Z Forumowy system RPG Marant
Spis treści
Portret
Rasa: niziołek
Mutacja: brak
Udźwig: 2.24kg/10kg
Majątek: 195 grzywien
Brązowe talenty: 7
Srebrne talenty: 4
Złote talenty: 1
Bronie
PRZY PASIE [1]
Nazwa broni: bułat adepta magii żywiołów
Rodzaj: bułat
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuta z 1,38kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,8 metra
NA PLECACH [2]
Brak
PRZY PASIE I KOSTCE [3]
Przy pasie:
Nazwa broni: Ręka bandyty
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 0,62kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,3 metra
- 1xMikstura leczenia ran (0.3l)
*1xMaść na odmrożenia i poparzenia (0,2l) Składniki: 1 poroże jelenia, 0,1l krwi jelenia, naczynie 0,2l Cena: 10 grzywien Działanie: Po naniesieniu na ranę oddziałuje na newralgiczne miejsce przyspieszając okres leczenia wszelkich poparzeń i odmrożeń. Natychmiastowo łagodzi ból i obrzęk oraz jednorazowo skraca regenerację o 12 godzin. Można jej użyć co 24 godziny. Wystarcza na 5 aplikacji.
Na kostce:
Brak
NA KORPUSIE [4]
- 1×
Nazwa runy: Heshar
Rodzaj: runa ognia
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Runy można użyć raz na 24h.
- 1×
Nazwa: Anoshu
Rodzaj: runa wody
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post i nie może wykonać żadnej akcji. Runy można użyć raz na 24h.
- 1×
Nazwa: Aresh
Rodzaj: runa ziemi
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg wywołania 4 stalagmitów wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Obszar na którym wyłaniają się stalagmity obejmuje okrąg o średnicy 1 metra. Cztery ostre jak brzytwa stalagmity są w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Wytrzymałość stalagmitów wynosi 15. Runy można użyć raz na 24h
Pozyskane:
Odzienie
GŁOWA [1]
brak
RAMIONA [2]
brak
KORPUS [3]
Nazwa odzienia: koszula wędrowca
Rodzaj: koszula
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.
Nazwa odzienia: Długa szata z wełny
Rodzaj: długa szata
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyta z 0,11kg wełny. Chroni przed zimnem do temperatury -20 stopni. Gruba warstwa wełny zapewnia ciepło i wygodę. Krój szaty nie utrudnia ruchów w ewentualnej walce.
Nazwa odzienia: płaszcz adepta magii żywiołów
Rodzaj: płaszcz
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyty z 0,03kg bawełny.
RĘCE [4]
brak
NOGI [5]
Lewa noga Mourtuna od kolana w dół jest kombinacją tkanki mięśniowej oraz żywej rośliny. Noga nie straciła na sprawności, ale Mourtun nie ma w niej czucia.
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca
Rodzaj: spodnie
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.
STOPY [6]
Nazwa odzienia: buty adepta magii żywiołów
Rodzaj: buty
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.
Statystyki postaci
Specjalizacje walki
- Lekcja I [50%] -Podstawowe techniki walki -sztylet
- Lekcja I [50%] -Podstawowe techniki walki -bułat
Umiejętności nabywane
Umiejętności rasowe
Niziołek
Niziołek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 0,9 do 1,2 metra i wagę od 30 kg do 60 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się jasną cerą, różnymi kolorami zazwyczaj kręconych włosów i drobną, słabo umięśnioną budową ciała.
- Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 40 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 0,5 metra, a w dal 1,5 metra. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 2 metry. Prędkość biegu wynosi 17 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 27 km/h. Niziołek może wypić 2 mikstury na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.
Potencjał Magiczny
Niziołek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile mięśni, niziołek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować z energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia poprzez słowa inkantacji.
- Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.
Urodzony Handlarz
Niziołek nigdy nie był dobry w bijatykach, przenoszeniu ciężkich skrzyń czy naprawdę ciężkiej pracy na roli. Dlatego żeby zarobić musiał nauczyć się sprzedawać. Od dziada pradziada prowadzone sklepy i faktorie handlowe kształciły przyszłych mistrzów sprzedaży, którzy ten fach wynieśli do statusu sztuki. Każdy niziołek już od małego jest trenowany w tym, by wytargować jak najlepszą cenę na bazarze czy w sklepie, czasem nawet kogoś okantować, jeżeli zajdzie taka potrzeba. Lata zbieranych doświadczeń doprowadziły do tego, że przedstawiciele tej rasy zarobią więcej dosłownie wszędzie i na wszystkim, jakikolwiek interes by nie prowadzili.
- Funkcja - Towary u NPC są o 15% tańsze, zaś towary sprzedawane dla NPC o 15% droższe. W połączeniu z umiejętnością Perswazja bonus ten wynosi 30%. Zniżka ta obejmuje także koszta usług, jak opłata za naukę czy leczenie w szpitalu. Zniżka na zakup certyfikatów, domostw itp. obejmuje 20% (nie sumuje się z umiejętnością Perswazja). Zniżki nie dotyczą handlu z innymi graczami.
Alchemik
Cały świat poznał niziołki od strony ich alchemicznego kunsztu. Sprawny umysł, zmysł wynalazcy i zdolność szybkiego uczenia się sprawiły, że stali się oni mistrzami w alchemii. Mówi się, że dzieciom od maleńkiego wpaja się podstawowe receptury i zasady alchemiczne, aby nie miały problemów nauki pod okiem swoich przyszłych Mistrzów. Wychodząc z domu niziołek ma zaszczepione zamiłowanie do warzenia przeróżnych specyfików, co w połączeniu z cichym chodem pozwala skuteczniej i bezpieczniej pozyskiwać potrzebne i trudno dostępne składniki alchemiczne.
- Funkcja - Niziołek zna składniki i potrafi uwarzyć miksturę leczenia ran (0,3l) oraz miksturę energii magicznej (0,3l). Czas warzenia wszelkich mikstur skraca się o połowę.
Cichy Chód
Niziołek jaki jest każdy widzi - mały, zwinny, lekki i sprytny. W związku z tym czasem dochodzi do sytuacji, że takiego osobnika dostrzec jest trudno. Poruszając się na swoich drobnych i dobrze zamortyzowanych stopach niziołek potrafi zakraść się dosłownie wszędzie. Niewielka waga dodatkowo ułatwia mu zadanie, gdyż drastycznie zmniejsza szansę na skrzypnięcie starej deski w podłodze, czy na schodach. Jedną z ulubionych zabaw młodych niziołków jest zakradanie się do spiżarni, by wykraść niejednokrotnie bardzo cenne fanty. W związku z tym, że takie harce zazwyczaj odbywają się nocą, przedstawiciele tej niewysokiej racy nauczyli się radzić sobie z ciemnościami i żadne mroki nie są w stanie ich powstrzymać.
- Funkcja - Postać może zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z czym otrzymuje pierwszeństwo do ataku nawet wtedy, gdy znajduje się na terenie, gdzie pierwszeństwo ma przeciwnik. Na niziołka nie działa kara Osłona nocy.
Spis zaklęć magicznych
- Podmuch ognia - Heshar!
Pozostałe
0xziele lecznicze
0xbrzuchowiec
0xFiolka 0.3l
1xFiolka 0.5l
Chowańce
- brak
Niewolnicy
- brak
Wierzchowce
- brak