Z Forumowy system RPG Marant
Spis treści
Czary
Klątwy
Laleczka voodoo
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energie magiczną wokół osobistej rzeczy należącej do przeciwnika p. włosa przekształcając ją w laleczkę voodoo.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze 200 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji oraz szmacianą laleczkę. Mag za pomocą energii magicznej przekształca ją w laleczkę voodoo, która po rozpruciu zawiera wszystkie organy wewnętrznye w postaci "kapsułek". Po wyjęciu kapsułki przeciwnik czuje ucisk na danym organie przez co traci jeden finiszer na post, dopóki mag nie odłoży do laleczki kapsułki. Natomiast gdy mag zmiażdży kapsułkę, dany organ wewnętrzny pęka tworząc krwotok wewnętrzny u przeciwnika. W przypadku serca i mózgu zniszczenie kapsułki równoznaczne jest ze śmiercią. Laleczka voodoo działa na wszystkie istoty humanoidalne i przeciwników do kategorii II.
- Wymagania:
inokineza
- Nauka:
'
- Koszt:
Przeciążenie
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag wyrzuca przed siebie rękę, której dłoń z nadgarstkiem tworzą kąt prosty, dzięki czemu energia magiczna zostaje wyrzucona do przodu i otacza przeciwnika łącząc się z jego ciałem.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze 20 metrów od maga. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna łączy się ciałem przeciwnika, a szczególnie z jego mięśniami, w których przyśpiesza tworzenie się kwasu mlekowego. Obecność kwasu mlekowego sprawia, że przeciwnik czuje ból i zmęczenie, w wyniku czego traci 2 finiszery aż do minięcia skutków zaklęcia. Rekonwalescencja trwa 12h snu.. Zaklęcie działa na istoty humanoidalne i przeciwników kategorii I.
- Wymagania:
- Nauka:
'
- Koszt:
Zaburzenie przepływu
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energię magiczną poprzez wykonanie zamknięcia dłoni, dzięki czemu zamyka niektóre kanaliki przepływu energii magicznej.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze 20 metrów od maga. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna rzucającego dostaje się do organizmu przeciwnika i powoduje zaburzenie przepływu energii magicznej poprzez zamknięcie kilku mniejszych kanalików energetycznych. W przypadku istot humanoidalnych działanie klątwy powoduje utratę 3 inkantacji, dopóki klątwa nie zostanie przerwana lub uzdrowiciel nie przywróci naturalnego przepływu energii magicznej. Natomiast w przypadku potworów do kategorii II uniemożliwia im użycie energii magicznej.
- Wymagania:
- Nauka:
'
- Koszt:
Zamknięcie czakry
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energie magiczną na celu zamykając jedną z jego czakr.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie działa na obszarze x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Zamknięcie czakry sprawia, że mag nie może rzucić żadnego zaklęcia z jednego znanego sobie żywiołu na następne 2 posty z walką. Opiekun wyprawy decyduje jakiego żywiołu przestała używać ofiara.
- Wymagania:
inokineza
- Nauka:
'
- Koszt:
Morowe powietrze
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i uniesienie je do góry przez co z ziemi wydobywa się morowe powietrze.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Morowe powietrze osłabia wszystkich na danym obszarze, przez co tracą oni pierwszeństwo ataku i tracą 4 finiszer na następne 4 posty z walka.
- Wymagania:
inokineza
- Nauka:
'
- Koszt:
Znamię eteru
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Klątwa.
- Opis:
Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przęklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć morowe powietrze nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Morowe powietrze osłabia wszystkich na danym obszarze, przez co tracą oni pierwszeństwo ataku i tracą 4 finiszer na następne 4 posty z walka.
- Wymagania:
inokineza
- Nauka:
'
- Koszt:
Umiejętności
Inokineza
Kontrola nad przestrzenią, tworzenia przedmiotów z otaczających Cię cząsteczek.
- Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu klątw.
- Nauka - 1 złoty talent
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - Koncentracja
Witakineza
Psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji lub wyleczenia.
- Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu życia.
- Nauka - 1 złoty talent
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - Koncentracja