Z Forumowy system RPG Marant
O potworze
Zjawy to widmowe pozostałości po inteligentnych istotach, które z różnych powodów nie mogą spocząć w grobie. Można je odpędzić, a nawet zniszczyć, jednak powracają, dopóki nie rozwiążą problemu, przez który nie mogą opuścić świata śmiertelnych. Niektóre zjawy interesują tylko i wyłącznie ich sprawy - te nie przejmują się żywymi. Inne to złowrogie duchy, które nienawidzą wszystkiego, co żyje. Wygląd zjawy nieco różni się od tego, jaki miała za życia, choć czasem zmiany są daleko idące. Niekiedy ci nieumarli są anielsko piękni i spokojni. Innym razem są przerażającymi istotami dręczonymi bólem nieistnienia. Często choć nie zawsze wygląd zjawy jakoś wiąże się z jej charakterem. Zachowanie zjawy zwykle odpowiada stylowi życia jakie wiodła. I tak duch chciwej osoby wciąż będzie gromadził bogactwa, z których nie może już korzystać. Ponadto zjawa jest najczęściej związana z miejscem, w którym zginęła. Jeżeli, na przykład, śmierć spotkała okradającego sklep rabusia, to będzie się on w nim pojawiał, dręcząc nowego właściciela i wszystkich, którzy robią tam interesy. Nie jest to jednak zasada, od której nie ma wyjątków, wiele zjaw błąka się to tu, to tam.
Technika walki
Najczęściej Zjawa unika walki bezpośredniej starając się wpłynąć na psychikę ofiary w taki sposób by ta z powodu przerażenia poddała się jej bez walki. Zmuszona walczyć używa swoich długich zanieczyszczonych trupim jadem szponów szarpiąc ciało przeciwnika, który oprócz razów bezpośrednich narażony jest na zarażenie groźnymi dla życia chorobami bądź zatrucie. Wpadając w furię zjawa potrafi ciskać w przeciwników ciężkimi przedmiotami, które akurat są w jej zasięgu np. płyty nagrobne.
Ataki
Atak bezpośredni – Długie szpony zjawy w połączeniu z wielką siłą są doskonałą bronią przeciwko humanoidom. Walcząc koncentruje się na atakach głowy a w szczególności twarzy, by jak najszybciej unieszkodliwić ofiarę.
Wrzask - wrzask który próbuje opanować świadomość umysłową. Atak ten wdziera się w mózg, pozbawiając go racjonalnego myślenia. Atak nie stwarza ran, a jedynie ogłusza i dekoncentruje.
Strach – Zjawy mają to do siebie, że lubią straszyć. Pojawiając się w różnych miejscach, wydając okrzyki i zawodzenie, próbują doprowadzić swe ofiary do obłędu.
Umiejętności
- Niezwykła percepcja - Istota obdarzona jest niebywałym darem zauważania procesów i zdarzeń zachodzących w około niej. Składają się na to doskonały wzrok i słuch. Czasami również nienaganne wykrywanie drgań powietrza i zapachu. Sprawia to, że podejście niezauważonym do danego osobnika graniczy z cudem.
- Jęk zaświatów - Zdolność istot nadprzyrodzonych, związanych zwykle ze złą magią. Może być to niespokojny duch lub nieumarły. Osobnicy tego rodzaju potrafią przerazić wroga do szpiku kości, tym samym znacznie obniżając jego wartość bojową.
- Lewitacja - Umiejętność ta pozwala istocie na unoszenie się w powietrzu.
- Nieumarły - Niepodatny na efekty wpływające na umysł, trucizny, uśpienie, paraliż, otumanienie i choroby. Nie wpływają na niego trafienia krytyczne i stłuczenia. Niepodatny na obniżanie wartości atrybutów, wysączenie energii. Ogromne obrażenia nie spowodują jego śmierci.
- Chwilowa niewidzialność - Dzięki tej umiejętności istota może rozpłynąć się w powietrzu znikając z oczu przeciwnika na kilkanaście minut. Kurtyna niewidzialności trwa do chwili zrzucenia bądź wykonania pierwszej akcji związanej z atakiem.
Słabe punkty
- Wrażliwość na magię ducha - Istota jest szczególnie podatna na ataki duchowe skierowane przeciw niej. Zniszczenie części astralnej prowadzi do natychmiastowej śmierci bestii.
- Pomiot zaświatów - Istota jest bardzo wrażliwa na wszelakie oznaki kultu bogów powszechnie uważanych za strażników dobra głównie Zartata. Kontakt z błogosławioną bronią powoduje straszliwy ból i oparzenia, które przy dłuższym kontakcie mogą być przyczyną nawet zwęglenia kończyny. Dodatkowo aura otaczająca takie przedmioty działa odstraszająco na istoty tego typu.
Trofea
- brak