Aktualny dzień w Marancie: 14.01.2
Brudnopis 3: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Krwawy znak)
Linia 1: Linia 1:
===Pierścień krwi===
+
===Krwawe cięcia===
 
*'''Inkantacja:'''
 
*'''Inkantacja:'''
 
?
 
?
Linia 5: Linia 5:
 
Krew
 
Krew
 
*'''Opis:'''
 
*'''Opis:'''
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi tworząc wokół siebie pierścień z krwi, z którego w tym samym momencie wystrzeliwane są pociski z krwi.
+
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi wytwarza maksymalnie 4 rany cięte na ciele przeciwnika, które krwawią spaczoną krwią.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwistego kręgu obejmuje okrąg o promieniu 5 metrów, którego epicentrum jest mag. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Uderzenie krwistego pocisku zadaje obrażenia o średnicy x centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie wyparzyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż x punktów. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować można jedynie jeśli posiadamy umiejętność medyka.
+
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwawych cięć obejmuje obszar o promieniu 10 metrów od maga. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Krwawe cięcie zadaje rany cięte o długości 10 cm i głębokości 3 cm, z których wypływa spaczona krew. Jeśli wytrzymałość celu jest większa niż x punktów wytrzymałości otrzymuje on jedną ranę ciętą. Jeśli wytrzymałość celu jest mniejsza od x a większa od x punktów wytrzymałości otrzymuje on 2 rany cięte. Natomiast cel posiadający wytrzymałość w przedziale od x do x punktów wytrzymałości otrzymuje 3 rany cięte. Poniżej x punktów wytrzymałości przeciwnik otrzymuje 4 rany cięte. Rany krwawią spaczoną krwią, których krwotok może zatrzymać tylko uzdrowiciel. W zależności od ilości otrzymanych ran przeciwnik umiera z niedostatku krwi po 1,2,3,4 postach z walką lub 1/2/3/4 godziny w innym przypadku np. przeciwnik otrzymał 4 rany cięte, więc umrze po 1 poście z walką lub po 1 godzinie w innym przypadku.
 
*'''Wymagania:'''  
 
*'''Wymagania:'''  
Drenaż energii witalnej, krwiste uderzenie
+
Spaczenie krwinek, hemoglobineaza
 
*'''Nauka:'''
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 
<span style="color:#696969;">''''''</span>
 
*'''Koszt:'''
 
*'''Koszt:'''
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
 
<span style="color:#996600;">'''''</span>
 
===Krwawy znak===
 
*'''Inkantacja:'''
 
?
 
*'''Żywioł:'''
 
Krew
 
*'''Opis:'''
 
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi tworząc na ciele przeciwnika krwawy znak, dzięki któremu przejmuje nad nim kontrolę.
 
*'''Funkcja:'''
 
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg działania krwistego znaku obejmuje obszar x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Krwisty znak pozwala na przejęcie kontroli nad przeciwnikami I i II kategorii czyniąc ich naszymi sprzymierzeńcami lub marionetkami. W przypadku przeciwników z ras humanoidalnych przejęcie kontroli następuje zawsze o ile przeciwnik nie zna [umiejętności]. Zakres działania czaru to x posty walki lub x godziny w innych sytuacjach. Jeśli wytrzymałość celu jest mniejsza niż x punktów wytrzymałości to po zakończeniu czaru ofiara zapada w 24h sen. Natomiast jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż x punktów po zakończeniu czaru cel nic nie pamięta i jest zdezorientowany na następny post, przez co traci 1 finiszer.
 
*'''Wymagania:'''
 
Drenaż energii witalnej
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:#696969;">'''brak'''</span>
 
*'''Koszt:'''
 
<span style="color:#996600;">'''brak''</span>
 
 
===Czerwona mgła===
 
*'''Inkantacja:'''
 
?
 
*'''Żywioł:'''
 
Krew
 
*'''Opis:'''
 
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi przekształcając ją w czerwoną mgłę.
 
*'''Funkcja:'''
 
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwawego kręgu obejmuje okrąg o promieniu 8 metrów, którego epicentrum jest mag. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Przeciwnik stojąc w mgle wchłania ją przez komórki swojego ciała do krwioobiegu. Mag doprowadza krew do gotowania, co sprawia że cele ogarniają drgawki i konwulsje. Przeciwnik nie jest wstanie wykonać ataku podczas działania zaklęcia, jak i x posty z walką lub x godziny w innych sytuacja po zakończeniu działania. Jeśli przeciwnik nie posiada krwi mgła tworzy na jego ciele pęknięcia i otumania przez co przeciwnik nie jest wstanie wykonać ataku podczas działania zaklęcia, jak i x posty z walką lub x godziny w innych sytuacja po zakończeniu działania.
 
*'''Wymagania:'''
 
Drenaż energii witalnej
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
 
*'''Koszt:'''
 
<span style="color:#996600;">'''320 grzywien'''</span>
 
 
===Kałuża krwi===
 
*'''Inkantacja:'''
 
?
 
*'''Żywioł:'''
 
Krew
 
*'''Opis:'''
 
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi otaczając się kokonem z krwi, a następnie rozlewa się w kałużę krwi
 
*'''Funkcja:'''
 
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Ciało maga ulega przemianie w krew, która przyjmuje kształt okręgu o promieniu 2 metrów. W tej formie mag jest niewrażliwy na praktycznie wszystkie ataki fizyczne, ale zadać rany może mu broń z czerwonej rudy . Zaklęcia zapewnia ponadto wytrzymałość o x punktach na ataki zaklęciami. Po przemianie mag jest w stanie się przemieszczać z prędkością x m/s. Może przeciskać się przez ciasne otwory (np. szpara pod drzwiami). Mag w formie krwi jest pozbawiony możliwości wykonywania ataków fizycznych i magicznych. Po powrocie do właściwej postaci gracz ma zmniejszoną ilość finiszerów i inkantacji o x na aktualny post z walką. Jedyną formą ataku jest gaz paraliżujący wydobywający się z kałuży krwi. Paraliż wywołany gazem działa na x postów z walką lub x godzin w innych sytuacjach. Czas trwania zaklęcia jest zależny tylko od podtrzymywania go przez maga
 
*'''Wymagania:'''
 
hemoglobineaza
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:#696969;">'''brak'''</span>
 
*'''Koszt:'''
 
<span style="color:#996600;">'''brak'''</span>
 
 
===Krwawy sopel===
 
*'''Inkantacja:'''
 
?
 
*'''Żywioł:'''
 
Krew
 
*'''Opis:'''
 
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi, dzięki której przyzywa krew przeciwnika i tworzy z niej krwawy sopel.
 
*'''Funkcja:'''
 
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg wyssania krwi obejmuję obszar  10 metrów od maga . Zaklęcie wymaga x form inkantacji i x ml krwi. Wysysanie trwa 1 post po czym inkubator umiera. Następnie mag wytwarza z krwi krwawy sopel, których zasięg rzutu zależy od telekinezy i jej wyższych form. Uderzenie krwawego sopla  zadaje obrażenia o średnicy x centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż x punktów. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować możne jedyne uzdrowiciel. Jeśli wysysanie zostanie przerwane to w następnym poście mag, jak i przeciwnik nie mogą wykonać żadnego zaklęcia z magi krwi, a ilość finiszerów i inkantacji obniżona jest o 2.
 
*'''Wymagania:'''
 
Drenaż energii witalnej
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:#696969;">'''brak'''</span>
 
*'''Koszt:'''
 
<span style="color:#996600;">'''brak'''</span>
 

Wersja z 14:20, 21 wrz 2013

Krwawe cięcia

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Krew

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z x ml krwi wytwarza maksymalnie 4 rany cięte na ciele przeciwnika, które krwawią spaczoną krwią.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania krwawych cięć obejmuje obszar o promieniu 10 metrów od maga. Zaklęcie wymaga x formy inkantacji i x ml krwi. Krwawe cięcie zadaje rany cięte o długości 10 cm i głębokości 3 cm, z których wypływa spaczona krew. Jeśli wytrzymałość celu jest większa niż x punktów wytrzymałości otrzymuje on jedną ranę ciętą. Jeśli wytrzymałość celu jest mniejsza od x a większa od x punktów wytrzymałości otrzymuje on 2 rany cięte. Natomiast cel posiadający wytrzymałość w przedziale od x do x punktów wytrzymałości otrzymuje 3 rany cięte. Poniżej x punktów wytrzymałości przeciwnik otrzymuje 4 rany cięte. Rany krwawią spaczoną krwią, których krwotok może zatrzymać tylko uzdrowiciel. W zależności od ilości otrzymanych ran przeciwnik umiera z niedostatku krwi po 1,2,3,4 postach z walką lub 1/2/3/4 godziny w innym przypadku np. przeciwnik otrzymał 4 rany cięte, więc umrze po 1 poście z walką lub po 1 godzinie w innym przypadku.

  • Wymagania:

Spaczenie krwinek, hemoglobineaza

  • Nauka:

'

  • Koszt: