Z Forumowy system RPG Marant
Spis treści
Siedziba
O organizacji
Zgromadzenie Cienia to organizacja powołana na zasadach starożytnego prawa, w czasach niepokoju i zagrożenia rasy Nieśmiertelnych. Warownia Zgromadzenia ma swe miejsce w nieznanych ostępach starego pasma górskiego, daleko na północy, do których drogę zagradzają jary, bezdroża, lasy i zdradzieckie wąwozy. To ugrupowanie przyjmuje i kształci nowe pokolenia Nieśmiertelnych, wpajając w nich kodeks i szkoląc na najlepszych łowców. Członkowie Zgromadzenia Cienia to przedstawiciele starożytnej rasy potężnych Wampirów. Działając według starodawnego kodeksu nie mówią kim są ani jakie potężne moce posiadają. Ich misją jest walka z potwornościami tego świata zagrażającym ludzkości. Kolejnych kandydatów wybiera się w specjalnej selekcji ofiarując najodpowiedniejszym największy dar - nieśmiertelność.
Historia
Historia założenia Siedziby Wampirów sięga tysięcy lat wstecz, kiedy to Draconi opuszczając wyspę Numenor uznali, że to właśnie Wampiry, a nie Elfy czy ludzie są godni mieć pieczę nad wyspą. Wampiry egzystowały na Numenorze przez tysiące lat, jednak po zdradzie jednego ze Starszyzny – Kagana, Wampiry poniosły klęskę w wojnie z Wilkołakami, chramy stanęły puste. Nieliczni z ocalałych Nieśmiertelnych rozbiegli się po świecie. Jeden z nich - Dragosani odnowił Sabat Wampirów na wyspie Marant. Przez następne lata równi Władcy sprawowali pieczę nad Wampirami. Kiedy po upadku asteroidy obywatele Marantu osiedlili się na Valfden, dawnym Numenorze, na Numenor wróciły również Wampiry. Po tych tysiącach lat od utraty wyspy potomkowie dawnych Wampirów założyli Siedzibę Wampirów Numenoru, która egzystuje do dziś dzień.
Komnaty Ciszy
To właśnie tu, na kilku piętrach wampirzego chramu znajdują się komnaty Nieśmiertelnych. Przestronne pokoje, łaźnie, salony wyposażone w najwykwintniejsze ozdoby, meble, dywany, serwisy. Każdy z Wampirów zajmuje osobną komnatę, stanowiącą dla Anioła Śmierci schronienie, azyl, miejsce wypoczynku czy ucieczki. Znajdziesz tutaj komnaty Władcy, jego Pierwszego jak i Drugiego Zastępcy, sale członków Wielkiej Rady, Wielkiego Kręgu czy wszystkich pozostałych Dzieci Nocy.
Fort Numenoru
Przechodząc pomiędzy pasmami gór docieramy do równiny osłoniętej przez skaliste ściany. Znajduje się tam twierdza Wampirów Numenoru. Masywne mury chronią wampirzy przybytek. Po przekroczeniu bram murów, po przemierzeniu dziedzińca dowiercamy do wielkich wrót prowadzących do siedziby. Parter Siedziby Wampirów, czyli Fort Numenoru tworzy potężny hol z szeregiem kolumn oraz komnaty tworzące trzon organizacji. Właśnie w Forcie usytuowana jest Komnata Przemiany, Komnata Cieni jak i Biblioteka. Twardy, zimny, masywny kamień tworzy grube mury, a jego zdobienia dopełniają ideału tego miejsca.
Dziedziniec
Kilka arów ziemi pozostałych po budowie Siedziby Wampirów zostało zagospodarowanych i przekształconych w Plac Treningowy. To tam wampirzy nauczyciele przekazują swą wiedzę. Zostaniesz zapoznany tu z teorią walki, atrybutów oraz z ich wykorzystaniem na wszelkiego rodzaju istotach. Po teorii, będziesz musiał spróbować swych sił w praktyce pokazując nauczycielowi wykorzystanie twej wiedzy.
Podziemie
Tunele, dziedzińce, sale i komnaty skryte w głębiach ziemi. Przyjemnie chłodne, mroczne, dające schronienie przed światłem dnia. To tutaj toczy się życie organizacji za dnia. Podziemia tworzone są przez kilka kondygnacji pięter, co sprawia wrażenie istnienia małego miasta pod murami wampirzej twierdzy. Znajdują się tu komnaty Skarbca. Trzy potężnie zbudowane komory, wypełnione ekwipunkiem potrzebnym Wampirom. Spotkać tu można Karczmę Pod Kroplą Krwi, będącą miejscem spotkań i rozmów Nieśmiertelnych, a również miejscem zamieszczania najważniejszych informacji, zleceń zadań czy zwykłej dyskusji oraz potężny Alkierz, w którym zbierają się Wampiry na obrady.
Odzienia
Nazwa odzienia: Szata Wampira Numenoru
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: szata
Wytrzymałość: 6
Opis: Uszyta z 100 kawałków Alfistru. Chroni Wampira przed zgubnymi promieniami słońca odbijając je. Pozwala to Wampirom na funkcjonowanie w dzień. Dodatkowo szata posiada kaptur zwany maską, który można zawiązać w dzień, a zdjąć w nocy.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich
Postacie niezależne (NPC)
- Karczmarz
- Kendar
- Asja Alvawiel
- Fëanor Ihareg
- Bibliotekarz
- Skarbnik
- Wolne Wampiry