Z Forumowy system RPG Marant
Spis treści
Umiejętności bestii
Kończyna mocy
Umiejętność ta pozwala na wykorzystywanie przez bestie opanowanych zaklęć magii demonicznej jako źródła tworzącego z ręki tak zwaną rękawice mocy. Rękawica mocy to swoista emanacja danego żywiołu na demonicznej ręce, która wytwarza ochronę, oraz nadaje siły zadawanym obrażeniom. Np. ognista pięść, która jest w stanie masakrować wrogów spopielając ich ciała na popiół. Np. burzowa pięść, która emanuje czystą energią elektryczną, która podczas zadawania ciosów rozrywa skórę i rani przeciwników prądem. Obrażenia zadawane podczas wzmocnienia kończyny zaklęciem magii demonicznej zadają potężne obrażenia.
- Funkcja - Możesz aktywować zaklęcie demoniczne pioruny spowijając nim i wzmacniając demoniczną rękę. Ciosy wręcz zadane demoniczną dłonią zadają śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 12 punktów.
- Nauka - 1 złoty talent
- Koszt - 200 grzywien
- Wymagania - dotyk demona
Piętno demona
W demoniczną rękę zostaje Ci wstrzyknięta kolejna dawka mutagenu "iskra demona" wymieszanego z płynną czarną rudą, przez co zmutowana, demoniczna tkanka rozrasta się od łokcia aż po obojczyk. Dzięki temu w twoim krwiobiegu znajduje się więcej demonicznej energii magicznej.
- Funkcja - Możesz rzucić o 1 formę inkantacji więcej na post.
- Nauka - 1 złoty talent
- Koszt - 240 grzywien
- Wymagania - dotyk demona
?
?
- Funkcja - brak
- Nauka - 1 złoty talent
- Koszt - brak
- Wymagania - brak
Umiejętności magiczne
Czarne serce
Podczas rytuału inicjacji na adepta mrocznych sztuk Twoje serce zostaje przebite sztyletem nasączonym esencją umarlaka. Od tego momentu stajesz się na wpół martwy i na wpół żywy. Dzięki temu możesz dostrzegać świat astralny.
- Funkcja - Byty astralne jak np. duchy, widma i demony nie mogą się przed Tobą ukryć, ponieważ widzisz nieumarłych. Otrzymujesz pierwszeństwo ataku w walce z bytami astralnymi.
- Nauka - [Isentor]
- Koszt - 0 grzywien
- Wymagania - rozpoczęcie nauki na adepta mrocznych sztuk
Świt duszy
Podczas rytuału inicjacji na nekromantę zostaje Ci podana mikstura świtu, która wieńczy proces transformacji, dzięki mutacji, którą wywołuje stajesz się odporny na wszelkie choroby, oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Twój organizm reaguje szybciej i lepiej toleruje wywary, które spożywasz. Energię magiczną jest w stanie odżywiać Twój organizm i utrzymywać go przy życiu.
- Funkcja - Jesteś odporny na wszelkie choroby. Możesz wypić dodatkowo do 4 mikstur na post. Jesteś odporny na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Nie otrzymujesz kary od nie odżywiania się, ponieważ potrafisz czerpać energię życiową poprzez transfer energii magicznej od istot żywych. Potrafisz mimowolnie zrastać na swoim ciele głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczyć poparzenia, zarastać rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie potrafisz wyleczyć uszkodzonych organów. Rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn.
- Nauka - 1 złoty talent [Isentor]
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - Czarne serce
Serce lisza
Po przeprowadzeniu rytuału wycięcia serca i związania z nim cząstki Twojej duszy będzie Cię ono utrzymywać w naszym świecie po śmierci. Dzięki temu będziesz w stanie powracać do życia jako duch i opętywać dowolne humanoidy.
- Funkcja - Możesz zostać kompletnie unicestwiony jedynie przez zniszczenie Twojego serca. Po śmierci musisz użyć umiejętności przedwieczny lub wieczny, by powrócić do świata żywych. Wraz z umiejętnością serce lisza otrzymujesz również umiejętność żarłacz dusz, której negatywne efekty zniwelować można jedynie poprzez opanowanie zmierzchu duszy.
- Nauka - 2 złote talentów [Isentor]
- Koszt - 1480 grzywien
- Wymagania - świt duszy
Żarłacz dusz
Od podania mikstury świtu mija już jakiś czas. Doskonalisz swoje umiejętności regeneracji i przyswajania toksyn. Energię magiczną jest w stanie odżywiać Twój organizm i utrzymywać go przy życiu. Do prawidłowego funkcjonowania potrzebujesz coraz więcej energii magicznej, dlatego zaczynasz czerpać ją od swoich przeciwników.
- Funkcja - Musisz raz w tygodniu doprowadzić do transferu energii magicznej z żywego humanoida. Jeśli tego nie zrobisz Twoje ciało zacznie gnić, zaś po 2 tygodniach bez odżywiana się zostaną z niego same kości. Możesz wyssać energie magiczną z istoty, która znajduje się od Ciebie nie dalej niż 20 centymetrów. Pożarcie energii magicznej działa jedynie na przeciwników do II kategorii, których wytrzymałość nie przekracza 5 punktów. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza pożarciem duszy przeciwnika. Przeciwnik pozbawiony energii magicznej umiera.
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - serce lisza
Czarny dym
Po latach treningu potrafisz zamienić strukturę ciała w czarny obłok energii magicznej. W takiej postaci potrafisz poruszać się z błyskawiczną prędkością oraz latać.
- Funkcja - Przemiana w czarny dym pobiera energie magiczną od maga pozbawiając go 1 inkantacji na post, przez cały okres trwania umiejętności. W formie czarnego dymu możesz przemieszczać się w dowolne miejsce, za sprawą latania. Przeciwnik otrzymuje minus 80 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy do Ciebie mierzy. W formie czarnego dymu możesz używać zaklęć magicznych.
- Nauka - 2 złote talent [Isentor]
- Koszt - 750 grzywien
- Wymagania - serce lisza
Przedwieczny
Doskonalisz swoje umiejętności gromadzenia energii magicznej wzmacniając dusze poprzez rytuał wchłonięcia energii magicznej 5 istot. Dzięki temu Twój duch pozostaje na tyle potężny, by po zniszczeniu Twojego ciała mógł powrócić do świata materialnego opętując dowolnego humanoida.
- Funkcja - Możesz zostać zabity jedynie przez doszczętne zniszczenie czaszki wraz z mózgiem, w przypadku odniesienia innych ran energia magiczna utrzyma Cię przy życiu. Po śmierci Twój duch powróci do serca na 24h, by nabrać sił. Po upływie 24h możesz opętać duchem dowolnego humanoida, który nie jest na to odporny. Po opętaniu ciała w trybie natychmiastowym jesteś w stanie przejąć jedynie 3 dowolne umiejętności lub specjalizacje, po upływie kolejnych 24h energia magiczna zdeformuje ciało nosiciela odblokowując wszystko czego się do tej pory nauczyłeś.
- Nauka - 5 złotych talentów [Isentor]
- Koszt - 2450 grzywien
- Wymagania - serce lisza
Zmierzch duszy
Podczas rytuału inicjacji na arcylisza zostaje Ci podana mikstura [zmierzchu], która wieńczy proces transformacji, dzięki mutacji, którą wywołuje stajesz się odporny na wszelkie choroby i trucizny. Twój organizm reaguje się samoistnie i lepiej toleruje wywary, które spożywasz. Stajesz się samowystarczalny, ponieważ przy życiu utrzymuje Cię energia magiczna zgromadzona w duszy.
- Funkcja - Jesteś odporny na wszelkie choroby i trucizny. Możesz wypić dodatkowo do 2 mikstur na post. Nie otrzymujesz kary od nie odżywiania się, ponieważ potrafisz czerpać energię życiową z wnętrza swojej duszy. Potrafisz mimowolnie zrastać na swoim ciele głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczyć poparzenia, zarastać rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 5 sekund w innej sytuacji. Mimowolnie regenerujesz uszkodzone organy do pierwotnego, zdrowego stanu. Proces regeneracji organów obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Mimowolnie nastawiasz i zrastasz złamane lub stłuczone kości do pierwotnego, zdrowego stanu. Proces zrastania kości obejmuje 1 post z walką lub 60 sekund w innej sytuacji. Regenerujesz do pierwotnego stanu obcięte kończyny lub inne części ciała, proces obejmuje 2 posty z walką lub 5 minut w innej sytuacji. Arcylisz jest w stanie powrócić do życia regenerując uszkodzone tkanki każdej części organizmu poza mózgiem. Uszkodzenie mózgu równoznaczne jest ze śmiercią ciała arcylisza. Wraz z opanowaniem umiejętności zmierzch duszy Twoja umiejętność żarłacz dusz zostaje zastąpiona umiejętnością żarłacz dusz II.
- Nauka - 12 złotych talent [Isentor]
- Koszt - 5600 grzywien
- Wymagania - przedwieczny
Żarłacz dusz II
Od podania mikstury zmierzchu mija już jakiś czas. Doskonalisz swoje umiejętności regeneracji i przyswajania toksyn. Energię magiczną jest w stanie odżywiać Twój organizm i utrzymywać go przy życiu bez pomocy zewnętrznych żywicieli. Wchłaniania energii magicznej inny istot używasz jedynie jako ataku.
- Funkcja - Możesz wyssać energie magiczną z istoty, która znajduje się od Ciebie nie dalej niż 20 centymetrów. Pożarcie energii magicznej działa jedynie na przeciwników do II kategorii, których wytrzymałość nie przekracza 10 punktów. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza pożarciem duszy przeciwnika. Przeciwnik pozbawiony energii magicznej umiera.
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - serce lisza, zmierzch duszy
Wieczny
Doskonalisz swoje umiejętności gromadzenia energii magicznej wzmacniając dusze poprzez rytuał wchłonięcia energii magicznej 5 mitycznych istot. Dzięki temu Twój duch pozostaje na tyle potężny, by po zniszczeniu Twojego ciała mógł powrócić do świata materialnego opętując dowolnego humanoida.
- Funkcja - Możesz zostać zabity jedynie przez doszczętne zniszczenie czaszki wraz z mózgiem, w przypadku odniesienia innych ran energia magiczna utrzyma Cię przy życiu. Po śmierci ciała natychmiastowo objawiasz się jako duch, możesz opętać dowolnego humanoida, który nie jest na to odporny. Po opętaniu ciała w trybie natychmiastowym energia magiczna zdeformuje ciało nosiciela odblokowując wszystko czego się do tej pory nauczyłeś.
- Nauka - 8 złotych talentów [Isentor]
- Koszt - 3100 grzywien
- Wymagania - serce lisza, przedwieczny
Umiejętności pierwszej pomocy
Medyk
Potrafisz udzielić pomocy rannemu, jak i sobie samemu w przypadku rozcięć, złamań i stłuczeń. Wiesz jak szybko i sprawnie usztywnić złamaną kończynę, przeprowadzić amputacje zmiażdżonej kończyny i zatamować krwotok.
- Funkcja - Możesz opatrzyć do jednej rany na post. W zakres Twojej wiedzy wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie ran ciętych mięśni, usztywnianie kończyn w przypadku złamań kości i amputacja. Nie potrafisz zatamować krwawienia z żył i tętnic. Nie potrafisz nic poradzić na krwawienie z organów wewnętrznych.
- Nauka - 1 srebrny talent [Asja Alvawiel] [Elena] [Vicious]
- Koszt - 300 grzywien
- Wymagania - brak
Umiejętności skrytobójcze
Cichy zabójca
Cisza jest jednym z największych sprzymierzeńców skrytobójców i innych zamachowców unikających otwartej walki. Łatwiej jest bowiem zabić kogoś, kto niczego nie świadomy zajmuje się swymi sprawami niż osobę zaalarmowaną skrzypnięciem podłogi czy trzaśnięciem drzwi. Techniki skrytobójstwa nauczą Cię podstaw skradania oraz tego co robić by pozostawać w całkowitej ciszy oraz tego jak jednym ciosem uśmiercić przeciwnika zadając mu krytyczne obrażenia.
- Funkcja - Potrafisz zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z tym otrzymujesz pierwszeństwo do ataku. Możesz wykonać jeden skrytobójczy atak na post.
- Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
- Koszt - 700 grzywien
- Wymagania - brak
Akrobatyka
Każdy złodziej powie, że akrobatyka nie raz uratowała mu życie gdy nakryty na włamie musiał uciekać przed goniącą go strażą po dachach domostw dzielnicy obywatelskiej. To samo tyczy się wojowników, którzy w porę uskoczyli przed zabójczym cięciem czy myśliwych, których zdolność do szybkiego wspinania się po drzewach uchroniła przed rozszarpaniem przez ranione zwierzę. Akrobatyka wykorzystując twą wrodzoną zręczność umożliwia wykonywanie rzeczy, które dla innych mogły by skończyć się co najmniej połamaniem nóg. Salta, przewroty, wspinaczka skoki z kilku metrów czy chodzenie po linie to dla Ciebie żaden problem ponieważ wiesz jak balansować swoim ciałem by nie wyrządzić sobie krzywdy podczas lądowania. Niestety zbroje płytowe z racji swojego ciężaru uniemożliwiają pełne wykorzystanie tej umiejętności, która może pomóc tylko w czasie uników.
- Funkcja - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 8 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 10 metrów.
- Nauka - 1 brązowy talent [Elena] [Spike]
- Koszt - 350 grzywien
- Wymagania - brak
Kamuflaż
Każdy, nawet najmniej doświadczony łowca, łotrzyk bądź złodziej wie, jak ważną funkcję pełni odpowiednie skrycie się w mrokach i wykorzystanie osłon terenowych na własną korzyść. Dzięki tej umiejętności jesteś w stanie pozostać niewidzialny dla pobliskich przeciwników tak długo, jak nie będziesz wykonywał zbyt gwałtownych ruchów, bądź wydawał zbyt głośnych dźwięków.
- Funkcja - Możesz się ukryć i przyczaić w celu pozyskania pierwszeństwa ataku w walce. Umiejętność nie jest skuteczna w przypadku przeciwnika z wyostrzonymi zmysłami.
- Nauka - 1 srebrny talent [Asja Alvawiel] [Spike]
- Koszt - 650 grzywien
- Wymagania - brak
Nożownik
Z praktyki wiesz, że większe bronie nie zawsze się sprawdzają. Życie po ciemnej stronie miasta nauczyło cię wartości krótkich ostrzy. Biegle posługujesz się wszelkimi nożami, a twoja precyzja w rzucaniu nimi nie ma sobie równych. Jesteś prawdziwym nożownikiem.
- Funkcja - Celność trafienia w czoło, serce i oko wzrasta o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki nożem. Zasięg perfekcyjnego rzutu nożem zwiększa się o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki.
- Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - podstawowe techniki walki - nóż [50%]
Umiejętności wampirze
Straszliwe spojrzenie
Wampir ukazujący w całej swej okazałości wampirzą potęgę może wzbudzić wśród śmiertelnych wielkie przerażenie. Zwykle wystarczy tylko obnażyć kły, głośno przy tym sycząc. Stosuje to większość wampirów, lecz Ty jesteś w tym wyjątkowo biegły i potrafisz doprowadzić śmiertelnych do szaleństwa ze strachu, wymusić strachem posłuszeństwo lub spowodować, by z wrzaskiem uciekli. Zastraszone osoby tak boja się twojego wyglądu, ze zrobią wszystko, aby tylko uniknąć twego gniewu.
- Funkcja - Jesteś w stanie zastraszyć przeciwnika lub NPC podatnego na zastraszenie.
- Nauka - 1 brązowy talent [Fëanor Ihareg]
- Koszt - 200 grzywien
- Wymagania - rasa wampir
Odbijanie pocisków
Dzięki tej umiejętności wampir może wykorzystać szybkość reakcji odbijając lecące w jego stronę pociski. Wampir używa swojej broni (głownie miecze) by odbić nadlatujące w jego stronę pociski.
- Funkcja - Możesz odbić nadlatujące w Twoją stronę bełty lub strzały do jednego pocisku na post. Jeśli ostrość nadlatującego pocisku jest większa niż wytrzymałość Twojej broni zostanie ona uszkodzona.
- Nauka - 1 srebrny talent [Fëanor Ihareg]
- Koszt - 600 grzywien
- Wymagania - rasa wampir
Pamięć krwi
Wampir pijąc krew istot rozumnych może dowiedzieć się nieco o życiu swojej ofiary. Informacje te mogą pomóc mu np w odnalezieniu jej domu czy ukrytych przedmiotach/pułapkach o których ofiara wiedziała.
- Funkcja - Pijąc krew ofiary przejmujesz jej wspomnienia. W związku z tym możesz przejąć wspomnienia dotyczące ukrycia jakiegoś drogocennego przedmiotu lub informacji, której poszukujesz. Po przeprowadzeniu tej akcji Mistrz Gry zobowiązany jest Ci przedstawić daną tajemnicę.
- Nauka - 1 srebrny talent [Fëanor Ihareg]
- Koszt - 900 grzywien
- Wymagania - rasa wampir
Aura inteligencji
Wampir jako dziecię nocy, nauczył się dostrzegać dziwne zawirowania w przyrodzie nocą. Dzięki takim umiejętnością, potrafi na sekundy przed zdarzeniem odczuć zbliżającą się aurę. Aurę potwora – silnie złą, agresywną, o mocnych emocjach. Może wyczuć przebywające w pobliżu postaci. „Coś tu jest!”. Daje to wampirowi kilka sekund na zachowawczą reakcję, co może uchronić przed uderzeniem z zaskoczenia, lub wstąpieniu w pułapkę istot.
- Funkcja - Nie możesz zostać zaatakowany z ukrycia w związku z tym nie można na Tobie zastosować np. takiej umiejętności jak cichy zabójca.
- Nauka - 1 złoty talent [Fëanor Ihareg]
- Koszt - 1200 grzywien
- Wymagania - rasa wampir
Krzyk
Tylko stare i zasłużone Wampiry mogą posiąść ta umiejętność. Wytworzona fala dźwiękowa, o wysokich częstotliwościach mogąca tłuc naczynia. Wykorzystywana podczas walk, szybkiego ogłuszania wroga, czy zwrócenia na siebie uwagi otoczenia. Mniejsze bestie, oraz humanoidy zbliżone rozmiarami do Wampira, fala dźwiękowa może ogłuszyć, spowodować utratę słuchu, a nawet omglić. Bestie i humanoidy większe, odczuwają silny ból spowodowany dźwiękiem, jednak krzyk nie powoduje u nich dużych obrażeń.
- Funkcja - Możesz obezwładnić na kilka sekund przeciwnika stojącego na przeciwko, w nie większej odległości niż 10 metrów. Otrzymujesz wtedy pierwszeństwo do ataku, a przeciwnik nie może wykonać kontry.
- Nauka - 1 złoty talent [Fëanor Ihareg]
- Koszt - 2000 grzywien
- Wymagania - rasa wampir
Przemiana w nietoperza
To bardzo potężna zdolność, która pozwala nieśmiertelnemu na zmianę swej postaci z humanoidalnej do postaci niewielkiego nietoperza. Zdolności tej wampir używać może jedynie w nocy. Skupiając swoją siłę umysłu wampir przeistacza swe ciało wraz z ubiorem oraz bronią w ciało nietoperza. Zyskuje tym samym wszystkie cechy owego ssaka. Działanie tej zdolności jest przerywane mentalnym rozkazem samego wampira.
- Funkcja - Przemiana w nietoperza możliwa tylko po zachodzie słońca. Wykonując przemianę lub odmianę pozbawiasz się innych akcji w poście.
- Nauka - 1 srebrny talent [Fëanor Ihareg]
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - rasa wampir
Umiejętności złodziejskie
Otwieranie prostych zamków
Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie mają zamka. Problemy przychodzą, gdy mają zamek. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć proste zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry i skrzynie.
- Funkcja - Potrafisz otworzyć proste zamki bez wykrycia. Możesz otworzyć jeden prosty zamek na post.
- Nauka - 1 brązowy talent [Spike]
- Koszt - 250 grzywien
- Wymagania - brak
Otwieranie wszelkich zamków
Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie mają zamka. Problemy przychodzą, gdy zamek jest. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć nawet najtrudniejsze zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry i skrzynie.
- Funkcja - Potrafisz otworzyć każdy zamek bez wykrycia. Możesz otworzyć jeden trudny i trzy proste zamki na post.
- Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
- Koszt - 450 grzywien
- Wymagania - Otwieranie prostych zamków
Kradzież kieszonkowa
Jako złodziej doskonały potrafisz wyjąć z kieszeni, zdjąć z dłoni czy szyi dowolny przedmiot. Poznałeś już wszystkie zapięcia naszyjników i bransolet. Dowiedziałeś się, jakich technik używać aby ściągnąć z dłoni pierścień. Również rozmieszczenie kieszeni w różnych strojach czy metody rozwiązania przeróżnych supełków w sakwach nie są ci obce. Pamiętaj jednak, że ktoś inny może cię zobaczyć.
- Funkcja - Możesz okraść jednego nic nie podejrzewającego NPC na post.
- Nauka - 1 brązowy talent [Spike]
- Koszt - 100 grzywien
- Wymagania - brak
Pozostałe umiejętności
Perswazja
Dzięki umiejętności perswazji masz większą szanse na przekonanie NPC do swojej racji. Jesteś na tyle doświadczonym mówcą, że potrafisz przegadać nie jednego kupca.
- Funkcja - Jesteś w stanie przekonać do swojej racji przeciwnika lub NPC podatnego na perswazje. Towary u NPC są dla Ciebie o 10% tańsze, zaś towary sprzedawane przez Ciebie NPC o 10% droższe. Zniżka nie dotyczy zakupu certyfikatów, domostw itp. oraz usług np. opłat za naukę.
- Nauka - 1 brązowy talent [Elena] [Spike]
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - brak
Szczęściarz
Bogowie czuwają nad Tobą, sprzyja Ci ogromne szczęście, dzięki temu w nagrodach losowych otrzymujesz zawsze o 10% grzywien więcej, zaś Twoje szczęście w grach losowych zwiększa się o 5%.
- Funkcja - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +10% do znalezionych grzywien.
- Nauka - 1 brązowy talent [Spike]
- Koszt - 480 grzywien
- Wymagania - brak
Wilk Morski
Jako doświadczony marynarz jesteś w stanie pokierować statkiem jako sternik, a także nadzorować każdą pracę na nim, jako kapitan (wymagany jest także tytuł nabywany w ratuszu). Umiejętność również zaznajamia cię ze wszystkimi tajnikami przetrwania na morzu.
- Funkcja – Potrafisz pełnić każdą funkcje (marynarz, sternik, kapitan) na dowolnym statku. Jesteś odporny na chorobę morską.
- Nauka – 1 srebrny talent [Elena]
- Koszt – 450 grzywien
- Wymagania – brak
Jeździectwo
Jazda konna jest prawdziwą sztuką, wymagającą dobrego podejścia do konia oraz umiejętnego kierowania wierzchowcem. Podstawowe szkolenie z zasad jeździectwa pozwala nauczyć się tych przydatnych w życiu zachowań.