą ulec uszkodzeniu narządy wewnętrzne.
  • Stłuczenie - Rana powstająca na skutek upadku bądź działania przedmiotów charakteryzujących się właściwościami obuchowymi (Między innymi broń obuchowa). Jest to uszkodzenie ciała będące tępym urazem (zmiażdżeniem) skóry i tkanki podskórnej, mięśni, kości, miękkich tkanek,


Lekkie rany cięte

Opis: rany i zadrapania o głębokości do 2 cm, krwotoki z naczyń krwionośnych
Konieczność leczenia: nie
Czas leczenia: samoczynnie - 2h/ pierwsza pomoc - 1 post z walką lub 10 minut/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - 1 post z walką lub 10 minut/ mikstura leczenia ran (0,3l) - natychmiastowo
Kary: brak
Brak leczenia: brak


Średnie rany cięte

Opis: rany ciała o głębokości od 2 do 5 cm, krwotoki z naczyń krwionośnych, żył, tętnic, obrażenia ścięgien, mięśni
Konieczność leczenia: medyk (w przypadku uszkodzeń tętnic: witalita)
Czas leczenia: pierwsza pomoc - 72h/ chirurg - 36h/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ większa mikstura leczenia ran (0,5l) - natychmiastowo
Kary: utrata wszystkich finiszerów
Brak leczenia: martwica - 48h (konieczność amputowania kończyny lub tkanek)/ śmierć - 7 dni


Ciężkie rany cięte

Opis: rany ciała o głębokości powyżej 5 cm, krwotoki z naczyń krwionośnych, żył, tętnic, obrażenia ścięgien, mięśni i organów wewnętrznych
Konieczność leczenia: witalita
Czas leczenia: witalita - natychmiastowo
Medykamenty: brak
Kary: utrata wszystkich finiszerów
Brak leczenia: śmierć - 5 postów z walką lub 6 godzin/ w przypadku uszkodzenia tętnic: śmierć - 1 post z walką lub 60 sekund


DOTĄD POPRAWIONE

Lekkie rany kłute

Są to rany sięgające do 8 cm głębokości o niewielkiej długości sięgającej do 5 centymetrów, powodują krwotok z naczyń krwionośnych, oraz uszkodzenie tkanki mięśniowej. Krwawienie ustaje samoczynnie do maksymalnie 2 godzin. Rana nie musi zostać opatrzona przez medyka. W celu skrócenia czasu leczenia rany należy nanieść na ranę Maść na rany (0,1l), lub skorzystać z pomocy osoby znającej umiejętność pierwszej pomocy, lub chirurgii. Pomoc osoby znającej wymienione umiejętności skróci czas powrotu do zdrowia do 1 postu z walką lub 10 minut w pozostałych sytuacjach. Aby natychmiastowo zasklepić ranę należy spożyć miksturę leczenia ran (0,3l).


Średnie rany kłute

Są to rany sięgające od 8 cm do 16 cm głębokości o niewielkiej długości sięgającej do 5 centymetrów, powodują krwotok z naczyń krwionośnych oraz żył lub tętnic, ponadto uszkodzone zostają mięśnie oraz ścięgna. Rana musi zostać opatrzona przez medyka. Na czas wyprawy, gracz otrzymuje karę minus trzy do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Jest niezdolny do podjęcia walki bez uzyskania pomocy osoby znającej witalizm lub spożycia mikstur, ponadto w czasie kuracji ran nie jest w stanie podejmować wszelkiego rodzaju walk. Czas powrotu do zdrowia trwa do 72 godzin. W celu skrócenia czasu leczenia rany należy nanieść na ranę Maść na rany (0,1l), oraz skorzystać z pomocy osoby znającej umiejętność chirurgii. Pomoc osoby znającej wymienioną umiejętność skróci czas powrotu do zdrowia do 46 godzin. W przypadku uszkodzeń tętnicy konieczna jest pomoc osoby znającej specjalność magiczną witalizm. Aby natychmiastowo wyleczyć ranę należy spożyć większą miksturę leczenia ran (0,5l). W przypadku nieotrzymania pomocy medycznej w ciągu 48 godzin od otrzymania obrażeń, następuje martwica uszkodzonych tkanek, którą następuje konieczność amputowania kończyny lub tkanek. Brak otrzymania pomocy w ciągu 7 dni od otrzymania obrażeń, prowadzi do śmierci w wyniku zakażeń i chorób wynikających z rany.


Ciężkie rany kłute

Są to rany sięgające powyżej 16 centymetrów głębokości o niewielkiej długości sięgającej do 5 centymetrów, powodują krwotok z naczyń krwionośnych, żył i tętnic, ponadto uszkodzone zostają mięśnie, ścięgna lub organy wewnętrzne. W przypadku tak rozległych uszkodzeń konieczna jest pomoc osoby znającej specjalność magiczną witalizm. Nieleczona rana dla tętnic może doprowadzić do wykrwawienia oraz śmierci w ciągu 1 postu z walką lub 60 sekund w pozostałych sytuacjach. Pozostałe, nieleczone rany mogą doprowadzić do wykrwawienia oraz śmierci w ciągu 5 postów z walką lub 6 godzin w pozostałych sytuacjach.


Lekkie stłuczenia

Są to rany o powierzchni do 20 cm2, powodują krwotok wewnętrzny, podskórny z naczyń krwionośnych tworząc siniaka. Krwawienie ustaje samoczynnie do maksymalnie 2 godzin. Rana nie musi zostać opatrzona przez medyka. W celu skrócenia czasu leczenia rany należy nanieść na ranę Maść na rany (0,1l), lub skorzystać z pomocy osoby znającej umiejętność pierwszej pomocy, lub chirurgii. Pomoc osoby znającej wymienione umiejętności skróci czas powrotu do zdrowia do 1 postu z walką lub 10 minut w pozostałych sytuacjach. Aby natychmiastowo zniwelować ranę należy spożyć miksturę leczenia ran (0,3l).


Średnie stuczenia

Są to rany o powierzchni do 40 cm2, powodują krwotok wewnętrzny z naczyń krwionośnych oraz żył lub tętnic, ponadto zmiażdżone zostają mięśnie oraz ścięgna. Rana musi zostać opatrzona przez medyka. Na czas wyprawy, gracz otrzymuje karę minus trzy do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Jest niezdolny do podjęcia walki bez uzyskania pomocy osoby znającej witalizm lub spożycia mikstur, ponadto w czasie kuracji ran nie jest w stanie podejmować wszelkiego rodzaju walk. W celu skrócenia czasu leczenia rany należy nanieść na ranę Maść na rany (0,1l), oraz skorzystać z pomocy osoby znającej umiejętność chirurgii. Pomoc osoby znającej wymienioną umiejętność skróci czas powrotu do zdrowia do 36 godzin. W przypadku uszkodzeń tętnicy konieczna jest pomoc osoby znającej specjalność magiczną witalizm. Aby natychmiastowo wyleczyć ranę należy spożyć większą miksturę leczenia ran (0,5l). W przypadku nieotrzymania pomocy medycznej w ciągu 48 godzin od otrzymania obrażeń, następuje martwica uszkodzonych tkanek, którą następuje konieczność amputowania kończyny lub tkanek. Brak otrzymania pomocy w ciągu 7 dni od otrzymania obrażeń, prowadzi do śmierci w wyniku zakażeń i chorób wynikających z rany.


Ciężkie stłuczenia

Są to rany o powierzchni powyżej 40 cm2, powodują krwotok wewnętrzny z naczyń krwionośnych, żył i tętnic, ponadto zmiażdżone zostają mięśnie, ścięgna lub organy wewnętrzne, uszkodzone mogą zostać kości w postaci złamań i zwichnięć. W przypadku tak rozległych uszkodzeń konieczna jest pomoc osoby znającej specjalność magiczną witalizm. Nieleczona rana dla tętnic może doprowadzić do wykrwawienia oraz śmierci w ciągu 1 postu z walką lub 60 sekund w pozostałych sytuacjach. Pozostałe, nieleczone rany mogą doprowadzić do wykrwawienia oraz śmierci w ciągu 5 postów z walką lub 6 godzin w pozostałych sytuacjach.