Z Forumowy system RPG Marant
Spis treści
Definicja
Wraz z rozwojem żeglugi, dla handlarzy otworzyła się nowa droga handlu. Szybko powstały szlaki morskie, po których pływały okręty obładowane kosztownościami, aby sprzedać je z zyskiem na nowym lądzie. Dla niektórych stała się to okazja na szybki zarobek, napadnięcie na słabo broniony okręt i zrabowanie towarów. Dlatego też w przestępczym półświatku rozpopularyzowało się życie pirata obiecujące łatwe pieniądze.
Zasady tworzenia wypraw łupieżczych
Aby rozpocząć wyprawę, wpierw należy napisać w tym temacie, a następnie założyć wyprawę w Dziale Wypraw pod nazwą "????". W pierwszym poście należy rzucić kością 1d6 na potencjalny łup. Po udanym przejęciu ładunku i dotarciu do kryjówki Meynarda należy rzucić 1d1000 na cenę ładunku. Wyprawy o charakterze rozbójniczym można tworzyć raz na miesiąc, aby poszukiwania za postacią nieco ucichły. Wymaga się również by wyprawa posiadała minimum 5 stron.
Losowanie okrętu
W zależności od ilości oczek wyrzuconych przez kość, zależy na jaki okręt trafi pirat.
- 1 - Okręt handlowy
- 2 - Bryg
- 3 - Fregata
- 4 - Galeon
- 5 - (od rangi "Wilk Morski") Patrol Łowców Piratów - 2 fregaty (w przypadku niższej rangi sławy pirat na nic nie natrafia)
- 6 - Enderia
Przechowanie skradzionego ładunku
Po udanym rabunku pirat stwarza zamieszanie, a skradziony ładunek jest trudny do sprzedania i należy go gdzieś przechować. W takim przypadku należy wykupić magazyn w wysokości 500 grzywien, gdzie ładunek może przeczekać na odpowiedniego kupca. Sprzedać towar można jedynie raz na miesiąc.
System sławy
Wraz z dalszymi rozbojami, pirat zyskuje chcąc niechcąc "sławę", dzięki czemu Meynard zmniejsza prowizje za przechwycony ładunek, tym samym powoduje, że następne wyprawy są coraz trudniejsze z powodu rosnącej ochrony okrętów handlowych.
Szumowina
Od 500 do 1000 zrabowanych grzywien - pokazałeś, że nie jesteś do końca bezużyteczny, wspomina się twoje imię od czasu do czasu. (Normalne losowanie + 1 bryg jako eskorta, Meynard pobiera 10% prowizji mniej)
Wyjadacz
Od 1000 do 1500 zrabowanych grzywien - stajesz się utrapieniem mniejszych flot, coraz częściej o tobie się wspomina. (Losowanie + 1 fregata jako eskorta, Meynard pobiera 20% mniej prowizji)
Wilk Morski
Od 1500 do 2000 zrabowanych grzywien - stajesz się zmorą pomniejszych handlarzy, którzy bez eskorty nie zamierzają się ruszyć. Łowcom piratów obiło się o uszy twoje imię. (Losowanie + 2 brygi, 30% mniej prowizji, wylosowanie łowców piratów po drodze staje się możliwe)
Legenda
Od 2000 do 3000 zrabowanych grzywien - stajesz się prawdziwą legendą, ludzie słusznie się ciebie boją, łowcy piratów wyczuwają w tobie szybki zarobek. ( Losowanie + 1 bryg i 1 fregata, 40% mniej prowizji, większa szansa na wylosowanie łowców piratów po drodze o jakieś 10%)
Kapitan Widmo
Od 3000+ zrabowanych grzywien - ludzie snują o tobie niestworzone historie, strasząc tobą swoje dzieci, mało kto chce z tobą zadzierać. Stajesz się głównym celem łowców piratów ( Losowanie + 2 fregaty, 50% mniej prowizji, zwiększa się % na napotkanie łowców piratów o 30%)