Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Brudnopis 3

Z Forumowy system RPG Marant

Pierścień krwi

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Krew

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi tworząc wokół siebie pierścień z krwi, z którego w tym samym momencie wystrzeliwane są pociski z krwi.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwistego kręgu obejmuje okrąg o promieniu 5 metrów, którego epicentrum jest mag. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Uderzenie krwistego pocisku zadaje obrażenia o średnicy x centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie wyparzyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż x punktów. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować można jedynie jeśli posiadamy umiejętność medyka.

  • Wymagania:

Drenaż energii witalnej, krwiste uderzenie

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Krwawy znak

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Krew

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi tworząc na ciele przeciwnika krwawy znak, dzięki któremu przejmuje nad nim kontrolę.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg działania krwistego znaku obejmuje obszar x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Krwisty znak pozwala na przejęcie kontroli nad przeciwnikami I i II kategorii czyniąc ich naszymi sprzymierzeńcami lub marionetkami. W przypadku przeciwników z ras humanoidalnych przejęcie kontroli następuje zawsze o ile przeciwnik nie zna [umiejętności]. Zakres działania czaru to x posty walki lub x godziny w innych sytuacjach. Jeśli wytrzymałość celu jest mniejsza niż x punktów wytrzymałości to po zakończeniu czaru ofiara wybucha tworząc krwawe bajorko. Natomiast jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż x punktów po zakończeniu czaru cel nic nie pamięta i jest zdezorientowany na następny post, przez co traci 1 finiszer.

  • Wymagania:

Drenaż energii witalnej

  • Nauka:

brak

  • Koszt:

'brak

Czerwona mgła

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Krew

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi przekształcając ją w czerwoną mgłę.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwawego kręgu obejmuje okrąg o promieniu 8 metrów, którego epicentrum jest mag. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Przeciwnik stojąc w mgle wchłania ją przez komórki swojego ciała do krwioobiegu. Mag doprowadza krew do gotowania, co sprawia że cele ogarniają drgawki i konwulsje. Przeciwnik nie jest wstanie wykonać ataku podczas działania zaklęcia, jak i x posty z walką lub x godziny w innych sytuacja po zakończeniu działania. Jeśli przeciwnik nie posiada krwi mgła tworzy na jego ciele pęknięcia i otumania przez co przeciwnik nie jest wstanie wykonać ataku podczas działania zaklęcia, jak i x posty z walką lub x godziny w innych sytuacja po zakończeniu działania.

  • Wymagania:

Drenaż energii witalnej

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

320 grzywien

Kałuża krwi

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Krew

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi otaczając się kokonem z krwi, a następnie rozlewa się w kałużę krwi

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Ciało maga ulega przemianie w krew, która przyjmuje kształt okręgu o promieniu 2 metrów. W tej formie mag jest niewrażliwy na praktycznie wszystkie ataki fizyczne, ale zadać rany może mu broń z czerwonej rudy . Zaklęcia zapewnia ponadto wytrzymałość o x punktach na ataki zaklęciami. Po przemianie mag jest w stanie się przemieszczać z prędkością x m/s. Może przeciskać się przez ciasne otwory (np. szpara pod drzwiami). Mag w formie krwi jest pozbawiony możliwości wykonywania ataków fizycznych i magicznych. Po powrocie do właściwej postaci gracz ma zmniejszoną ilość finiszerów i inkantacji o x na aktualny post z walką. Jedyną formą ataku jest gaz paraliżujący wydobywający się z kałuży krwi. Paraliż wywołany gazem działa na x postów z walką lub x godzin w innych sytuacjach. Czas trwania zaklęcia jest zależny tylko od podtrzymywania go przez maga

  • Wymagania:

hemoglobineaza

  • Nauka:

brak

  • Koszt:

brak

Krwawy sopel

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Krew

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi, dzięki której przyzywa krew przeciwnika i tworzy z niej krwawy sopel.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg wyssania krwi obejmuję obszar 10 metrów od maga . Zaklęcie wymaga x form inkantacji i x ml krwi. Wysysanie trwa 1 post po czym inkubator umiera. Następnie mag wytwarza z krwi krwawy sopel, których zasięg rzutu zależy od telekinezy i jej wyższych form. Uderzenie krwawego sopla zadaje obrażenia o średnicy x centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż x punktów. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować możne jedyne uzdrowiciel. Jeśli wysysanie zostanie przerwane to w następnym poście mag, jak i przeciwnik nie mogą wykonać żadnego zaklęcia z magi krwi, a ilość finiszerów i inkantacji obniżona jest o 2.

  • Wymagania:

Drenaż energii witalnej

  • Nauka:

brak

  • Koszt:

brak