Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Paladyn Bractwa Świtu

Z Forumowy system RPG Marant

Wersja Marduke (dyskusja | edycje) z dnia 17:19, 12 maj 2017

(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Bractwo switu paladyn.jpg

Opis

Rycerz, który uważa, że jego umiejętności są już na tyle duże, że obecna ranga hamuje jego rozwój, staje do próby. Udowadnia w niej, że jest godny przywdziać wspaniałą zbroję płytową, stać się mistrzem walki błogosławioną bronią i otrzymać dar magii. Stać się paladynem. Zartat obdarza go wtedy ułamkiem swojej światłości, dopuszczając do możliwości poznania zaklęć z żywiołu życia i śmierci. Jako mistrz walki budzi postrach najlepszych wojowników, jest dla wielu mentorem i nauczycielem. Rekruci słuchają jego słów z nabożnym szacunkiem modląc się o to, by któregoś dnia również stać się kimś tak jak on sam. Wszelkie plugawe istoty drżą przed jego mocą, a dar magii wymusza respekt nawet wśród potężniejszych magów. Niektórzy potrafią nawet pokonać demona wyższego rzędu. Za zasługi wobec swojego królestwa paladyn otrzymuje wielopokojowe komnaty i tytuł szlachecki, nadawany przez samego króla.


Statystki

Broń: pięść
Obuch: 1
Wytrzymałość: 1

Broń: młot/kiścień/buzdygan paladyna z Bractwa Świtu
Obuch: 28
Wytrzymałość: 35

Bestia: Paladyn Bractwa Świtu
Kategoria: III
Wytrzymałość: 35


Technika walki

Paladyni Bractwa Świtu to śmietanka sił tejże organizacji, oraz sił bojowych całego Valfden. Zahartowani na ból, zakuci w świetne zbroje płytowe, z tarczami, puklerzami albo pawężami przy sobie. Po mistrzowsku walczą bronią obuchową taką jak młot, kiścień czy buzdygan, potrafią świetnie blokować tarczami, a przym znają arkana magii żywiołu życia, śmierci i umysłu, które sprawiają, że są jeszcze bardziej niebezpieczni.

Ataki

  • Walka wręcz - Paladyn potrafi bardzo dobrze walczyć na pięści. Bez problemu sparuje cios, osłoni się przedmiotem lub użyje go do zaatakowania przeciwnika.
  • Atak bronią - Paladyn uzbrojony jest w jednoręczny kiścień, młot lub buzdygan rycerza o zasięgu odpowiednio 0,5 metra, 0,6 metra lub 0,8 metra oraz dwa sztylety o zasięgu 0,3 metra. Dzięki tym broniom może ranić przeciwników zadając im rany kute, cięte i miażdżone. Bronią obuchową posługuje się w stopniu mistrzowskim [100%].
  • Pocisk esencji - Paladyn musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu pocisku esencji zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Uderzenie pocisku esencji zadaje obrażenia o średnicy 45 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie zwęglić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 18 punktów. W przypadku istot materialnych, posiadających umiejętność nieumarły uderzenie pocisku esencji jest w stanie zwęglić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 65 punktów.


Umiejętności

  • Homo Sapiens - Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.
  • Potencjał magiczny - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.
  • Ulubieniec bogów - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.
  • Bystry umysł - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.
  • Władanie bronią białą - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie mistrzowskich technik walki broniąobuchową - młot, kiścień, buzdygan [100%].
  • Intuicja - Nie możesz zostać zaatakowany z ukrycia przez istoty astralne i magiczne.
  • Hart ciała - Nie działa na Ciebie kara rany krytyczne.
  • Ciało atlety - Otrzymujesz bonus 5kg do maksymalnego udźwigu postaci.
  • Żelazny żołądek - Możesz wypić o jedną miksturę więcej na post.
  • Medyk - Możesz opatrzyć do jednej rany na post. W zakres Twojej wiedzy wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie ran ciętych mięśni, usztywnianie kończyn w przypadku złamań kości i amputacja. Nie potrafisz zatamować krwawienia z żył i tętnic. Nie potrafisz nic poradzić na krwawienie z organów wewnętrznych.
  • Ezoteryka - Otrzymujesz dodatkowy finiszer na post w walce przeciwko istotom astralnym, magicznym i nieumarłym.
  • Koncentracja - Postać może rzucić dodatkowe 2 formy inkantacji więcej na post. Pozwala zablokować próbę kontaktu poprzez umiejętność telepatia I.
  • Telekineza - Zasięg telekinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 20 metrów. Postać może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt o maksymalnej wadze 90 kilogramów na odległość 2,5 metra. Może raz na post podciągnąć przeciwnika o maksymalnej wadze 90 kilogramów z odległości 2,5 metra. Może unieść przeciwnika o maksymalnej wadze 90 kilogramów 1 metr nad ziemię dusząc go telekinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji, przemieszczenia lub telekinezy i ich wyższych form. Waga przedmiotów długotrwale unoszonych i manipulowanych telekinezą nie może przekraczać 3 kilogramów. Postać może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 6 punktów.
  • Przemieszczenie - Postać może przeteleportować się 1 raz na post w miejsce, które wyraźnie widzi, nie oddalone dalej niż 200 metrów od postaci.
  • Knebel - Paladyn musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Cel nie może stać dalej niż 20 metrów od gracza. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Czar wywołuje paraliż mięśni odpowiedzialnych za mowę i wydawanie dźwięków. Potrafi przerwać zaklęcie rzucane przez przeciwnika, jeśli wymaga ono kontynuacji w kolejnym poście. Knebel paraliżuje narząd mowy na następny post obejmujący walkę lub godzinę w pozostałych sytuacjach.
  • Drenaż energii magicznej - Paladyn musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Zaklęcie pozbawia przeciwnika 2 form inkantacji na następny post z walką.
  • Światło - musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Metr nad magiem pojawia się lewitująca kula światła o średnicy 10 cm i oświetlająca okrąg o promieniu 15 metrów. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Położeniem kuli światła można manipulować za pomocą umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Wytworzona kula utrzymuje się przez 2 godziny lub do momentu przerwania zaklęcia przez maga.
  • Aura tarczy - Paladyn musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Zaklęcie ochrony rzuca się na posiadaną tarcze, tworzy ono ochronę na tarczy na żywioł ognia, wody, powietrza lub ziemi przed pierwszym atakiem przeciwnika w tym lub następnym poście.
  • Łaska siły - Paladyn musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Zaklęcie można rzucić na siebie lub innego gracza, dodaje ono plus 3 finiszery na post, dostępne w następnym poście z walką.
  • Łaska mocy - Paladyn musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Zaklęcie można rzucić na siebie lub innego gracza, dodaje ono plus 3 inkantacje na post, dostępne w następnym poście z walką.


Słabe Punkty

  • Brak


Trofea

  • 5 litrów krwi człowieka
  • bronie:

Nazwa broni: Srebrny kiścień Kiścień paladyna Bractwa Świtu
Rodzaj: kiścień
Typ: jednoręczny
Obuch: 28
Wytrzymałość: 35
Opis: Wykuty z 1,75 kg srebra o zasięgu 0,6 metra.
lub
Nazwa broni: Srebrny młot Bractwa Świtu
Rodzaj: młot
Typ: jednoręczny
Obuch: 28
Wytrzymałość: 35
Opis: Wykuty z 1,55 kg srebra o zasięgu 0,6 metra.
lub
Nazwa broni: Srebrny buzdygan Bractwa Świtu
Rodzaj: młot
Typ: jednoręczny
Obuch: 28
Wytrzymałość: 35
Opis: Wykuty z 1,85 kg srebra o zasięgu 0,6 metra.

Nazwa broni: Pawęż paladyna z Bractwa Świtu
Rodzaj: pawęż
Typ: jednoręczny
Wytrzymałość: 50
Opis: Wykuty z 5 kg srebra, wysoki na 1,6 i szeroki na 0,6 metra.
lub
Nazwa broni: Puklerz paladyna z Bractwa Świtu
Rodzaj: puklerz
Typ: jednoręczny
Wytrzymałość: 50
Opis: Wykuty z 1,5 kg srebra o średnicy 0,5 metra.
lub
Nazwa broni: Tarcza paladyna z Bractwa Świtu
Rodzaj: tarcza
Typ: jednoręczny
Wytrzymałość: 50
Opis: Wykuta z 2,5 kg srebra, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.

  • odzienie:

Nazwa odzienia: Hełm paladyna z Bractwa Świtu
Rodzaj: hełm
Typ: zbroja płytowa
Wytrzymałość: 35
Opis: Wykuty z 2 kg srebra.

Nazwa odzienia: Lewy karwasz paladyna z Bractwa Świtu
Rodzaj: karwasz
Typ: zbroja płytowa
Wytrzymałość: 35
Opis: Wykuty z 0,5 kg srebra.
lub
Nazwa odzienia: Lewa rękawica paladyna z Bractwa Świtu
Rodzaj: rękawica
Typ: zbroja płytowa
Wytrzymałość: 35
Opis: Wykuta z 0,7 kg srebra.
Nazwa odzienia: Prawy karwasz paladyna z Bractwa Świtu
Rodzaj: karwasz
Typ: zbroja płytowa
Wytrzymałość: 35
Opis: Wykuty z 0,5 kg srebra.
lub
Nazwa odzienia: Prawa rękawica paladyna z Bractwa Świtu
Rodzaj: rękawica
Typ: zbroja płytowa
Wytrzymałość: 35
Opis: Wykuta z 0,7 kg srebra.

Nazwa odzienia: Nagolenniki paladyna z Bractwa Świtu
Rodzaj: nagolennik
Typ: zbroja płytowa
Wytrzymałość: 35
Opis: Wykuta z 6 kg srebra.
Nazwa odzienia: Lewy naramiennik paladyna z Bractwa Świtu
Rodzaj: naramiennik
Typ: zbroja płytowa
Wytrzymałość: 35
Opis: Wykuty z 1 kg srebra.
lub
Nazwa odzienia: Prawy naramiennik paladyna z Bractwa Świtu
Rodzaj: naramiennik
Typ: zbroja płytowa
Wytrzymałość: 35
Opis: Wykuty z 1 kg srebra.

Nazwa odzienia: Napierśnik paladyna z Bractwa Świtu
Rodzaj: napierśnik
Typ: zbroja płytowa
Wytrzymałość: 35
Opis: Wykuty z 12 kg srebra.

Nazwa odzienia: Płaszcz Bractwa Świtu
Rodzaj: płaszcz
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyty z 0,03kg bawełny. Długi czarny płaszcz z naszytym na piersi herbem Bractwa Świtu ma przede wszystkim chronić przed zimnem i deszczem, ale także informować wszystkich o tym, że osoba, która z dumą nosi to odzienie, jest pod szczególną opieką Zartata, który szczodrze zsyła na wojowników swe łaski. Znak Bractwa budzi szacunek wśród ludzi, a także może być "kluczykiem" otwierającym wiele drzwi, co jest niezbędne, gdy w grę wchodzi obrona ludzkich dusz przed mocami zła.