Z Forumowy system RPG Marant
Spis treści
Portret
Rasa: Człowiek
Mutacja: brak
Udźwig: 4,02kg/20kg
Majątek: 4910 grzywien
Brązowe talenty: 17
Srebrne talenty: 18
Złote talenty: 14
Bronie
PRZY PASIE [1]
Nazwa broni: Żelazny
Rodzaj: miecz
Typ: jednoręczny
Ostrość: 20
Wytrzymałość: 25
Opis: Wykuty z 1,35 kg żelaza o zasięgu 0,9 metra.
Nazwa: Większa mikstura energii magicznej (0,5l)
Działanie: Po wypiciu pozwala rzucić dwa dodatkowe zaklęcia na post
NA PLECACH [2]
brak
PRZY PASIE I KOSTCE [3]
Nazwa: Większa mikstura energii magicznej (0,5l)
Działanie: Po wypiciu pozwala rzucić dwa dodatkowe zaklęcia na post
Nazwa: Większa mikstura energii magicznej (0,5l)
Działanie: Po wypiciu pozwala rzucić dwa dodatkowe zaklęcia na post
Nazwa broni: Śmierci Śmiech
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 0,62kg srebra o zasięgu 0.3 metra.
NA KORPUSIE [4]
Nazwa runy: Heshar
Rodzaj: runa ognia
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 5
metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie spalić wszystko,
czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Runy można użyć raz na 24h.
Nazwa: Aresh
Rodzaj: runa ziemi
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg wywołania 4 stalagmitów wynosi
5 metrów po prostej od dłoni maga. Obszar na którym wyłaniają się stalagmity
obejmuje okrąg o średnicy 1 metra. Cztery ostre jak brzytwa stalagmity są w
stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów.
Wytrzymałość stalagmitów wynosi 15. Runy można użyć raz na 24h.
Nazwa: Anoshu
Rodzaj: runa wody
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów
po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko,
czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika
wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny
post i nie może wykonać żadnej akcji. Runy można użyć raz na 24h.
Nazwa: Woreczek soli
Opis: W woreczku znajduje się jeden kilogram soli.
Waga: 1kg
Nazwa: Mieszek ze złotem
Opis: W mieszku pobrzękuje cały dobytek Elronda.
Nazwa: Fajka i bagienne ziele
Opis: Drewniana długa fajka z torebką najlepszego zdobycznego bagiennego ziela.
Nazwa: Kreda
Opis: Przyrząd do rysowania skomplikowanych rytualnych wzorów.
Nazwa: Lusterko
Opis: Małe, oprawione w prostokątną, stalową ramkę lusterko.
Odzienie
GŁOWA [1]
brak
RAMIONA [2]
Nazwa odzienia: Szata Arcymaga
KORPUS [3]
Nazwa odzienia: Szata Arcymaga
Rodzaj: długa szata
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyta z 0,05kg jedwabiu. Mistrzowsko wykonana,
z należytą dbałością o detale i odpowiedni krój, pozwala-
jący na swobodne, nieskrępowane ruchy. Zdobią ją wzory
nawiązujące do żywiołów ziemi i powietrza.
RĘCE [4]
Nazwa odzienia: Szata Arcymaga
NOGI [5]
Nazwa odzienia: Szata Arcymaga
Nazwa odzienia: Spodnie Wędrowca
Rodzaj: spodnie
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.
STOPY [6]
Nazwa odzienia: Buty Wędrowca
Rodzaj: buty
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara.
Wyjątkowo elastyczny materiał.
Statystyki postaci
Specjalizacje walki
Walka bronią obuchową
- kostur [100%]
- buława [75%]
- kij [75%]
Walka bronią sieczną
- sztylet [100%]
- miecz [100%]
- szabla [75%]
- topór [75%]
- nóż [50%]
Walka bronią dystansową
- łuk refleksyjny [50%]
- łuk krótki [50%]
- długi łuk [50%]
- kusza [50%]
- proca [50%]
Walka tarczami
- puklerz [50%]
- tarcza [50%]
- pawęż [50%]
Zbroje
- Używanie zbrój niepłytowych
- Używanie zbrój miękkich
Umiejętności nabywane
Magiczne
- Znamię Zewoli
- Teleportacja I
- Teleportacja II
- Teleportacja III
- Aerokineza
- Geokineza
- Koncentracja
- Medytacja
- Telekineza
- Psionika
- Mortokineza
Pozostałe
- Starowampiryczny
- Nowożytny dracoński
- Podstawy łowiectwa
- Wilk morski
- Jeździectwo
- Akrobatyka
- Perswazja
- Medyk
Umiejętności rasowe
- Homo Sapiens
- Potencjał Magiczny
- Ulubieniec bogów
- Bystry umysł
- Niezłomny
Specjalności magiczne
Witalizm:
Postać
- Odnawianie
- Regeneracja
- Odradzanie
Towarzysze
- Gojenie lekkich ran
- Odtruwanie
- Regeneracja organów
- Zrastanie kości
Alchemia:
- Rozpoznawanie roślin
- Rozpoznawanie rzadkich roślin
Magia
Żywioł Ziemi:
Ofensywna:
- Kamienne zęby (Aresh!)
- Morderczy głaz (Aresh isgrash!)
- Bagno (Isarosh aresh isgrash!)
- Pierścień głazów (Aresh isgrash isarosh izilish!)
- Trzęsienie ziemi (Arishesh Aresh isgrash isarosh izilish!)
Defensywna:
- Kamienna ściana (Aneshar izilishash!)
- Więzi ziemi (Aresh elishesh!)
- Kamienna opoka (Aresh elishesh oshia!)
- Kamienna skorupa (Aresh elishesh oshia hush!)
- Kamienne ciało (Aresh elishesh oshia hush ilishash!)
Żywioł Powietrza:
Ofensywna:
- Błyskawica (Izipash!)
- Piorun kulisty (Izipash ipush!)
- Grom (Izipash ipush huoshan!)
- Podmuch wiatru (Izipash ipush huoshan elishash!)
- Nawałnica (Izipash ipush huoshan elishash arash!)
- Tornado (Izipash ipush huoshan elishash arash qiosh!)
Defensywna:
- Mgła (Anisgrash!)
- Bąbel ciśnienia (Anisgrash upash!)
- Dym (Anisgrash upash rushan!)
- Wiatr (Anisgrash upash rushan qihu!)
Potęga Umysłu:
Ofensywna:
- Knebel (Aresh!)
- Sen (Izaar!)
- Urok (Uosh!)
- Paraliż (Aresh iaash!)
- Hipnoza (Uosh izaar!)
Defensywna:
- Światło (Elisash!)
- Błysk (Aenye!)
- Efekt światłocienia (Elisash ilar!)
- Lśnienie (Aenye ashu!)
- Efekt zwierciadła (Gruzi huo orul!)